Sähköpostista raakana tänne oksennettu, editetaan kun ehditään.
B: Omistat esineen, tilat ja laitteet (skillin) millä muuttaa se toiseksi korkeamman Aq arvon omaavaksi esineeksi.(Normi haulikosta katkaistaan piiput->katkaistu haulikko) Heitetäänkö armourer skilliä Aq heitto vai kenties molemmat?
Laivalla on average rarity on mitä sieltä löytyy tai siellä voi valmistaa. Trade-skillillä voi nostaa tätä tasoa onnistuneilla heitoilla (taulukko To Be Announced). Minkälaisia piirustuksia ja materiaalia on saatavilla rajaa mitä tällä voidaan heittää.
Suoraan sanoisin että kaikkiin ei-archeotech ja ei-xenos itemeihin pystyy tech-priest itse kehittämään piirustukset (jollain heitolla TBA). Materiaaleja tällä hetkellä laivalta löytyy esim. nyt juuri noihin Ork-varusteisiin ja kaikkiin tavallisiin itemeihin.
Esim. Tech-priest haluaa sahata haulikon piipun, nostaen tämän rarity-luokan Scarceen. Hänellä on toolsit (saha), työpiste (paja), materiaalit (haulikko), piirustukset (tässä tapauksessa yhdistetty samaan heittoon "piirustuksen" yksinkertaisuudesta johtuen).
Tech-priest onnistuu heitossaan nostaen saatavilla olevaa luokkaa yhdellä (Average -> Scarce) ja omistaa nyt sahatun-haulikon.
Materiaalin haalimiseen löysin pätevän ehdotuksen foorumeilta (ja saman GM-whinen säännöistä):
My general rule of thumb is gathering materials can be done by happening upon them or by making an aquisition test at one or two steps lower than acquiring what you're gathering the mats for (depending on how rare the item, and this it's mats are, narritively). In the end it's up to the gm, it would be nice though that if in a future expansion they made a far more detailed rule set for this.
Toinen asia mikä alkoi ahdistaa oli armourerin base statti. Yup,agihan se.
joo, samaa mieltä. Intillä mennään varmaan suurosa trade skilleistä. Mitä panssarin tekoon tulee, niin jos skaala on jo suoraan niin laaja kuin pyssystä kanuunaan, ni onhan melko hämmentävää että servopanssari ei sitten taivukaan...
Tässä kun sai kunnolla syötyä, aivot energiaa, niin tuo House Rulekin craftaukseen rupeaa taipumaan (ruokiksella syötiin valmispaskaa, nyt syötiin maukkaasti valmistettua pastaa.). Laitetaan yksittäinen Average item "baselineksi", sitten mitä halutaan valmistaa (rarity, määrä, quality) on degree of succesia tuosta. Esim. Squadille vastaava rakentaminen on yhden degreen vaikeampaa, isommalle poppoolle 2 degree jne. Samat vaikeustaso muutokset qualityyn. Good yksi degree vaikeampi, Poor on yksi degree helpompi.
Tähän toki mahdolliset materiaaliset haasteet yms. GM discretion -osastot saavat antaa helpoitusta tai vaikeutusta.