J o n n Y R e d s ' s M a p s b y R i n o

THE JONNYREDS MAPS ARE CREATED AND DESIGNED BY RINO FOR THE CLASSIC FPS GAME QUAKE III ARENA BY ID SOFTWARE.

Ciao e Benvenuto! In queste pagine una serie di mappe da me ideate e realizzate per passione e divertimento, per il gioco Quake III Arena! Un classico degli sparatutto by Id Software.

Sono trascorsi oramai diversi anni, vediamo di riportare qualche ricordo, e sopratutto la passione che dedicai alla realizzazione di nuovi "mondi" in queste pagine dedicate a Quake III Arena . Dal 1999 in poi, mi affascinò ed ispirò alla grande, facendomi sfornare una serie di mappe. Scrivo qui di seguito, dai miei appunti... Quando vidi per la prima volta Quake III Arena ne rimasi immediatamente impressionato da questo attesissimo RPG, sviluppato da id Software! Ebbene non mi deluse davvero! Grafica molto bella e ricercata, particolare lavoro nella realizzazione delle bellissime mappe rivestite da inedite textures e shaders molto ben fatti, in questo senso differenziandosi molto dai suoi predecessori nella realizzazione delle ambientazioni con modellazioni curate fin nei dettagli e la novità delle forme curve. Belle luci colorate ad illuminare fantastici luoghi, così come gli shaders, particolari textures atte a creare degli effetti particolari. Questo famoso "sparatutto" è si un gioco frenetico, in tutta la sua rude semplicità in una azione multiplayer davvero immediata! Tuttavia dopo "l'uccisione" degli avversari online o conto i bot offline, si rientra immediatamente nell'azione, per un divertimento senza sosta! Iniziai quindi ad appassionarmi molto, ok al gioco, ma maggiormente mi solleticava l'idea di poter inventare da zero stanze e luoghi fantasiosi e originali, in pratica mappe fatte in casa per Quake III Arena, questo mi elettrizzò molto! Mi fiondai in seguito avvicinandomi a grandi passi al software dedicato; Q3Radiant, un'editor realizzato da Id Software ed appositamente ideato per la creazione di nuove mappe, per esattezza adoperai la versione che non era ancora GTK. Inizialmente devo dire fu per me abbastanza complicato, ma una volta fatta pratica, e grazie a dei tutorials, ne appresi un buon utilizzo. Iniziare quindi passo passo a realizzare direttamente nell'editor, progettai poco su carta, tuttavia ho da qualche parte degli schizzi di alcuni lavori... Con un pò di fantasia e qualche idea cercai di modellare nuovi scenari di gioco detti anche nuovi mondi! Alcune mappe sono rivestite da nuove textures, alcune modificate e shaders nuovi, ci sono qua e la degli effetti sonori. Le ambientazioni si differenziano abbastanza. In tutto sono un ventiquattro mappe (per ora). Gli scenari che portano a scontri all'ultimo colpo comprendono: Arynas grande spazio all'esterno, è un'arena con colonnati, nell'aria aleggiano già furiosi combattimenti! Presente il formidabile e letale Bfg! Mentre l'area sottostante è una rete di corridoi, dove indomiti gladiatori erano pronti ad essere catapultati da futuristici jump_pad, passando attraverso botole, li nel bel mezzo dell'arena per il combattimento all'ultimo sangue, come nell'antica Roma! Base una delle prime mappe! C'è un aspetto catastrofico tecnologico. In realtà sembra essere arrivato un ciclone tropicale in questi luoghi! che sono fatti da corridoi e camere su uno stesso piano, c'è un magazzino con le casse e un portale, più o meno verticalmente sul precipizio! C'è poco spazio e macerie in mezzo, ma è possibile trovare il Quad Damage! Bigmap02 ha luoghi abbastanza misteriosi e decaduti, come mi piace fare:) è un tema che ricorre spesso! Qui si ha un senso di decadimento e odore di morte, infatti ci sono pure alcune ossa sparse in giro. Una piccola piazzola all'aperto con nascosto power-up! All'interno vi è un jump_pad avvolto nella nebbia, sempre tra due o tre ossa e teschi:) passerelle di legno decrepite e diverse scale! Bluestars "Atomic Industrial" style. E' su più piani con strutture realizzate sul grigio e metallo delle texture, una strana macchina tra le Torri, all'interno un Quad damage! Ci sono shader di luci blu, che percorrono le alte mura. In una stanza piena di scheletri, appesi per centinaia di anni, si chiedono, chi è colui che è appeso più in alto:) In questa mappa ci sono diversi jump_pad. Un teletrasporto abbastanza nascosto, molte porte e un paio di piattaforme elevatrici! Colvms è una delle mie prime mappe. Infatti, la prima versione (andata persa..) era più semplice, anche se, dopo tutto la base è rimasta. Un punto di partenza per una serie di profondi cambiamenti. Sostanzialmente Colvms è creata a piattaforme unite da stretti passaggi con molti jump_pad, è facile cadere! Nuove textures e molti shaders, effetti sparsi ovunque. Per l'ambientazione mi ha ispirato la Roma antica, con templi colonnati in sospensione perpetua, collegati da passerelle, una torre con jump_pad nasconde una trappola! Inoltre è possibile lanciarsi direttamente nelle fauci del demone del gladiatore! Al centro l'antico maglio di tortura che col suo moto e suono sinistro, pronto a frantumare chiunque! Dei piccoli templi teletrasportano direttamente in misteriose rovine antiche di un avamposto dove c'era una stanza per la rigenerazione. Alcuni nuovi effetti sonori a completare. Castle fu un'altro dei primi progetti di level design. E'una piccola mappa con struttura centrale ed alte mura perimetrali, nebbia bassa, alcuni oscuri corpi scheletrici sono imprigionati alle mura. E' un luogo angusto per muoversi, tra stretti cunicoli pedane in legno e piccole scale. C'e un jump_pad che lancia in prossimità del Quad Damage! Desuraedesota mappa in stile gotico dalla texture originali metallo pietra, di Quake3. Realizzata su più piani, con diversi collegamenti e passaggi tra gli ambienti, c'è qualche jump-pad. Un vano segreto per il kit medico, alcuni effetti sonori. Demonhouse è dimora e misteriosa, pervasa dallo spirito del Demone! ove è ritratto nella sua sala. Un piccolo giardino esterno con laghetto e Teleport. Il piano superiore ha una grande camera con una scalinata per l'accesso al lanciarazzi. C'è una antica biblioteca con un segreto! La sala al piano inferiore, con i tappeti rossi da accesso alla dimora del Demone! ci sono porte scricchiolanti, una piattaforma che porta a Railgun. Nuovi shader e texture decorativi come i bassorilievi sulle pareti. Alcuni jump_pads con nuovi shader. Egyziana I Antico Egitto! Ovviamente molto fantasy, si tratta di una sorta di lussuoso tempio dedicato ad un enigmatico Faraone. Mappa con nuove texture a tema, ci sono diversi passaggi piuttosto stretti dove si può giungere ad una zona sotterranea misteriosa, con pareti decorate ed un laghetto d'oro con il cobra sacro. Ci sono Piattaforme elevatrici un Teleport "customizzato" e anfratti segreti! Presenti effetti sonori a creare una certa atmosfera. Egyziana II mi appassionai a questo tipo di ambientazioni! creai quindi la numero 2. Molto diversa dalla precedente, abbiamo una struttura centrale tipo una piccola arena e dei percorsi più esterni con portali, la mappa si svolge su un'unico piano in stile arena. Gothicspace_ctf è composta da delle piattaforme sospese, come due vascelli pronti a prendersi a cannonate! toni gotici forniti da texture, è una mappa per essere giocata in Capture the Flag. Le squadre avversarie sono posti su piattaforme, faccia a faccia. Per effettuare attacchi ci sono alcuni jump_pad piuttosto ravvicinati, poco spazio in superficie per il movimento, ma molto più spazio per cadere nel buio dello spazio infinito! HL_for_Q3A ispirata da una mappa di Half Life di Valve, che ringrazio..anzi forse mi scuso per averla adottata, a fin di gioco! Half Life grande sparatutto! siamo nei pressi del "Complesso Lambda", la struttura di base è rimasta quasi la stessa come l'originale, tranne il passaggio che porta al Railgun. È la mappa con una struttura abbastanza semplice c'è alcune casse, rampe un ascensore bloccato! passaggi sospesi su un letto di lava! Hotsnow è un'altra delle prime mappe con alcune nuove texture. E' formata da una sorta di Villa situata nel centro, con accesso alle rampe e scale. Una sala custodisce un macchinario tritatutto e tutti! nel giardinetto circostante, vi è li un'allegro pupazzo di neve, occhio a non farlo arrabbiare! li attorno al Quad_ Damage c'è aria di trappola! House La mappa Q3dm2 da id Software mi ha dato un'idea! Non è una conversione, ma è realizzata da zero! Così ho deciso di crearla in un modo abbastanza simile ma con diverse texture. Invaders E' una "evoluzione" della "Base" la quale ha ricevuto profonde modifiche. Siamo in un luogo del tipo installazione base Alpha costruita su un remoto pianeta, e sottoposta da tempo ad attacchi feroci da parte di alieni situati su di una astronave aliena, che una volta ottenuta la conquistata non hanno esitato a mettere le loro navicelle di comunicazione. Infatti, all'interno e all'esterno del complesso, o ciò che ne rimane, questi alieni sono in contatto con l'asteroide madre situata in una zona remota del cosmo, in grado di trasmettere l'energia vitale necessaria al monolito nero, li nelle immutabili eterne fredde rocce. Il gameplay in questi luoghi è un po "gomito a gomito", la devastazione è evidente, e le macerie sono ovunque! Molte nuove texture ed effetti sonori, ovviamente parecchio lavoro nella realizzazione. Mountain ci troviamo in una piccola capanna di montagna immersa da neve. Lo scenario si concentra su questa piccola casa, tutto intorno camminamenti e sentieri in mezzo a cumuli di neve. Tuttavia quella apparente innocua baita abbandonata, potrebbe fare molto male! C'è il Bfg è li in un angolo sotto la neve! Ho utilizzato textures differenti così come gli shaders per simulare la nevicata. Inseguimento a palle di neve! Pendulum E' una delle prime mappe, forse proprio la prima:) Il nome stesso richiama il movimento di una sorta di pendolo con mannaie letali che pervade incessante falciando parecchia area della mappa col suo rumore di morte! Il gameplay si svolge ravvicinato, è vitale cercare di muoversi senza danni, salti difficili, innumerevoli passaggi stretti e scale, teletrasporti ovunque! Quindi è importante mantenere una buona concentrazione. Abbiamo nuove texture e suoni. Plokemedoy Il luogo ha pietre rocciose, piante e sassi, ci sono piccoli tunnel nella roccia. Alcuni jump_pads lanciano al ponte sospeso con catene, in cui appare il Quad Damage! Ovunque nebbia sul terreno. Realizzai alcune nuove texture, un po modificate e altre derivate da shaders della Colvms, come i jump_pads. Sanctuarium I la prima di due mappe che ho creato, molto simili tra loro. La mia intenzione era quella di costruire una grande cattedrale, con una navata alta e colonne di marmo con un alto portale. Ci sono diverse nuove textures e shaders. Una piccola area esterna e un Teleport, la partita si gioca su un unico livello. Un giocatore può trovare una passaggio con jump_pad e Railgun! Sanctuarium II in questa seconda versione molto simile, ho realizzato una nuova area interna dove è possibile trovare un Altare, qui si può accendere una candela! Li nelle vicinanze un Teleport. Textures uguali alla precedente, abbiamo un cielo diverso e le decorazioni per l'arazzo sopra l'altare...Ha! vi è un celato passaggio segretissimo:) Bfg_Sanctuary un'altra mappa della "prima ora", per la sua costruzione mi ha dato l'ispirazione la mappa Q3tourney5 ufficiale da Id Software. Troviamo una struttura semplice con nebbia centrale al suo interno. Li nel bel mezzo un devastante Bfg! In esterno e tutto intorno ci sono i percorsi per l'intero perimetro, e una rampa per raggiungere il quad_damage! Nuovi shaders con vegetazione, dove si può fare forse, ma senza troppe aspettative un' agguato:) Thasliseth! È una mappa piuttosto complessa. L'edificio principale ospita una piccola pista di ghiaccio! Li è possibile sfidare con evoluzioni artistiche di pattinaggio su ghiaccio :) Ci sono passaggi e collegamenti attraverso scalinate, li ai piani inferiori, un jump_pad che proietta all'area esterna con una botola in sincronia. troviamo il quad_damage! C'è un rapido ascensore li alla zona piu profonda in direzione superficie, un volo nel mezzo della scalinata minaccia tuttavia i movimenti! Le textures e shaders sul stone gray-metal, sono di quelle utilizzate per Bluestars. Thenebruss è abbastanza piccola, ho lavorato più che altro sui dettagli, cercando di creare buone curvature, per far rendere i dettagli. In sostanza una piccola mappa, rivestite con le textures piacevoli gotiche originali. Un livello è costituito da diverse camere dai soffitti alti, con qualche passaggio a curva tra una camera e l'altra. C'è una piccola stanza con una griglia che ospita il quad_damage! In una nicchia buia c'è un teletrasporto per la sala principale, il gameplay si svolge praticamente su di un unico piano. Inseguiamoci! Warriorlair Ho creato questa mappa realizzata in diverse riprese, varie idee mescolate! Il risultato mostra un mix di luoghi diversi. Un salone con colonne vi è alla base della scalinata, il bassorilievo del guerriero! Fu sua antica dimora, ora intrisa da molteplici disgrazie! Un jump_pad fa volare radente vicino al soffitto, verso il piano superiore. Ci sono luoghi strani e contrastanti. Rampe di scale nelle parte sottostante, dove è in funzione un sinistro macchinario! Alcuni dipinti alle pareti, dagli inquietanti occhi osservano biecamente chiunque vi passi a tiro, uno in particolare ne cela un passaggio segreto! Divertiti!

Rino lives in northern Italy in a country in Franciacortabetween the vineyards and the medieval tower. Lover of art and design.He is the author of this custom maps for Quake 3 Arena


The maps and artwork present in this pages, are my personal works realized for fun and passion, and are available for free for players that love this great Classic game Quake 3 Arena! Only on required written I can consent you to make modifications to my maps. You are not allowed to commercially exploit this maps and mods for profit in any way, including on a cd rom or any other medium that. You may distribute this through Internet, provided you include the .txt file included in each my map, leave the archive intact, and do not charge a fee for access to this files.


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Quake III Arena maps by JonnYReds Levels Maps and Artwork Created by Rino ©

Franciacorta - Italy - 20 jun 2018