Scratch 3 範例一 面朝與定位
學習目標: 面朝與定位的應用
範例一:貓抓老鼠
(一) 情境概述
貓咪肚子餓,想要抓老鼠來填飽肚子,他要如何才能抓到老鼠呢? 老鼠要如何才能脫離貓咪的魔掌呢?
(二) 問題解析
問題解析
總共有幾種角色? 做什麼事?
貓咪的目標是抓老鼠
老鼠需要快跑?
怎麼跑?
程式語言概念
角色與動作
角色: 貓咪 動作: 面向老鼠、移動
角色: 老鼠 動作:滑鼠控制、移動
控制移動的方式
(三) 設計演算法
貓咪執行流程: 面向老鼠--->移動
老鼠執行流程: 隨機方向-->移動
(四) 設計程式
開始堆疊積木: 區辨面朝與定位的差異。
(五) 執行結果
點擊綠旗,執行結果。貓咪是否抓到老鼠?
(六) 結果檢核
程式執行結果是否與預期的情境相符?
如果程式執行結果與預期不符? 發生什麼問題? 如何解決?
(七) 延申學習
貓咪抓到老鼠之後結局為何? 故事如何繼續發展?