MIGUELTECNOLOGÍA
I.E.S. JOSÉ SARAMAGO (Humilladero)
Unidad 4: Introducción a la robótica
1. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA
Desde siempre, el Hombre ha buscado la manera de hacer su vida más fácil, para ello ha ido inventando artilugios a lo largo de la Historia cada vez más sofisticados.
En principio fabricó armas y herramientas manuales con los materiales que tenía a su disposición, lo que le dio ventaja con respecto a los animales.
Más tarde, construyó máquinas que le permitían hacer el trabajo con mucha menos fuerza, aunque requerían la intervención de un operario continuamente.
Después, fabricó máquinas automáticas, que realizan una serie de tareas en orden y las repite continuamente, sin atención de las personas.
Y por último, fabricó robots, que ejecutan tareas y toman decisiones automáticamente, siguiendo las órdenes de un programa memorizado. Por supuesto, este tipo de maquinas tampoco requieren intervención humana.
Actualmente se siguen utilizando herramientas, máquinas y automatismos, aunque se intentan sustituir por robots, por ser más cómodos para las personas.
1.1. Definición de Robótica
El término "Robótica" fue acuñado por Isaac Asimov para describir la tecnología de los robots. Él mismo predijo hace años el aumento de una poderosa industria robótica, predicción que ya se ha hecho realidad. Recientemente se ha producido una explosión en el desarrollo y uso industrial de los robots tal que se ha llegado al punto de hablar de "revolución de los robots" y "era de los robots".
Podemos definir el significado de la robótica como una ciencia que aglutina varias ramas tecnológicas (como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras), con el objetivo de diseñar máquinas que sean capaces de realizar tareas automatizadas o de simular el comportamiento humano o animal, en función de la capacidad de su software.
Sus principales objetivos son abaratar los costes de producción y realizar tareas tediosas o peligrosas, y aunque hasta hace pocos años, únicamente los veíamos en el sector industrial automatizando puestos de trabajo, ahora también disfrutamos de los robots en hoteles, bares, bancos, consultas médicas, ejerciendo de policías o en catástrofes naturales.
Si todavía no te has decidido por tus estudios futuros, la robótica es una disciplina que está en auge actualmente y que tiene un gran futuro.
1.2. Definición de robot
La palabra robot fue usada por primera vez en el año 1921, cuando el escritor checo Karel Capek estrenó en el teatro nacional de Praga su obra Rossum's Universal Robot.
Su origen es de la palabra eslava "robota", que se refiere al trabajo realizado de manera forzada.
La obra trata sobre un inventor que fabrica robots humanoides para hacerles trabajar como esclavos, finalmente los robots se revelan contra él y lo asesinan.
La palabra robot está a la orden del día y muchas veces al escucharla nos imaginamos una máquina con forma humana que camina, habla, gesticula... pero en realidad es algo más complicado de definir.
Un robot es una máquina automática programable que es capaz de interpretar información del medio físico para modificar su conducta.
Tiene la capacidad de interactuar con el entorno y en función de ello, realizar unas funciones u otras.
1.3. Leyes de la robótica
Últimamente estamos asistiendo a un gran avance en las aplicaciones de la Inteligencia Artificial. En un futuro próximo se aplicará la Inteligencia Artificial a los robots humanoides para que parezcan personas.
¿Crees que los robots se volverán en el futuro tan inteligentes que se revelarán contra las personas que les obligan a trabajar y a realizar actividades peligrosas?
Este es un tema recurrente en las obras del escritor y profesor de química ruso (luego nacionalizado estadounidense) Isaac Asimov (1920 – 1992).
Las tres leyes de la robótica aparecieron por primera vez en el relato Círculo vicioso (Runaround) de 1942, establecen lo siguiente:
Primera Ley: Un robot no hará daño a un ser humano, ni por inacción permitirá que un ser humano sufra daño.
Segunda Ley: Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entren en conflicto con la primera ley.
Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.
2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Últimamente se está hablando mucho de Inteligencia Artificial o IA y se están desarrollando multitud de aplicaciones como ChatGPT. La Inteligencia Artificial existe desde hace más de 50 años, pero solo era posible aplicara en grandes superordenadores como los de los gobiernos o las Universidades. Con el aumento de la velocidad de Internet con el 5G y la cantidad de datos que produce instantáneamente el Big Data, se ha hecho posible que la Inteligencia Artificial esté al alcance de cualquiera que tenga un dispositivo conectado a Internet.
El Internet de las cosas también ha propiciado que se aplique Inteligencia Artificial a objetos del hogar como aspiradoras, altavoces inteligentes, smarTV, etc.
La inteligencia artificial es la habilidad de una máquina de presentar las mismas capacidades que los seres humanos, como el razonamiento, el aprendizaje, la creatividad y la capacidad de planear.
Es decir, la Inteligencia Artificial consiste en hacer que una máquina «parezca» que se comporta como una persona, lo que se viene haciendo desde siempre con los autómatas.
2.1. Aprendizaje automático
El Aprendizaje Automático (AA) o machine learning es una rama de la inteligencia artificial, cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las computadoras «aprendan».
Las personas aprendemos con las experiencias que nos pasan a lo largo de la vida, pero ¿Cómo aprende una Inteligencia Artificial?.
Cómo hemos dicho antes, se generan millones de datos por segundo en todo el mundo, pues la Inteligencia Artificial recopila esos datos, observa patrones y en base a eso, aprende. Entonces, somos las personas de todo el mundo, las que enseñamos a la Inteligencia Artificial.
La forma en la que la Inteligencia Artificial analiza los dato y establece los patrones, ha sido programada por un programador informático. Existen distintos tipos de aprendizaje automático:
Aprendizaje supervisado: El aprendizaje supervisado necesita conjuntos de datos etiquetados, es decir, le decimos al modelo qué es lo que queremos que aprenda. Supongamos que tenemos una heladería y durante los últimos años hemos estado registrando diariamente datos climatológicos, temperatura, mes, día de la semana, etc., y también hemos hecho lo propio con el número de helados vendidos cada día. En este caso, seguramente nos interesaría entrenar un modelo que, a partir de los datos climatológicos, temperatura, etc. (características del modelo) de un día concreto, nos diga cuántos helados se van a vender (la etiqueta a predecir).
Aprendizaje no supervisado: Por su parte, el aprendizaje no supervisado trabaja con datos que no han sido etiquetados. No tenemos una etiqueta que predecir. Estos algoritmos se usan principalmente en tareas donde es necesario analizar los datos para extraer nuevo conocimiento o agrupar entidades por afinidad. Como ejemplo de aprendizaje no supervisado tenemos los algoritmos de agrupamiento, que podrían aplicarse para encontrar clientes con características similares a los que ofrecer determinados productos o destinar una campaña de marketing, descubrimiento de tópicos o detección de anomalías, entre otros.
Aprendizaje semi-supervisado: En ocasiones, es muy complicado disponer de un conjunto de datos completamente etiquetado. Imaginemos que somos los dueños de una empresa de fabricación de productos lácteos y queremos estudiar la imagen de marca de nuestra empresa a través de los comentarios que los usuarios han publicado en redes sociales. La idea es crear un modelo que clasifique cada comentario como positivo, negativo o neutro para, después, hacer el estudio. Lo primero que hacemos es bucear por las redes sociales y recolectar dieciséis mil mensajes donde se menciona a nuestra empresa. El problema ahora es que no tenemos etiqueta en los datos, es decir, no sabemos cuál es el sentimiento de cada comentario. Aquí entra en juego el aprendizaje semi-supervisado. Este tipo de aprendizaje tiene un poco de los dos anteriores. Usando este enfoque, se comienza etiquetando manualmente algunos de los comentarios. Una vez tenemos una pequeña porción de comentarios etiquetados, entrenamos uno o varios algoritmos de aprendizaje supervisado sobre esa pequeña parte de datos etiquetados y utilizamos los modelos resultantes del entrenamiento para etiquetar el resto de comentarios. Finalmente, entrenamos un algoritmo de aprendizaje supervisado utilizando como etiquetas las etiquetadas manualmente más las generadas por los modelos anteriores.
Aprendizaje por refuerzo: Por último, el aprendizaje por refuerzo es un método de aprendizaje automático que se basa en recompensar los comportamientos deseados y penalizar los no deseados. Aplicando este método, un agente es capaz de percibir e interpretar el entorno, ejecutar acciones y aprender a través de prueba y error. Es un aprendizaje que fija objetivos a largo plazo para obtener una recompensa general máxima y lograr una solución óptima. El juego es uno de los campos más utilizados para poner a prueba el aprendizaje por refuerzo. En estos casos, el agente recibe información sobre las reglas del juego y aprende a jugar por sí mismo. Al principio, evidentemente, se comporta de manera aleatoria, pero con el tiempo empieza a aprender movimientos más sofisticados. Este tipo de aprendizaje se aplica también en otras áreas como la robótica, la optimización de recursos o sistemas de control.
2.2. Uso responsable de la Inteligencia Artificial
Como se ha mencionado antes, la Inteligencia Artificial está teniendo un gran auge en los últimos tiempos debido a que su uso se está generalizando. Según los expertos, esto es solo el comienzo; se espera que la IA suponga un cambio social tan grande como el que se produjo con la generalización de Internet.
Como todo avance tecnológico, existen ventajas pero también existen inconvenientes que afectan a toda la sociedad. Nos podemos preguntar:
¿Dónde está el límite del desarrollo de la inteligencia artificial?
¿Llegará un día que las máquinas superen a los humanos?
¿Está bien que sea la tecnología la que tome decisiones por las personas?
¿Qué es el comportamiento ético de un sistema inteligente?
¿Deben tener derechos y ser sujetos de responsabilidad?
¿Dónde queda la privacidad del individuo?
Como integrantes de la sociedad en la que vivimos, debemos reflexionar sobre estas cuestiones y actuar responsablemente.
ACTIVIDADES (1)
¿Qué es la robótica?
¿Qué objetivos principales tiene la robótica?
¿Dónde podemos encontrar robots hoy día?
Define con tus palabras qué es un robot.
Enumera las leyes de la robótica.
Define con tus palabras qué es la Inteligencia Artificial.
¿En qué consiste el aprendizaje automático? Enumera los tipos.
¿Qué crees que podremos hacer el futuro de la IA?
3. FUNCIONAMIENTO DE UN ROBOT
Como vimos en la clase anterior, un robot recoge información del medio físico que le rodea (Temperatura, luz, sonido, movimiento, etc.). Esto lo realiza mediante unos componentes electrónicos llamados "Sensores".
Dependiendo de los parámetros que reciba de su entorno a través de los sensores, puede realizar ciertas acciones (Moverse, encender luces, emitir sonidos, etc.). Esto lo puede realizar mediante otro tipo de componentes electrónicos llamados "Actuadores".
El "cerebro" del robot, el que decide lo que tiene que hacer al consultar los sensores es una placa electrónica llamada "Controladora" , que contiene el programa que tiene que ejecutar en todo momento, que previamente lo ha introducido un programador.
El programa puede ser cambiado para cambiar el funcionamiento del robot cuantas veces se quiera, por eso se dice que los robots son máquinas flexibles.
No podemos decir que los robots que conseguimos de esta manera sean inteligentes, aunque son la base de otras máquinas más complejas. A este tipo de robots simples se les llama Agentes Inteligentes Simples.
El siguiente esquema corresponde al funcionamiento de un robot simple.
Podemos conectar a una controladora, un pulsador como sensor y un zumbador como actuador y le introduciríamos un programa que ejecute el siguiente algoritmo:
"Si el pulsador es presionado, haz sonar el zumbador durante 10 segundos".
❓ ¿Para qué nos podría servir el montaje anterior?
❓ ¿Podrías encontrar mas ejemplos de montajes con los sensores y actuadores del esquema anterior?
3.1. Hardware y Software
Hemos visto que para hacer funcionar un robot hacen falta varias cosas, algunas con tangibles como lo sensores, la placa controladora y los actuadores y otras son intangibles como los programas y los datos.
Al conjunto de los sensores, la placa controladora y los actuadores, se le conoce con el nombre de Hardware.
Los programas que controlan el robot, que se encuentran alojados en la memoria del controlador, se conocen como Software.
Programamos el software en un ordenador y se lo transmitimos al controlador a través de un cable; de esta forma, el controlador sabe lo que tiene que hacer en cada momento.
A veces, el robot no actúa como nosotros pensábamos, luego tendremos que revisar el programa, volver a transmitirlo a la controladora y volver a probar su funcionamiento en el robot. A este proceso se le llama "depurar" un programa.
La placa controladora tiene un microchip llamado "procesador", que se encarga de leer y ejecutar cada línea del programa que hemos introducido en la memoria de la placa.
Además, el procesador se encarga de leer los datos de los sensores y de controlar los actuadores conectados a la placa.
En el dibujo de la derecha podemos ver una placa controladora Arduino UNO con un botón y un zumbador conectados a la misma.
Dentro de su procesador se almacena el programa que previamente hemos escrito en el ordenador le hemos enviado a la placa mediante un cable USB.
Siguiendo el ejemplo anterior, al presionar el pulsador, sonará el zumbador durante 10 segundos.
En cualquier momento, podemos modificar el programa para hacer que funcione de otra manera, por ejemplo, que al presionar el botón, el zumbador suene durante 2 segundos.
3.1.1. Sensores y actuadores
Algunos de los sensores que se pueden conectar a una placa controladora son los siguientes:
Sensor de temperatura
Sensor de humedad
Sensor de luz
Sensor de sonido
Sensor de gas
Sensor de presión
Sensor de movimiento
Sensor de distancia
Algunos de los actuadores que se pueden conectar a una placa controladora son los siguientes:
Motores
Luces
Relés
Pantallas
Altavoces
Con un poco de imaginación podemos combinar los sensores y actuadores para construir proyectos interesantes.
3.1.2. Placas controladoras
Actualmente, la placa controladora más famosa es Arduino, que fue inventada por un estudiante italiano en el año 2005. Se han vendido más de 250.000 unidades en todo el mundo, sin contar los numerosos clones y compatibles.
Existen varios modelos de placas Arduino con diferentes especificaciones, todas ellas sencillas de usar y a precios muy asequibles, por lo que son ideales para la enseñanza.
También existen otros tipos de placas controladoras, pero las más utilizadas en el ámbito educativo son las siguientes:
Arduino UNO
BQ Zum Core 2
ESP-32
Micro: bit V2
Esta última es la placa que vamos a utilizar en este curso para construir nuestros robots.
En cursos superiores estudiaremos las placas de BQ y de Arduino UNO.
3.1.2. Sistemas de locomoción y manipulación
Dado que los robots están diseñados para realizar las tareas del Hombre, tienen que disponer de sistemas que les permitan desplazarse y/o de sistemas que les permitan manipular objetos (Robots móviles).
Los principales sistemas de desplazamiento de los robots móviles son:
a) Ruedas: Es el sistema más común, por su sencillez, aunque requieren un terreno relativamente llano. Pueden alcanzar altas velocidades.
b) Patas: Se utilizan para robots que simulan animales o personas. No permiten desplazamientos a grandes velocidades.
c) Orugas: Se emplean en caso de terrenos abruptos, con obstáculos, escaleras, etc.
Los principales de sistemas de manipulación de los robots son:
a) Pinzas y dedos: Son los sistemas más empleados, se suelen usar en la industria para agarrar o cambiar de posición algunos objetos. Su forma depende del objeto que tengan que manipular.
b) Herramientas: Como atornilladores, soldadores, láser, dosificadores de adhesivo, dosificadores de pintura, pulidoras, etc…
ACTIVIDADES (2)
¿Qué son los sensores de un robot?
¿Qué son los actuadores de un robot?
¿Qué función tiene la controladora en un robot?
¿Qué son los Agentes Inteligentes Simples?
¿Qué es el Hardware de un robot?
¿Qué es el Software de un robot?
Elige un sensor y un actuador de la lista del apartado «2.1.1. Sensores y actuadores» y describe un sistema robótico con los mismos.
Enumera los principales sistemas de locomoción y manipulación de los robots.
4. INTRODUCCIÓN A MICRO:BIT
Micro:bit es una pequeña placa diseñada por la BBC para aprender robótica en escuelas, es fácil de conectar y programar y tiene varios sensores incorporados.
En el siguiente dibujo se pueden apreciar las partes de la placa Micro:bit por ambas caras, como puede apreciarse, dispone de varios sensores actuadores que nos permitirán hacer multitud de proyectos, además, a través del conector de 20 pines podemos añadir otros sensores y actuadores.
La placa Micro:bit es muy versátil, ya que podemos programarla desde un ordenador (Sin importar el sistema operativo) o desde una tablet o teléfono móvil.
Si vamos a utilizar el ordenador, necesitaremos un cable USB para conectarlo a la placa. Cuando conectas la placa, aparecerá en el ordenador como una memoria USB llamada MICROBIT.
Cuando creamos un programa, podemos descargar el archivo del programa al ordenador y posteriormente, copiarlo a la unidad MICROBIT, lo que hará que se empiece a ejecutar en la Micro:Bit.
4.1. Programación de Micro:Bit con Makecode
Podemos utilizar Scratch para programar la placa de Micro:Bit añadiendo la extensión micro:bit. A partir de ese momento, dispondremos en Scratch de varios bloques que nos permiten utilizar los botones, la pantalla y el acelerómetro de la placa Micro:Bit en nuestros programas.
La conexión de la placa Micro:Bit a un ordenador es sencilla si disponemos del sistema operativo Windows, pero no lo es si tenemos Linux, como es nuestro caso, luego en este curso utilizaremos otro método de programación.
Extensión micro:bit de Scratch
La otra opción, que nos permite programar nuestra placa es mediante la página de Makecode, de la empresa Microsoft, a través de la cual podemos programar nuestra Micro:Bit desde un navegador de Internet, conectando la placa al ordenador mediante un cable USB.
También podemos utilizar Makecode instalando su aplicación en una tablet o móvil y conectando con la placa a través de bluetooth. (También está disponible para IOS).
Cuando accedemos a Makecode, nos aparece la página anterior, donde podemos ver nuestros proyectos o crear uno nuevo y donde podemos seguir varios tutoriales muy interesantes.
NO es necesario registrarnos en la página de Makecode y sin embargo, guarda nuestros proyectos en la caché del navegador.
En la siguiente imagen podemos ver las partes principales de la página de Makecode.
ACTIVIDADES (3)
Aunque no vamos a utilizar la placa de Micro:Bit todavía, realiza los siguientes ejercicios:
Entra en Scratch y añade la extensión micro:bit
Realiza un programa con el que al pulsar el botón "A", el gato diga has pulsado el botón A y al pulsar el botón B, el gato diga has pulsado el botón B y muéstraselos a tu profesor:
Entra en la página de Makecode y echa un vistazo a los tutoriales que vienen en la página principal. Elige el que más te guste, entra en el mismo y mira las instrucciones y luego cuenta brevemente al resto de tus compañeros en qué consiste el proyecto.
4.1.1. Primeros programas
Para empezar, vamos a probar algunos bloques de la categoría Básico.
Crea el siguiente programa y pulsa el botón Play que hay bajo la placa del simulador, verá como aparece un corazón dibujado con los led´s frontales.
Prueba todos los iconos y quédate con el que más te guste
Ahora vamos a cargar el programa para que se ejecute en la placa Micro:Bit siguiendo estos pasos:
Conecta la placa al ordenador con el cable USB,
Pulsa el botón descargar y guarda el archivo con extensión .hex en la unidad MICROBIT.
Observa el funcionamiento de la placa.
Si tenemos un cargador de pilas conectada a la Micro:Bit, podemos hacer que la placa funcione independente del ordenador (Ideal si construimos un robot que se desplaza).
Crea y carga en Micro:Bit los siguientes programas. ¿Qué diferencia encuentras en su funcionamiento?
En la categoría Básico disponemos de un bloque para mostrar iconos en la pantalla de la Micro:Bit, pero además, hay un bloque para crear nuestros propios iconos.
Si incluimos dos iconos en el bloque "para siempre", podemos conseguir sencillas animaciones, como la del siguiente ejemplo:
Además, en la categoría Básico encontramos otros bloques que sirven para mostrar mensajes y números por la pantalla.
¿Sabrías decir qué hace el siguiente programa?
ACTIVIDADES (4)
Conecta al ordenador la placa de Micro:Bit y realiza los siguientes ejercicios:
Crea una sencilla animación con dos iconos del bloque Mostrar ícono.
Crea una sencilla animación con dos iconos dibujados por ti mediante el bloque Mostrar LEDs.
Haz un programa que muestre tu nombre en pantalla, espere 1 segundo, borre la pantalla solo una vez.
Crea un programa en el que se muestre una cuenta atrás en la pantalla: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, Despegue!
4.1.2. Entradas
La placa de Micro:Bit dispone de varios sensores de entrada: Los botones A y B, el Logo táctil, el acelerómetro, el sensor de temperatura y el micrófono. Pero además, podemos añadir más sensores de entrada a través del conector de 20 pines.
En el dibujo anterior vemos algunos bloques de la categoría Entrada que nos pueden servir para hacer varias aplicaciones y juegos sencillos, como en los ejemplos siguientes. En el primero puedes mostrar tu estado de ánimo pulsando un botón y en el segundo hemos utilizado el bloque "escoger al azar" para hacer un dado electrónico que muestra un número aleatorio entre 0 y 6 cada vez que agitamos la placa Micro:Bit.
Realiza ambos programas en Makecode, descárgalos en la placa y pruébalos.
¿Se te ocurren formas de mejorarlos?
En la categoría Entrada, también disponemos de los datos recogidos por los diferentes sensores de la placa Micro:Bit.
Aceleración
Nivel de luz
Dirección de la brújula
Temperatura
Nivel de sonido
Todos los sensores de la placa Micro:Bit tienen un rango de valores desde 0 a 255.
(28 = 256)
ACTIVIDADES (5)
Conecta al ordenador la placa de Micro:Bit y realiza los siguientes ejercicios:
Crea un programa con el que al pulsar el botón A, se muestre en la pantalla de la placa Micro:Bit la letra A, si pulsamos el botón B, se muestre la letra B y si pulsamos el logo, se muestre la cara feliz.
Crea un programa que sirva para medir el nivel de sonido, mostrando en pantalla un número correspondiente al nivel de sonido.
Crea un programa que nos muestre en la pantalla el nivel de luz que le llega a la placa.
Crea un programa que nos muestre en la pantalla la temperatura de la clase.
4.1.3. Sonidos
La placa Micro:Bit dispone un pequeño altavoz integrado en la parte trasera, aunque también podemos conectarle un reproductor de sonido (Auriculares, altavoces, etc.)
En MakeCode existen varios bloques en la categoría Musica, que nos permiten hacer sonar nuestra placa
El bloque reproducir sonido, tiene varios sonidos que pueden servirnos para comunicar el estado de ánimo, como en el siguiente ejemplo de mascota virtual.
Prueba los distintos sonidos de este bloque.
¿Podrías añadir otro estado de ánimo a nuestra mascota?
El bloque comenzar melodía, tiene varias melodías que pueden reproducirse una vez, para siempre o en segundo plano (como música de fondo).
Prueba todas las melodías y elige la que más te guste, luego ponla de música en segundo plano en nuestra mascota virtual.
También disponemos de un bloque llamado reproducir melodía, con el que podemos crear nuestras propias melodía de forma fácil o podemos elegir alguna de la galería.
¿Eres capaz de crear tu propia melodía?
En esta categoría existen otros bloques que nos permiten crear sonidos, notas musicales, silencios, etc.
4.1.4. Led
En la categoría Led, hay una serie de bloques mediante los que podemos encender o apagar leds individuales de la pantalla de Micro:Bit o crear un diagrama de barras.
En el siguiente ejemplo, hemos creado un diagrama de barras que muestra en la pantalla, el nivel de sonido que recoge el micrófono, de manera gráfica (Escogemos 255 como valor máximo porque como sabemos, el sensor de sonido tiene un rango de valores desde 0 a 255).
¿Podrías modificar el siguiente programa para que se presente en pantalla el nivel de luz en forma de diagrama de barras?
4.1.5. Variables
A veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, en estos casos, Makecode dispone dentro de la categoría Variables de unos bloques que nos permiten crear variables a las que damos un nombre y que guardan datos durante el programa.
En el siguiente ejemplo, hemos creado dos variables llamadas fila y columna y le hemos 0 dado como valores iniciales; mediante el bloque cambiar ... por 1, sumamos 1 al valor de las variables.
También hemos utilizado el bloque graficar x ... y ... para dibujar puntos en la pantalla,
¿Qué crees que hace el siguiente programa?
4.1.6. Radio
Micro:Bit permite comunicar dos tarjetas mediante Bluetooth, por ejemplo, podemos utilizar una placa fija en un lugar y otra que sea la que recibe la información de los sensores de la primera o podemos utilizar una placa como mando a distancia de un robot y la otra como controladora del robot.
Para conseguirlo, tenemos los bloques de la categoría Radio.
En el siguiente programa, hemos establecido un grupo asignándole la clave "1" (Pueden asignarse hasta 255 grupos). Cuando pulso el botón A de mi placa, todas las placas que estén conectadas al grupo 1, recibirán mi mensaje "Me llamo Miguel".
Si alguien pulsa el botón A de su placa, recibiré el mensaje que me envíe.
ACTIVIDADES (6)
Conecta al ordenador la placa de Micro:Bit y realiza los siguientes ejercicios:
Crea un programa para contar las personas que entran o salen de una fiesta; con el que al pulsar el botón A, se sume uno y al pulsar el botón B, se reste 1. En todo momento se visualizará en la pantalla el número de personas.
Escribe un programa que encienda las cuatro esquinas de la pantalla de la Micro:Bit.
Crea un programa el que se encienda el led de la esquina superior izquierda y derecha, alternativamente cada 500 ms.
Establece un grupo con tu compañero de al lado, al presionar el botón A debe mostrar en su pantalla un número al azar enviado por nuestra placa y viceversa.
4.1.7. Bucles
Cuando necesitamos repetir una acción un número determinado de veces, tememos el bucle repetir ... veces. En el siguiente ejemplo, hacemos parpadear 4 veces un ícono cada medio segundo.
También disponemos de un bucle para ejecutar acciones mientras se cumpla una determinada acción, como en el ejemplo siguiente:
Con el bucle para ... de 0 a ..., podemos hacer incrementar una variable desde 0 hasta cualquier valor.
4.1.8. Lógica
En la categoría Lógica, tenemos varios bloques que son muy importantes en programación, ya que permiten a la controladora elegir entre varias opciones, dependiendo de si se cumplen ciertas condiciones o no.
Intenta explicar los siguientes programas, en los que se han utilizado bucles de la categoría Lógica.
A continuación, proponemos un programa para comprobar cómo la placa Micro:Bit detecta la aceleración en los ejes x e y. También proponemos un sencillo juego de "piedra, papel, tijera".
ACTIVIDADES (7)
Conecta al ordenador la placa de Micro:Bit y realiza los siguientes ejercicios:
Crea un programa con el icono del corazón y haz que lata 5 veces solamente.
Crea un programa en el que al pulsar el botón A, salga en la pantalla la letra A, al pulsar el botón B, salga la letra B, al pulsar ambos botones salga la letra C y si no pulsamos ninguna, nos salga la letra D.
Crea un programa adivinador, cuando hagas una pregunta, pulsa el botón A y te contestará SI o NO en la pantalla, eligiendo la respuesta aleatoriamente.