冷嵐的 CoC 7th 房規

有關於房規       

   大家好,我是KeePer (守密人)冷嵐。

   這邊是冷嵐CoC 7th團的房規,所謂的房規就是為了增加遊戲的趣味性,KP冷嵐自行增加的小規則。

   此房規所有冷嵐的CoC 7th團都適用,但也因為是房規,每一位KP都會有自己的風格,所以不要將冷嵐的房規帶到別的團,以免造成其它KP的困擾喔!

        若要詳細了解原版規則可以至最下方聯絡方式連絡KP冷嵐。

        創建CoC 7th角色卡規則,煩請往這邊走:點我喔!

「Let's Begin!」

骰子的判定

「骰子女神請聆聽我的心願!」   

       在進行一項角色技能或屬性判定時通常是骰1D100(一個百面的骰子)(通常面團用兩枚十面骰代替十位個位)

        如果低於你角色的技能點數就代表成功

    骰子等級

        「對自己能力的信心,從何而來?」

        值得注意的是,在七版中骰子是有分五個等級

大成功>極限成功>困難成功>一般成功>失敗=大失敗

       大成功-----------骰子擲出1點

       極限成功---------骰出小於等於角色技能或屬性值的五分之一(向下取整)

       困難成功---------骰出小於等於角色技能或屬性值的一半(向下取整)

       一般成功---------骰出小於等於角色技能或屬性值

       失敗--------------骰出大於角色技能或屬性值且小於大失敗的數值

       大失敗------------骰出100點。若角色技能或屬性值『判定值』低於50點,大於等於96點的結果都是大失敗

    

       大成功代表著超乎期待的結果,KP冷嵐可能除了成功的情報還可能會給你而外情報當獎勵。

       大失敗除了不會達到想要的結果,甚至還會弄巧成拙,產生意想不到的糟糕情況。

   

   

       如果進行理智檢定(SAN Check),96~100皆為大失敗,且直接扣失敗最大值。

   無論如何,當骰子為100點的時候必定大失敗,適用於包括技能點數超過100點的任何狀況。

      

   一般來說,一個行為需要何種難度的檢定,全由KP決定,在跑團中的流程,一個技能檢定的流程是這樣的:

PL宣告他的PC要進行某個行為→KP判斷難度並宣告丟骰→PL丟骰進行檢定看是否成功

   除非KP認可,否則擅自的丟骰即使成功也是沒有任何劇情效力的

   而有時為了劇情目的,特定情報需要特定難度才可以得到情報

   

       例如:

       一位職業為獵人的PC追蹤技能點數為57點、困難成功為28點、極限成功為11點

   為了要尋找剛跑走的獵物,尋找著任何足跡。         這時KP冷嵐就宣告「請你骰一枚追蹤技能判定」,由於足跡明顯並不是特別困難,所以只要骰個1D100<=57一般成功就算成功。這時冷嵐就會說明「透過明顯踩在潮濕泥濘足跡,你很肯定牠就往西邊跑」。

       但是當如果要追蹤幾天前或更久所留下的痕跡。

       這時KP冷嵐就宣告「請你骰一枚追蹤技能困難成功判定」,這時由於了解到是好幾天前的足跡,則必須要達到1D100<=25困難成功才可以達到目的。

   值得注意的是,有時KP冷嵐不會主動跟你宣判技能難度,只是宣告「請做技能判定」,有時一般成功不一定能做到所有的事,有時必須要困難、極限甚至是大成功才會找到極為有用的情報。只有當PC所處的狀況,能夠明確的意識到該行為的難度時,KP才會主動宣告該檢定的難度等級。

       關於技能判定這點必須非常注意!

    獎勵/懲罰骰

        「居然在這麼差的情況下發生這種事!」

        

        七版中特別的是加入這獎勵/懲罰骰的機制。當角色想要執行一項動作時,不一定時時都為完好的環境條件。

       

   例如:

        來到一間無人的小屋子,PC想要聽聽看屋內是否有奇怪的動靜,而現在正是三更半夜、萬籟俱寂。在這種環境下似乎可以聽到任何聲音。這時由於PC擁有一種優勢狀態,KP冷嵐就會宣告多骰一枚獎勵骰。         來到一間無人的小屋子,PC想要聽聽看屋內是否有奇怪的動靜,但是隔壁工地正「咚咚咚」,在這種環境下不斷傳來機械運作的吵雜聲。這時由於PC陷入一種劣勢狀態,KP冷嵐就會宣告多骰一枚懲罰骰。

        而要知道,這和剛剛的技能難度是有所差別的

        通常如果是技能本身的難度會以成功等級來斷定,而且KP冷嵐不一定會宣告。         如果是因為外在條件而造成的結果才會使用獎勵/懲罰骰,而且KP冷嵐一定會事先宣告。         這也就是為何必須等KP冷嵐宣告執骰才能做擲骰動作的原因         有時會有同時有優勢又有劣勢的特殊情況發生,獎勵骰與懲罰骰將會互相抵銷

   

        獎勵/懲罰骰的運作方式如下

        檢定時在通常的一對百分骰之外,骰一個額外的十位骰最作為獎勵/懲罰骰。

        當你有獎勵骰時,十位採用較好的(也就是較小的)結果。

        當你有懲罰骰時,十位採用較差的(也就是較大的)結果。

   舉例來說:

        一位PC的聆聽技能有49點,KP冷嵐因為環境的關係判定給予一枚獎勵骰,並且宣告聆聽一般成功即可。

        這時PL骰出三個骰子,兩個代表十位數的十面骰、一個代表個位數的十面骰

   

        兩個代表十位數的十面骰分別是1跟9,代表個位數的十面骰為7。

        由於是獎勵骰,十位採用較好的(也就是較小的)結果。所以PL是擲出17的困難成功。

        如果是懲罰骰,十位採用較差的(也就是較大的)結果。所以PL是擲出97的大失敗。

   對抗骰

       「面對如潮水湧來的困境,能否撐過去?」

        

        與六版不同的是,七版採取的對抗規則是成功等級制

       無論技能或屬性數值是多少,一律都採取五個等級比大小

大成功>極限成功>困難成功>一般成功>失敗

        大失敗依然等於失敗,不過將會有更戲劇化的負面表現。

        假如成功等級相同則數值高的一方獲勝,假如屬性數值相同則重骰一次,直到分出勝負。

   孤注一擲(Push Roll)

   「希望只有一次,真的......要這麼做嗎?」

   當一個戰鬥技能檢定失敗時(大失敗不適用),PL可以跟KP冷嵐要求進行Push Roll或是消耗幸運(下段說明)

    KP冷嵐將判定是否有足夠時間進行Push Roll。

        Push Roll這並非是單純的重新再檢定一次而已,而是第二次,也是最後一次的機會

   當PL要求進行Push Roll的時候,KP必須進行「揭示預兆」,也就是宣告失敗後將會造成的悲慘結果。

   通常Push Roll失敗的代價都是慘痛的,遠比一般的失敗要來的付出更多代價。

        

       例如:

       一位小偷的PC想要開啟一個上鎖的保險箱,在KP宣告擲開鎖技能檢定後卻失敗了,這時小偷可以這樣宣告

       小偷:「我想要Push Roll,繼續來開這個保險箱」

       KP冷嵐:「你確定嗎?你可以去研究這精密的保險箱,取而代之的是更多的時間花費;甚至還有可能不小心觸動警鈴被警衛抓走或是保險箱鎖頭被破壞且再也無法被開啟。如果你已經準備好承受這些後果,請你再做一次開鎖的技能判定,Push Roll吧!」

       然而這次小偷成功了,儘管花費不少時間但他還是如願拿到保險箱中滿滿的寶物。

       另外戰鬥以及心智檢定無法使用Push Roll請注意!

    幸運消耗(Spending Luck)

        「人生的最幸運的時刻恐怕就是當下吧!」

   在過去有時在無論如何的關鍵時刻,骰子女神總是開我們無情的玩笑。

   但在七版中,除了Push Roll之外你還可以選擇消耗自己的幸運(LUCK)來扭轉自己的命運。

   理所當然的消耗幸運後,未來的幸運檢定都以扣除的點數計算。

   例如:

   今日一位駭客要駭入嚴密保護的私人企業竊取資料,而他的電腦使用技能點有50點,KP冷嵐宣告只要一版成功就能通過。

   但是當PL擲1D100時骰出52點,一般來說是失敗的,這時PL可以宣告以消耗運氣來達到成功效果。

   原本60點的幸運點數減去2點變成58點,往後如果要做幸運判定都以58為標準,直到幸運直有所減少或增加。

   

   但是!

   幸運消耗不一定能用在所有的地方

   Push Roll、理智檢定、大失敗

   這些都無法使用幸運扭轉。

   幸運值的消耗幾乎是無法挽回的,請大家好好善加利用角色的命運力。

成長

「經過事件之後,也學到不少了吧!」

   在進行劇本時,當技能成功時,如達到以下條件,會視情況為你的角色在結局時成長

   成功成長

   當使用技能時,骰出一般成功即可以判定成長,

   並在成長劇本骰出大於該成長技能的數值,亦可以擁有1D10的成長。

   大成功成長

   當使用技能時,骰出大成功即可以直接成長,在成長劇本中無須作任何動作即可成長1D10

    理智與幸運成長

        「謝天謝地!我究竟是為何碰到這種事?」

       在一場劇本中完美結束後,每一位PC都可以獲得劇本提供的理智(SAN)與幸運(LUCK)成長

   

       這邊再額外Bonus幸運成長,每次完團皆可以骰一次1D100,當數值大於當前幸運值,即可成長1D5

    自信成長

        「我相信未來將會更順遂!」

        當PC技能成長到90點時,PC會因為掌握與精通了這項技能而感到無比的自信        將可以在成長劇本再度而外獲得1D6的SAN值

瘋狂    

「被恐懼停滯的大腦已經無法思考,已知的現實即將崩壞。」

        這邊再提醒一次,如果進行理智檢定(SAN Check)大失敗,直接扣失敗最大值。

        當玩家做理智檢定時,有可能會遇到發瘋的情況

      一、短期瘋狂:

   當PC檢定中一次損失超過5點理智值(SAN),PC就必須進行一次智力檢定(INT),假如這次檢定失敗了,PC會下意識壓仰自己的真實記憶(用欺騙自己來保護自己),而不會進入瘋狂。反之成功的話就會陷入一種短暫的瘋狂狀態,並失去角色控制。瘋狂結束後並進入瘋狂潛伏期

      二、不定期瘋狂:

   當PC在一定時間內損失現有五分之一理智值(SAN),除了直接性的瘋狂失控並失去角色控制(如同短期瘋狂)外,還會有無可抹滅的後遺症,直到受到完整心理治療為止。而當瘋狂結束後並會進入瘋狂潛伏期

      三、永久瘋狂:

   當理智值(SAN)歸0,PC將永遠瘋狂至天涯海角。掰掰!

  瘋狂的狀態將會使用規則書上的瘋狂表格投擲1D10做決定。

  瘋狂的持續時間,KP冷嵐會因為劇本長短而有所調整。

  劇本結束後瘋狂狀態是否持續將與KP冷嵐幕後討論。

    瘋狂潛伏期

        「是否連最後恐懼也是依然是我的錯覺?」

        

        在經歷過瘋狂並回復後,PC回歸PL控制。但是在一段時間之內只要再次理智值判定,即使是只有扣僅僅1點理智值(SAN),也依然會再度進入瘋狂。此狀況我們稱之為瘋狂潛伏期。潛伏期時間持續時間由KP冷嵐決定。

       當PC處於瘋狂潛伏期,將有可能有看見幻覺得風險存在。PC可以宣告以理智檢定方式判定幻覺是否為真,但如果失敗,皆會扣除1點理智值(SAN),並再度進入之前瘋狂的狀態。

        當角色處於瘋狂潛伏期時,在進行相關擲骰判定,會因為害怕而擁有懲罰骰

    瘋狂與Cthulhu

        「瘋狂何時而止?真實何時而起?」

當角色因為第一次見到克蘇魯相關知識而瘋狂時,可以直接成長5點的克蘇魯知識。

        由於得到克蘇魯知識技能,所以此瘋狂狀態無法用羈絆解除直到瘋狂結束。

  KP冷嵐將會良心(?)事先提示此瘋狂狀態是否將會有此效果。

        往後每次進入到瘋狂都會增加1點的克蘇魯知識。

羈絆

「陪伴我的是無比的信念,加油!你可以的!」

        七版新增規則之一,此為PC的心靈支柱。他可能是對PC非常重要或意義非凡的人事時地物

       羈絆不但可以阻止瘋狂甚至是從瘋狂中回復過來

        

        調查員可以在幕間(也就是KP冷嵐宣告劇本暫時告一個段落或結束)的同時,玩家可以宣告使用調查員背景列表或羈絆的其中一項進行扮演,來讓角色更堅定抑或是讓角色清醒過來,而後再進行一次理智檢定(SAN Roll)(並不會扣SAN)。

        

        若成功,PC將可以回復1D6的SAN值並解除所有瘋狂狀態。

        若失敗,該欄位直接清除,且PC將立即進行1/1D6的理智檢定(SAN Check)。

        值得注意的是,如果選擇羈絆來進行扮演的話,再進行理智檢定(SAN Roll)的同時可以擁有一個獎勵骰。

        而選擇普通的背景列表則沒有這個優待。

戰鬥

「恐懼上門,與生存做最後的搏鬥」

    戰鬥簡易規則

        「無法觸及的世界已近在眼前,何去何從的靈魂開始凋零」

   戰鬥全程採用回合對抗機制每一次的互動行為都會進行對抗骰

   在每一回合的戰鬥中將有10秒行動時間。

   取消武器戰鬥次序,全採由持有遠程武器者最優先行動,其中由DEX最高者優先行動。

持武器(高DEX)>持武器(低DEX)>近戰(高DEX)>近戰(低DEX)

   若條件相同且DEX相同者,做行動對抗骰。

   先行攻擊的PC可以聲明自己的戰鬥次序延後或是直接省略。(此舉動必須在戰鬥前宣告!)

   

   每一位PC基本攻擊皆為1D3,如果有體格加成將會再加上DB(Damage Bouns)。

   體格加成將再創角規則詳細說明。

   戰鬥時,PC每一回合只能宣告一種任何的動作行為。例如:攻擊、防禦、瞄準、戰術行為。

   回合內複合動作由KP冷嵐全權判定。

   戰鬥進行中,嚴禁PL們做討論,否則將視為PC回合中的10秒動作。

       直到一次戰鬥輪全體結束才可進行場外討論。

    極限打擊

        「恐懼戰勝了肉體的限制,崩壞的事實也開始碎裂」

        

       當PC在當前回合中做一次純粹的攻擊(不包含反擊、戰術、複合行動)

       骰出了極限成功並且對抗成功,將會造成極限打擊。

   

       當使用空手或是鈍器將直接取最大傷害值。

       當使用刺穿型武器或是武器時不但直接取最大傷害值,再加骰一次武器基本傷害。

       例如:

       一位PC的基礎傷害是1d3(空手基本傷害)+1d4(體型加成傷害),PC用打算用拳頭攻擊,進行一次鬥毆檢定中骰出了極限成功並且對抗成功,那他的傷害將為1d3+1d4最大值,這名PC將造成7點的傷害。

   

       若PC拿著一把1d4傷害的小刀,他的基礎傷害為1d4(小刀基本傷害)+1d4(體型加成傷害),PC打算用小刀攻擊,進行一次鬥毆檢定中骰出了極限成功並且對抗成功,那他的傷害將為1d4+1d4最大值再加上一次小刀的1d4傷害,這名PC將用小刀造成8+1d4點的傷害。

    武器

        「未知噩夢的幽冥世界正滲流而出,我拔出手槍,借著雷鳴的掩蓋,向它扣動了扳機。」

       槍枝不適用對抗規則,也就是說被攻擊方完全無法反擊、閃避或戰術行為。

        而投擲武器,被攻擊方只能做閃避行為。

   當拿槍械、射擊、投擲武器之人被攻擊將無法進行反擊,但依然可以用閃避與戰術對抗。

       任何東西皆可當作武器,而正規武器傷害全以規則書角色卡內的武器列表為主,其他特殊武器請與KP冷嵐作討論。

生存與死亡

「我是生?是死?仰或只是承載著虛假的記憶?」

    傷害分類與狀況

        「大量的鮮血不斷的從我的傷口流出,意識也逐漸模糊。」

        七版中我們將PC的受傷狀態分為三類:

        一、輕傷:單次傷害小於一半HP,此為一般受傷。

        二、重傷:單次傷害大於等於一半HP,除了損失HP外,角色狀態需額外標示「重傷」,同時立刻倒地,並進行體質檢定判定是否昏迷。

        三、死亡:單次傷害大於最大HP(不含等於),立刻死亡,沒有周旋的餘地。

                 在玩家受傷時,一小時內可以使用急救簡單包紮,並臨時回復一點生命值。         其他詳細回復詳見下方回復與休養。        只要PC處於重傷狀態,即使是受到一點傷害需要進行體質檢定判定是否昏迷。

        當體質判定失敗,PL可以選擇花費幸運值(LUCK)來保持清醒。

        第一輪將消耗1點幸運保持清醒,往後每輪所消耗幸運都要加倍。

        當HP歸零,又會有以下兩種狀況:

        一、當PC無「重傷」狀態:PC立即昏迷無須檢定,但依然可以使用幸運保持清醒,當HP歸零持續1d3回合且無受到急救照顧直接判定「頻死狀態」。

        二、當PC有「重傷」狀態:PC進入「頻死」狀態。

        此後的每一個行動輪或一小時,處於瀕死的角色必須進行體質一般檢定,若沒通過則立刻死亡。

        值得注意的是:只有醫學能幫PC解除昏迷狀態。

    頻死狀態

        「一枚身軀正安詳的躺在面前,這名身軀的主人不就是自己嗎?」

瀕死狀態下,必須讓一個有急救技能的PC使用急救(只有急救,醫學不可)。

若通過急救檢定則狀態變更為「暫時穩定」但仍持續昏迷,此後每一個行動輪或一小時都必須進行一個體質檢定。

若通過則保持現狀,若失敗則回到「瀕死」狀態,必須再次有一個成功的急救檢定。

只有處於「暫時穩定」的狀態時,才可以被使用醫學技能,此時一個成功的醫學技能可以恢復1d3的HP,並將「暫時穩定」的狀態改回「重傷」,並且被喚醒。

    回復與靜養

        「安穩地躺在病床上,那名為冒險的記憶正如幻燈片不斷重播」

        一個成功的急救回復1點HP,只需消耗一個戰鬥輪。

        一個成功的醫學回復1d3點HP,但是需要數個小時,意即要在戰鬥中使用幾乎是不可能的。

        無論角色是否有重傷狀態皆可回復HP,但無法立即回復「重傷」狀態。

        瀕死或暫時穩定的角色無法回復HP。

        每次受傷只可使用一次急救或醫學,無論承受過多少次傷害,直到下一次HP受到損失前無法再次使用急救或醫學。

        一個沒有重傷的角色,每天都可以回復1點HP。

        一個有重傷的角色,必須每週進行一次體質檢定來決定回復的數字。

        失敗的體質檢定不會回復HP,

        普通成功的體質檢定可以回復1d3點HP,若HP回到上限的一半或更多時,解除重傷狀態。

        極限成功的體質可以回復2d3點HP,並立即解除重傷狀態。

        如果是是在良好或惡劣的環境下,視情況將獲得額外的獎勵骰或懲罰骰。

        一切的情況全由KP冷嵐做最終的判斷。

KP冷嵐的帶團方針

「玩得開心、玩得快樂」

        

   皆下來是KP冷嵐比較碎念的的部分,一切都是希望各位PL可以玩得開心、玩的投入。

希望這裡可以詳細觀看!

   一、有關於創造角色

  當創造完角色時,KP冷嵐都會希望跟你聊過一下,看看你是否真的認識這隻角色,過去看過很多人創造角色進了遊戲當中才發現不知道該做什麼樣的事情。以致遊戲中的尷尬跟無所適從,這是TRPG的大忌。這就是為甚麼需要你詳細構思出你創造角色的背景。

  如果想不出來,KP冷嵐很願意陪這你一步一步來慢慢跨越這構築角色的鴻溝。

  KP冷嵐只希望大家都可以創造一隻只屬於自己獨一無二的角色,讓每個人都創造一段多采多姿的故事。

     

   二、放開自己

        KP冷嵐比較酷愛以語音團的方式開團(你也可以說冷嵐打字很慢),最後最重要的是一顆放開的心(沒有恥度的心)。

        語音團另一個難題就是有人會放不下。比起細膩的文字團,語音團更重視說話的語調,是一種表示、表演的方式。

        初期可能會因為害怕他人眼光不好意思,不過要相信我,當你慢慢融入這角色之後,你就會開始享受扮演這角色。

             

  KP冷嵐表示:羞恥度什麼的我早就沒有了啦!!!(╯°Д°)╯ ┻━┻

   三、這不是個骰子遊戲

  如同標題所說的,如果當玩家A使用技能時只是跟KP宣告:「我想要骰個觀察看這廚房。」再依照骰子成功與否給予情報實在太枯燥乏味

  我希望是一個具有角色活力的形容,而不是讓角色(PC)只是玩家(PL)的人偶而已。冷嵐認為這在TRPG是一個很重要的東西。

  詳細的敘述你想要做的動作,再由KP認定玩家(PL)需要為角色(PC)執行什麼數值的判斷。有時冷嵐甚至可以認定你很仔細的去描述你想要怎麼樣去行使這一個動作,而判斷你不論骰子檢定成功與否就可以獲得情報。

舉個例子:

  KP冷嵐:「調查進員們進入到了一間房間,而適應刺眼的光線後,印入眼簾的是一間只有流理臺與櫥櫃的小廚房。」

  玩家B宣告:「我雙腳跪在地上,兩隻手稱在地板上,將臉貼近地板,想藉由一隻眼睛來尋找櫃子下方的縫隙有什麼東西。」

  KP冷嵐:「請骰個觀察,不宣告難度」

  就算是技能判定失敗了,KP冷嵐可能還會告訴你

        「雙手撐著這有些油膩的磁磚地板,望向櫥櫃底部的縫隙,過於黑暗的底部讓你看不清有什麼東西。但根據你的判斷,這廚房可能曾經有人踩踏過。」等等細微的小線索。

   四、不做死,就不會死

  雖然再創角時就提醒過,但是還是要再三勸告,COC並不是個戰鬥劇本,而是一種人類在僅存的求生意志,希望與絕望中努力活下去的故事

  當然你可以很熱血,去幫助弱勢的人們,甚至是解救PC度過難關。但要知道,人類終究只是人類,就算寄託著眾人們的希望與熱血衝去與外神戰鬥也不會有奇蹟發生。憑著空無腦袋的滿腔熱血別想在現實的社會中活下去,要知道現實是很殘酷的。

  但是,遊戲畢竟是遊戲,當玩家擁有強烈的求生意志,冷嵐也不是個喜歡撕卡的人,會盡量不失公平的情況下給玩家機會活下去。但如果骰子女神不眷顧,那冷嵐也只好含淚的把你這張角色卡撕掉。

房規來到結尾,冷嵐只想跟大家說,希望大家都可以從TRPG中找到遊戲樂趣

身為一位KP,冷嵐最開心的就是玩家認為這遊戲很好玩。

也希望大家可以玩得開心玩得盡興。

我是KP冷嵐,謝謝大家。

以上房規全由KP冷嵐親手撰寫,特別感謝KP悠子的協助與鼓勵

此房規適用於所有冷嵐 CoC 7th內容

若有錯字、需要、疑問或詳細開團資訊歡迎聯絡冷嵐

E-MAIL :taiyakimiku@gmail.com