L'Académie s'est spécialisée à l'épée électrique car c'est l'arme :
- la plus facile à comprendre pour les non-initiés.
la lampe s'allume du côté du tireur qui a touché son adversaire.
- dont l'équipement individuel est le moins onéreux
(600€ contre 1.000€ pour le fleuret et le sabre))
- la plus difficile sur le plan tactique,
Toute attaque même bien préparée peut être contrée.
L'épée est une arme de duel qui pourrait paraitre désuète si sa pratique ne mobilisait plus que tout autre sport les facultés cognitives des combattants.
L'épée est devenue une activité sportive en 1892, c'est une arme d’estoc (pointe), électrifiée dès 1912.
L'épée féminine a été adoptée en 1985, aux championnats du monde en 1989 et aux Jeux Olympiques en1996.
La longueur totale de l’épée est de 110 cm avec une lame de 90 cm,
Son poids ne peut dépasser 770 g.
Les jeunes bénéficient d'épées plus courtes.
Une tête de pointe électrique fixée à l'extrémité de la lame permet le contact qui allume l'appareil du côté du tireur qui touche si la pression exercée sur la pointe est supérieure à 750 g.
La surface valable concerne tout le corps (main, bras, pieds par exemple) que les tireurs cherchent à atteindre pour marquer une touche.
La coquille offre une protection à la main du tireur pour qu'il ne soit pas trop vulnérable aux coups dirigés à l'avant-bras.
Une piste de 14 m de long sur 2 m de large permet le déroulement des assauts.
Les jeunes combattent sur une piste de 10 m de long.
Le tireur qui sort de la piste est sanctionné.
Le combat, en raison de la distance de mise en garde (4m), ne peut commencer que de deux manières :
- soit par des préparations pour effectuer une offensive, une défensive ou une contre-offensive.
- soit par une offensive lancée sur la préparation adverse.
Les préparations permettent de gagner la distance et d'augmenter le coefficient de réussite de l'attaque par :
- des mouvements du corps, déplacements et appel de pieds
- des actions de la lame, contact ou absence de fer.
- des feintes avec la pointe.
Les matches s'effectuent :
- en poule, en 5 touches gagnantes pour un temps de combat de 3 minutes;
- en élimination directe en 15 touches en 3 périodes de 3’ avec 1' de repos.
Mais tous ces matchs peuvent se gagner en 1 touche.
L'arbitre lève la main pour arrêter le combat (en cas de touche ou de faute).
Il montre le tireur touché.
Il lève le bras du côté du tireur qui marque le point (ou les deux en cas de coup double).