MIGUELTECNOLOGÍA

I.E.S. JOSÉ SARAMAGO (Humilladero)

Unidad 2: Programación con Scratch

1. PRIMEROS PASOS CON SCRATCH

Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a los niños a expresar sus ideas de forma creativa, al mismo tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico, creando juegos y animaciones que pueden compartirse.

Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o bien con la versión on-line de la web http://scratch.mit.edu, que si nos registramos, nos permitirá guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que desarrollemos.

Como el propio menú superior de la web indica, Scratch está pensado para crear, explorar, comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.

La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas.

Al entrar por primera vez en la web de Scratch tenemos dos opciones: Empezar a crear, que nos permite entrar en Scratch sin registrarnos y Únete.

Nosotros vamos a elegir la opción Únete, para poder guardar nuestros trabajos.

Después, nos pedirá nuestro nombre de usuario y una contraseña y pulsamos Siguiente.

Seleccionamos el idioma Spain y volvemos a pulsar Siguiente.

Escribimos nuestra fecha de nacimiento, género y correo electrónico del instituto en sucesivas pantallas.

Un mensaje de bienvenida nos dice que nos hemos registrado correctamente. Pulsando en el botón Comenzar, accedemos a  nuestro Scratch.

Comprobamos que estamos registrados mirando nuestro nombre de usuario en la esquina superior derecha y ya podemos empezar a programar pulsando el botón Crear.

La pantalla que nos aparece tiene la siguiente forma y está formada por varias partes:

Vídeo de introducción a Scratch 3.0 (Pedro Ruíz Fernández)

1.1. Dando los primeros pasos

Si seleccionamos la categoría Movimiento, nos aparecen los bloques de la misma; prueba a pulsar sobre cualquier bloque y verán cómo se ejecuta dicho bloque. Si arrastramos el bloque a la zona de programa lo podemos ejecutar también pulsando sobre el mismo.

Cuando queramos ejecutar más de un bloque a la vez, los tenemos que apilar o conectar en el orden correcto y tenemos que incluir al principio el bloque "Al hacer clic en " de la categoría Eventos.

En la categoría Movimiento también está la orden "girar (...)grados", que permite que el gato gire sobre su eje una cantidad de grados determinados.

También está la orden "apuntar en dirección (...)" que nos permite situar el gato en distintas posiciones.

Además, la orden "ir a x:(...) y:(...)" nos permite situar al gato en un punto concreto de la pantalla.

ACTIVIDADES (1)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1.2. Dibujando con Scratch

Podemos hacer que el personaje dibuje una línea mientras se desplaza, para ello hay que pulsar el icono de añadir extensión que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla y elegir la extensión "Lápiz".

Al volver atrás, vemos que se ha creado una nueva categoría llamada Lápiz, con varios bloques verdes en su interior.

Veamos para qué sirven algunos de esos bloques:

Si ponemos el bloque "bajar lápiz" antes de mover, veremos que Scratch va dibujando una línea mientras se mueve.

Si queremos que el personaje deje de dibujar, hay que utilizar el bloque "sube lápiz".

La orden "sellar" hace que el personaje se quede dibujado en el lugar en el que se encuentra.

La orden "borrar todo" nos permite borrar todos los trazos hechos en la pantalla de Scratch; se suele incluir al principio de los programas para limpiar trazos de programas anteriores.

1.2.1. Cambiando las características del lápiz

Dentro de la categoría Lápiz existen una serie de órdenes que permiten ajustar el grosor ("fijar el tamaño de lápiz a 1") y el color del lápiz ("fijar color de lápiz a ") para dibujos con distintas líneas. En el siguiente ejemplo hemos dibujado un triángulo equilátero con lados de grosor 5 y de tres colores distintos.

Observa como en el ejemplo anterior se han empleado las órdenes "subir lápiz", "borrar", "ir a x:-120 y:80" y "apuntar en dirección 90º" para que el programa siempre se inicie con la pantalla en blanco y con el gato situado en un punto concreto.

Veamos el siguiente vídeo de Pedro Ruíz Fernández, donde se explica el uso del lápiz y se hace un pequeño programa para dibujar polígonos.

ACTIVIDADES (2)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1.3. Estructuras repetitivas

En los ejercicios anteriores hemos tenido que repetir varios bloques para conseguir dibujos con partes repetidas, como el triángulo o las líneas discontinuas.

Dentro de la categoría Control existen estructuras que permiten repetir los bloques que introduzcamos dentro: el bloque llamado "repetir (,,,)" y el bloque llamado "por siempre".

En los siguientes ejemplos se ha empleado el bloque de repetición "repetir (4)" para dibujar un cuadrado sin definir lado por lado y en el segundo ejemplo, se ha utilizado el bloque de repetición "por siempre" para no tener que estar moviendo continuamente al personaje. (Si no has quitado el lápiz, se hace un dibujo muy chulo).

Otras estructuras repetitivas son: "repetir hasta que (...)", que repite hasta que pasa "algo", como pulsar una tecla, chocar contra el borde, etc. y el bloque "esperar hasta que (,...)", que espera hasta que pasa "algo". Programas muy utilizados en juegos con movimiento.

En los siguientes ejemplos podemos observar el funcionamiento de dichos bloques:

Actividades (3)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

2. Dibuja una estrella multicolor de 36 puntas. Para ello, debes dibujar 36 veces un lado de longitud 120 y girar 170 grados para dibujar el siguiente.

     Añade el siguiente bloque para cambiar de color:

3. Dibuja una estrella de 12 puntas multicolor, que tenga 12 lados de longitud 110 y girará 150 grados en cada trazo.

4. Crea un programa en el que el personaje gire 15 grados cada vez que se pulse la tecla g. (Para conseguirlo, utiliza el siguiente bloque)

2. SONIDOS CON SCRATCH

Veamos el siguiente vídeo para comprender cómo añadir sonidos a nuestro proyecto de Scratch:

También podemos hacer música con instrumentos a través de la extensión "Música".

Veamos cómo se hace en el siguiente vídeo:

Por último, podemos hacer que nuestros personajes hablen con la extensión "Texto a voz" de Scratch.

Veamos cómo se hace en el siguiente vídeo:

Actividades (4)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

3. OPERADORES Y ESTRUCTURAS SELECTIVAS

Dentro de la categoría Operadores existen las operaciones matemáticas básicas +, -, *, /, números aleatorios y otras funciones para unir palabras.

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones y hacer una cosa u otra dependiendo de si se cumple una condición o no.

Las condiciones básicas son "Si..." y "Si... , sino..." y están dentro de la categoría Control (color naranja) Veamos unos ejemplos para aclarar su uso:

El operador "modulo" nos da el resto de una división, por lo tanto podremos identificar los número pares si dividimos por 2 y el resto es 0.

También existen operadores para realizar operaciones con letras y palabras.

Para obtener un número al azar o "aleatorio" entre dos cantidades, se utiliza el siguiente bloque

Actividades (5)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Prueba los cuatro programas vistos anteriormente.

2. Crea un programa en el que te pregunte un número y luego te diga un número al azar entre 0 y el que tu has dicho.

3. Crea un programa que pregunte un número y  diga si es múltiplo de 10.

4. Con el programa de la derecha, se puede dibujar un círculo (realmente es un polígono de 72 lados). Amplia el programa para que dibuje 10 círculos de distintos colores en posiciones de la pantalla al azar.

4. OBJETOS Y ESCENARIOS

Scratch desarrolla historias en un escenario en el que se pueden incluir distintos personajes y objetos que pueden ser programados de forma individual.

4.1. Escenarios

El escenario es la zona donde se muestran los personajes y objetos, cada escenario lleva asociados sus propios fondos, sonidos y programas:

En el siguiente ejemplo se han incluido dos nuevos fondos llamados "castle1" y "castle2" de la biblioteca; mediante el siguiente programa se puede cambiar el fondo al pulsar las teclas 1 y 2.

4.2. Objetos

Los objetos son los personajes que podemos utilizar en nuestros programas de Scratch, al igual que los fondos, podremos elegirlos de la biblioteca, dibujarlos en el mismo programa, cargarlos desde el ordenador o desde una cámara web.

Y al igual que los escenarios, cada objeto lleva asociados sus propios disfraces, sonidos y programas:

En el siguiente ejemplo se ha realizado un programa para cada personaje, si presionamos la bandera de cada personaje, solo se moverá ese personaje, pero si presionamos la bandera verde de la ventana de ejecución, podremos ver cómo se mueven ambos personajes.

Actividades (6)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Elige un personaje que tenga varios disfraces (por ejemplo el tiburón) y un escenario adecuado. Haz que se mueva por el escenario.

2. Crea una historia en el que dos personajes conversen entre sí, puedes sincronizar los diálogos utilizando el siguiente bloque que hace que un personaje espere un tiempo determinado.

3. Simula un personaje que pasa de una zona a otra de un juego, por ejemplo elige dos fondos de la categoría "ciudad"  y haz que el personaje se mueva hacia la derecha. Cuando toque el borde, cambia el fondo y haz que el personaje aparezca a la izquierda.

5. ANIMACIONES

Una animación consiste en crear la sensación de que el personaje se mueve, cambiando disfraz alternativamente, por eso la mayoría de los personajes de Scratch disponen de varios disfraces que podemos ver y editar en la pestaña disfraces.

5.1. Tamaño del personaje

En ocasiones también podemos conseguir la animación de un personaje cambiando su tamaño, así podemos crear el efecto de que el mismo se aleja o se acerca a nosotros.

5.2. Efectos en el personaje

Dentro de la categoría "Apariencia" se encuentra el bloque "cambiar efecto", que nos permite hacer cambios en el aspecto del personaje, como cambiar su color, verlo a vista de ojo de pez, pixelarlo, desvanecerlo, hacerlo más brillante, aplicarle un remolino, etc.

Actividades (7)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Utiliza el gato para dibujar una línea de 180 pasos. Tras cada paso cambiará de disfraz y esperará un segundo. Cuando termine, tu personaje deberá pensar "Esto es fácil" durante tres segundos.

2. Crea un programa en el que aparezca un personaje que se acerque y se aleje al caminar, cambiando de disfraz con cada paso.

3. Aplica una deformación de ojo de pez a tu personaje. Debes aplicar el efecto de 10 en 10, repetirlo 50 veces y hacer una pausa de 0.1 segundo entre una repetición y la siguiente.

6. VARIABLES

A veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, como la puntuación de un juego; en estos casos, Scratch dispone dentro de la categoría Variables de unos bloques que nos permiten crear variables a las que damos un nombre y que guardan datos durante el programa.

En el siguiente ejemplo se han usado dos datos " Respuesta1" y "Respuesta2" para guardar los dos números que nos preguntan.

Solo aparecen los bloques naranjas cuando creamos al menos una variable.

Los datos pueden ir cambiando durante la ejecución del programa, como en el siguiente ejemplo, en el que hemos creado una variable llamada lado cuyo valor inicial es 10, pero que se incrementa en 5 con cada paso del bucle, para ir incrementando el lado de la espiral cuadrada.

7. LISTAS

Dentro de la categoría Variables se encuentra el botón Crear lista, que nos permite introducir una lista de datos que nos servirá para seleccionarlos desde un programa.

Al crear una lista, nos aparecen los bloques que nos permite insertar, seleccionar o eliminar elementos de la lista.

Comprueba el funcionamiento de las listas ejecutando el siguiente programa (Introduce los nombres de los compañeros de clase).

Actividades (8)

Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los diagramas de flujo.

1. Prueba los dos ejemplos vistos antes.

2. Crea un programa en el que el gato te pregunte tu nombre y luego tu apellido y después te diga "Te llamas ...", donde junte tu nombre y apellido.

2. Crea un programa en el que introduzcas los nombres de todos los compañeros de la clase. Luego Scratch tiene que decir los nombres de todos, uno por uno.

Juego 1: Intenta tocar el gato que se mueve aleatoriamente por toda la pantalla.

Juego 2: ¿Puedes adivinar el número en el que está pensando la hechicera? (Fíjate cómo hemos desactivado la variable "número secreto" para que no se vea en pantalla).

8. FUNCIONES

Una función es un conjunto de bloques que se encuentran dentro de un solo bloque al que le henos dado un nombre determinado. Al ejecutar dicho bloque, se ejecutan todos los bloques que se encuentran en su interior.

Las funciones son  muy útiles cuando  elaboramos largos programas en los que hay trozos de código que se repite varias veces.

En Scratch podemos crear las funciones en la categoría Mis bloques.

Mira el siguiente vídeo de Youtube en el que nos explica cómo crear y utilizar un nuevo bloque.

Prueba el siguiente código donde se emplea una función creando un nuevo bloque. ¿Qué hace este programa?