MIGUELTECNOLOGÍA

I.E.S. JOSÉ SARAMAGO (Humilladero)

Unidad 5: Programación de dispositivos móviles

1. INTRODUCCIÓN

Cada vez más se utilizan las aplicaciones móviles en lugar de las aplicaciones de ordenador, ya que prácticamente todo el mundo dispone de un teléfono móvil inteligente, cosa que no puede decirse sobre los ordenadores.

En esta unidad vamos a aprender cómo crear aplicaciones para teléfonos móviles mediante la aplicación web de Bitbloq Apps, por su sencillez.

Conectando las aplicaciones creadas con Bitbloq Apps con las placas Zumcore 2 de BQ podemos construir robots controlados por móvil, lo que aumenta enormemente las posibilidades de dichas placas.

Vamos a entrar en la web y nos vamos a registrar con el correo del Instituto para que nos permita guardar nuestro trabajo y poder continuarlo en otras clases.

2. CONTENIDOS DE BQ DIWO

Vamos a seguir los contenidos y vídeos de la web DIWO de BQ.

3. ACTIVIDADES GUIADAS

4. Calculadora de Pitágoras

Vamos a realizar una sencilla aplicación que nos calculará la longitud de un lado de un triángulo rectángulo, cuando le introducimos la longitud de los otros dos. Para ello nos basaremos en las fórmulas del teorema de Pitágoras para el cálculo de los lados de un triángulo rectángulo.

Diseño

Abre Bitbloq App:

Esta aplicación tiene dos pantallas, una de introducción y otra donde se realizan los cálculos.

En la Pantalla 1 vamos a introducir la dirección url de la siguiente imagen:

Url de la imagen: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/Pythagorean_right_angle.svg/180px-Pythagorean_right_angle.svg.png

También vamos a introducir un botón para entrar en el programa y un texto con el título del programa.

En la Pantalla 2 vamos a introducir una imagen mediate su url:

Url de la Imagen: https://humanidades.com/wp-content/uploads/2018/08/teorema-de-pitagoras-e1576373608278.jpg

(No olvides marcar esta imagen como clicable ☑)

Además, vamos a introducir un texto para introducir las instrucciones de uso y tres componentes de texto así como tres componentes de entrada de texto organizados mediante un contenedor.

Inserta después un botón para realizar los cálculos.

Programación

Para facilitar la programación, vamos a declarar tres variables con los nombres a, b y c, con un valor inicial de 0.

Para la primera pantalla, solo hay que programar que al pulsar el botón, se abra la pantalla 2:

Para la pantalla 2, hay que introducir los siguientes bloques, observa como los bloques verdes de la categoría matemáticas van realizando las fórmulas del teorema de Pitágoras.

Por último, los siguientes bloques hacen que cuando se pulse la imagen de la pizarra, se pongan todas las ventanas de texto a cero, para poder volver a introducir nuevos datos:

5. Cazacosas epaciales

Vamos a realizar un sencillo juego de velocidad en el que tendremos que destruir objetos espaciales pulsando sobre ellos, tendremos un tiempo para hacerlo y el objetivo del juego consiste en intentar destruir el mayor número de objetos en el tiempo programado.

Diseño

Abre Bitbloq App:

Imagen de fondo: https://i.pinimg.com/736x/21/3d/0d/213d0dab6266b912eefb6eb6a7b9c323.jpg


Objetos espaciales:

Sonido: http://www.sonidosmp3gratis.com/sounds/scifi002.mp3

Es recomendable renombrar los componentes de nuestras aplicaciones para facilitar su identificación.

Programación

Una vez realizado el diseño, explicamos cómo programar su funcionamiento:


Actividad e imágenes obtenidas de https://bitbloq.cc/actividades/

6. Juego de memoria

A continuación vamos a realizar un sencillo juego de memoria con cartas de pokemon. Descarga las siguientes imágenes:

Diseño Pantalla 1

Programa Pantalla 1

Diseño Pantalla 2

Programa Pantalla 2