Scratch 3 範例一 面朝與定位

學習目標: 面朝與定位的應用

範例一:貓抓老鼠

(一) 情境概述

貓咪肚子餓,想要抓老鼠來填飽肚子,他要如何才能抓到老鼠呢? 老鼠要如何才能脫離貓咪的魔掌呢?

(二) 問題解析

問題解析

  •  總共有幾種角色? 做什麼事?

  1. 貓咪的目標是抓老鼠

  2. 老鼠需要快跑?

  3. 怎麼跑?

程式語言概念

  • 角色與動作

  1. 角色: 貓咪 動作: 面向老鼠、移動

  2. 角色: 老鼠 動作:滑鼠控制、移動

  3. 控制移動的方式

(三) 設計演算法

貓咪執行流程: 面向老鼠--->移動

老鼠執行流程: 隨機方向-->移動

(四) 設計程式

 開始堆疊積木: 區辨面朝與定位的差異。

(五) 執行結果

 點擊綠旗,執行結果。貓咪是否抓到老鼠? 

(六) 結果檢核

程式執行結果是否與預期的情境相符?

如果程式執行結果與預期不符? 發生什麼問題? 如何解決?

(七) 延申學習

貓咪抓到老鼠之後結局為何? 故事如何繼續發展?