MIGUELTECNOLOGÍA

I.E.S. JOSÉ SARAMAGO (Humilladero)

3. Proyectos con Scratch

1. PRIMER JUEGO

Vamos a diseñar y programar desde cero nuestro primer juego. La programación de cualquier juego o programa ha de hacerse por pasos: En primer lugar, pensar en el juego en sí, en su diseño, en la forma de conseguir aumentar la puntuación, en la dificultad, etc. Seguidamente, hay que plantear los diagramas de flujo y por último utilizaremos las instrucciones necesarias. 

Durante el diseño y programación del juego, podemos cambiar aspectos del mismo, podemos añadir elementos y debemos de ir haciendo pruebas en las distintas fases del mismo.

El juego que vamos a programar es el juego de PONG, en el que una bola rebota contra los bordes y en el que tendremos que evitar que dicha bola toque el borde inferior mediante el movimiento de una pala.

1.1. PRIMER PASO: DISEÑO

Añadiremos los objetos y el escenario del juego, como en la siguiente pantalla.

1.2. SEGUNDO PASO: MOVIMIENTOS

Programa los objetos para que la bola esté continuamente rebotando contra los bordes y la pala se pueda mover mediante el ratón, como en la siguiente imagen:

Para ello diseñamos el siguiente diagrama de flujo para la bola:

¿Serías capaz de diseñar el diagrama de flujo para la pala?

Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)

1.3. TERCER PASO: INTERACCIÓN ENTRE LOS PERSONAJES Y OBJETOS

Hay que programar la bola para que cuando toque la pala, cambie de dirección. Vamos a programar un bote aleatorio, para que el juego no sea repetitivo.

Diseña el diagrama de flujo correspondiente.

Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)

1.4. CUARTO PASO: GANAR O PERDER

Cuando la bola rebote contra la pala, aumentará un punto la puntuación (Previamente hay que crear una variable llamada "Puntos").

Cuando la bola toque el borde inferior de la pantalla, el juego terminará.

Hay varias soluciones, pero la más sencilla de programar consiste en  colocar un objeto llamado "línea" en la parte baja de la pantalla.

Diseña el diagrama de flujo correspondiente.

Traducimos el diagrama al lenguaje de programación de Scratch. (Ver solución 👉)

Actividades (1)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Diseña un juego en el que caigan objetos desde la parte de arriba de la pantalla y además ...

2. SEGUNDO JUEGO

Antes de proponer el segundo juego, vamos a ver cómo podemos hacer que el fondo se mueva continuamente, dando el efecto de que un personaje se mueve.


2.1. PRIMER PASO: DISEÑO

Los fondos no pueden moverse, así que vamos a crear un objeto con el aspecto de fondo.

Debemos elegir un fondo que tenga un aspecto horizontal, en Scratch existen varios que pueden servirnos. 

Lo vamos a abrir como escenario y vamos a editarlo pulsando en "Pinta" y lo copiamos pulsando el icono "Copiar".





Luego creamos un nuevo objeto eligiendo la opción "Pinta" del menú de objetos y pegamos dos veces el fondo pegado en el editor de disfraces mediante el icono "Pegar".

Intentamos que los dos fondos pegados coincidan exactamente para conseguir una continuidad del mismo.




Tenemos que conseguir que el fondo se desplace de derecha a izquierda y que cuando llegue al final, salte de nuevo al principio, consiguiendo de esta forma un fondo en movimiento continuo. El siguiente programa hace lo que buscamos:

Si ahora insertamos un personaje que parezca que camina al cambiar su disfraz, podemos conseguir un efecto muy realista.

El bloque "ir a capa [delantera]" hace que el personaje se mantenga por encima del fondo.

Nos tiene que quedar como en la siguiente animación. Se nota un pequeño salto cuando el fondo vuelve a comenzar, pero se nota poco y el efecto es bastante bueno.

Actividades (2)

ACTIVIDAD POR PAREJAS

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Diseña un juego paso a paso en el que una nave se mueva por el espacio de izquierda a derecha (En realidad es el fondo el que se tiene que mover) y vaya disparando a objetos que aparezcan aleatoriamente desde la derecha de la pantalla y se acerquen a la misma.

a) Realiza el movimiento del fondo.

b) Haz que la nave se pueda desplazar de arriba a abajo con el ratón.

c) Programa objetos que aparezcan por la parte derecha de la pantalla y se desplacen hacia la izquierda.

d) La nave disparará hacia la derecha y podrá destruir los objetos que aparecen, aumentando la cuenta de puntos.

e) Si un objeto toca la nave, se termina el juego.

Actividades (3)

ACTIVIDAD POR PAREJAS

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Diseña un juego paso a paso en el que podáis jugar los dos a tenis.

2. Cada jugador tendrá unas teclas para manejar su raqueta y un marcador.

3. Si la bola toca uno de los fondos, el jugador contrario ganará un punto.

4. Gana el jugador que consiga antes diez puntos.

5. Una vez terminado, comparte tu juego para que el profesor pueda evaluarlo.

6. Se puntuará la originalidad, el aspecto estético, la jugabilidad y la dificultad.

Actividades (4)

ACTIVIDAD POR PAREJAS

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Diseña un juego paso a paso en el que haya movimiento e interacción entre personajes, puntuación, etc.

2. Una vez terminado, comparte tu juego para que el profesor pueda evaluarlo.

3. Se puntuará la originalidad, el aspecto estético, la jugabilidad y la dificultad.


Página para aprender a programar con Scratch mediante retos:  https://www.robotix.es/es/actividades-scratch