BS Match Maker 2(以後BSMM2)はスイスドロー形式大会の運営サポートツールです。
Player、Roundの情報をインターネット上に公開してほかの端末からも確認することができるようになりました。
使用する場合は設定が必要です。詳しくは[ウェブサービスを使う]の章をご覧ください。
ポイント、勝利ポイントの値を設定可能にしました。
引き分けの場合両者0ポイントとするなどの大会ルールに対応します。
BSMM2で大会運営をするときの流れはおおよそこのようになります。
プレイヤー画面でメニュ>新しいゲーム>作成
最低限、試合形式と参加人数を入力すればゲームは作成できます。
組み合わせはラウンド画面で確認できます。再抽選で組み合わせを変更することができます。
確定ボタンを押すと、組み合わせが固定され対戦結果が登録できるようになります。
また開始ボタンが押せるようになります。開始ボタンを押すとタイマーが表示されます。
対戦をタップすると、それぞれの結果を登録する画面になります。登録の仕方は試合形式で変わります。
対戦結果が入力されると対戦の背景色が変わります。
対戦結果はいつでも修正することができます。
全ての対戦結果が登録されると次のラウンドボタンが有効になり、次の組み合わせ抽選をすることができるようになります。
過去の対戦履歴はラウンド画面のメニュ>対戦履歴で確認変更することができます。
全勝者が一人以下になった場合それ以上の組み合わせは作られません。
現在の順位はプレイヤー画面でいつでも確認することができます。
BSMM2はプレイヤー、ラウンドの2つの画面を持っています。
画面は画面上野タブで切り替えることができます。
起動直後はプレイヤー画面になっています。
プレイヤー画面ではプレイヤー一覧を確認することができます。
殆どのゲーム操作はプレイヤー画面のメニュから行います。
プレイヤー画面はその時点のポイント順に並んでいます。
ポイントが同じ場合は入力順になります。
最新試合の組み合わせが表示されています。
以下のボタンがあります。
再抽選
組み合わせが確定される前に再抽選するボタンです。一度押すと前の状態には戻りません。確定すると再抽選は出来なくなります。
確定
組み合わせを確定します。対戦結果を登録できるようになります。
開始
タイマー画面を表示します。一試合の対戦時間が決められている場合に利用することができます。開始しなくても試合の登録、次のラウンドをすることができます。
次のラウンド
全ての試合結果が登録されると有効になります。次の組み合わせを作ります。前のラウンドはラウンド画面のメニュ>対戦履歴で確認することができます。
ゲームを開始する
プレイヤーを追加する
組み合わせ抽選をする
試合を開始する
対戦時間を計測する
対戦結果を入力する
対戦結果を修正する
次の対戦に進む
順位を表示する
対戦履歴を見る
個人成績の詳細を見る
試合をドロップする
抽選のルールを調整する
ポイント設定を調整する
複数ゲームを管理する
順位表をエクスポートする
対戦状態をウェブ上に公開する
シングルマッチ 一回の試合で勝負が決まる形式です。
二本先取 先に2回買った方が勝利する形式です。 最後の試合以外引分けはありません。 時間切れなどで2本とらなくても勝利することもあります。
三本先取 先に3回買った方が勝利する形式です。 最後の試合以外引分けはありません。 時間切れなどで3本とらなくても勝利することもあります。
3 on 3 先鋒、中堅、大将の3人一組でシングルマッチを行う試合形式です。
規定値は勝者3ポイント(勝利ポイント1)、敗者0ポイント(勝利ポイント0)、引き分けは1ポイント(勝利ポイント0.5)となっています。
値は自由に設定することができます。
例えば、引き分けが両者敗北となるポケモンカードゲームの場合、引き分けのポイントを0、勝利ポイントを0に設定してください。
設定は新規ゲーム画面のメニュ[ポイント設定]から実行します。
プレイヤー人数 大会参加の人数を指定します。プレイヤー名には1から始まる通し番号が振られます。
エントリーシート 大会参加者の名前を改行区切りで入力します。 アプリ画面に直接入力することも、クリップボードからコピー&ペーストすることもできます。
再試合 現在のゲームのプレイヤーで新たなゲームを作成します。
バトルスピリッツ固有のポイントシステムです。0-5で登録します。バトルスピリッツのルールでライフポイントが6以上の場合5として扱います。ライフポイントを使用する場合、ゲーム画面で指定します。 ライフポイントを使う指定にした場合、ライフポイントを登録するまで対戦は終了したことになりません。
現在のゲームに上書き
現在のゲームを消して上書きします。 チェックしない場合現在のゲームを残して新規にゲームを作成します。 前のゲームはゲーム選択で切り替えることができます。
第一試合が開始する前ならプレイヤーを追加することができます。
プレイヤー画面メニュ>プレイヤー追加
プレイヤー名を改行で区切って追加することができます。 アプリ画面に直接入力することも、クリップボードからコピー&ペーストすることもできます。
ラウンド画面、組み合わせ確定前であれば再抽選で組み合わせを変えることができます。 再抽選した場合、前の組み合わせは残りません。
ラウンド画面、確定ボタンを押すことで組み合わせが確定します。確定すると以後再抽選はできなくなり、対戦結果が登録できるようになります。
組み合わせを確定した後、任意のタイミングで開始を押すとタイマーが起動します。 制限時間の決まっている試合などで使用してください。開始ボタンを押さなくても対戦結果の登録は可能です。
ラウンド画面、対戦をタップすることで対戦結果の入力画面を表示し、結果の入力ができます。
結果入力の方法は試合形式によって異なります。 すべての情報を入力するとその対戦は終了状態になります。
対戦結果は任意のタイミングで修正することができます。現在実行中の試合はラウンド画面の各試合をタップすることで修正画面を開きます。 過去の試合は対戦履歴画面の試合をタップすることで修正画面を開くことができます。
すべての対戦が終了状態になると次のラウンドボタンが有効になります。 全勝者が1人になった場合(スイスドロー形式試合の終了条件)次のラウンドの抽選に失敗した場合はその旨のメッセージが表示されます。
推奨の順で条件を緩和していくことで抽選が可能になる場合があります。 条件は手動で調整することも可能です。
抽選が失敗するには以下の状態が考えられます。
順位が厳密過ぎる。抽選は可能な限り同じ順位で組み合わせるようにしています。順位判定が厳密だと同じ順位のプレイヤーが少なくなるので抽選のバリエーションが少なくなります。 抽選精度を落とすことで新たな組み合わせが作れる可能性が増えます。 ルール設定で条件を変えることができます。
不戦勝に割り当てられる選手が居ない>ゲーム内で二度は不戦勝にならないように制御しています。条件を外すことで組み合わせができるようになることがあります。ルール設定で条件を変えることができます。
階段戦に割り当てられる選手が居ない>ゲーム内で二度は階段戦にならないように制御しています。条件を外すことで組み合わせができるようになることがあります。ルール設定で条件を変えることができます。
どうしても組み合わせが生成できない場合、最終的な勝利者を決めるため、全勝者以外の組み合わせ条件を完全にランダムにすることができるようになりました。
ラウンド画面、メニュ>対戦履歴から対戦履歴画面を表示することができます。
対戦履歴画面はラウンド画面と同じですが、再抽選、確定、開始、次のラウンドボタンがありません。
複数のラウンドが履歴にある場合タブで切り替えることができます。
プレイヤー画面は常に最新状態の順位で並び替えられています。順位はルール設定に拠らずに厳密につけられています。
プレイヤー画面のプレイヤーをタップすることでプレイヤーの詳細情報を確認することができます。 ドロップの設定もここから行います。
ドロップすることで、そのプレイヤーを次の抽選から外すことができます。ドロップしたプレイヤーは最下位になります。 ドロップできるのは組み合わせの確定前、再抽選ができるタイミングに限られます。
プレイヤー画面、メニュ>ルール設定で現在の抽選ルールを調整することができます。 初期状態で抽選状態は最も厳密になっています。 ルールが厳密過ぎると抽選に失敗する可能性があります。 この画面は抽選に失敗した時に表示されるメニュから移行することもできます。
BSMM2は複数のゲームを同時に保持することができます。操作するゲームの切り替えはプレイヤー画面、メニュ>ゲーム選択で行います。
保持しているゲームを削除したい場合プレイヤー画面、メニュ>ゲーム削除で行います。
ゲームは操作されるごとに自動的に保存されていますが、設定で自動保存をOFFにすることも可能です。 手動での保存はプレイヤー画面>保存で行います。
プレイヤーの順位とポイントをcsv形式で出力します。 Androidでは規定のメーラーが起動し、本文にcsv形式で出力されます。 あて先の初期値は設定に登録することができます。
試合内容をウェブ上に公開することができます。
ウェブサービスを使用するためには以下の条件、設定が必要です。
1.メールアドレスを登録する
設定画面のメールアドレスを設定してください。
メールアドレスは正しく、メールが届くものにしてください。
オーナーにご自身の名前を入力することができます。この設定は任意です。
2.[ウェブサービスを利用する]をONにする
設定画面の[ウェブサービスを利用する]をONにします。
3.ネットワーク利用可能な状態で使用する
ウェブサービスはネットワークのパケットを消費します。 接続条件によっては料金が発生することをご了承ください。
BSMM2は状態が保存するタイミング(自動保存の場合、状態が変わるごと)に通信を発生させます。
4.ウェブサービスと同期する
プレイヤー画面のメニュー、ウェブサービスと同期を実行することで最新状態がウェブサービスに送られます。
通信に失敗した場合その旨が報告されます。
ウェブサービスと同期を実行しなくても保存するタイミング(自動保存の場合、状態が変わるごと)に可能な限り同期を試みます。
自動保存の場合通信は非同期で行われ、通信に失敗しても結果を保証しません。
5.URLを共有する
ウェブサービス画面を共有する場合、プレイヤー画面またはラウンド画面メニュの[XXへのQRコード]を実行してください。
QRコードと、URLが表示されます。
画面を印刷して使うこともできます。(印刷はご自身の環境の設定を確認してください)
6.対戦結果の保持形式
新規ゲーム作成画面の[ウェブサービスIdをゲーム毎に更新する]がOFFになっていると、試合ごとにWebページが上書きされます。
新規ゲーム作成画面の[ウェブサービスIdをゲーム毎に更新する]がONになっていると、試合ごとに異なるページが作成されます。
対戦が終了した試合結果は適時整理させていただくことがあります。 試合情報の生存期間は保証しないことについてご了承ください。