SESSIÓ 2

ESTRATÈGIES EDUCATIVES, METODOLOGIES, MANERES DE FER...

El joc, la gamificació...

http://www.gamifi.cat/

Les rutines

https://sites.google.com/site/elprat1sebas/rutines

Treball per racons

http://www.xtec.cat/~mgarrald/modulp/que_es.html

Treball per projectes

https://ca.wikipedia.org/wiki/Treball_per_projectes

Treball cooperatiu

http://www.xtec.cat/~rgrau/

L'aprenentatge basat en problemes

https://a.wikipedia.org/wiki/Aprenentatge_basat_en_problemes

http://www.xtec.cat/~rgrau/

Treball per intel·ligències múltiples

http://www.xtec.cat/~nalart/Untitled-2.htm

Metodologies https://sites.google.com/site/propostesdidactiques/

L’element principal que pot aportar l’ús de les tecnologies i els entorns digitals a l’educació és la seva capacitat per reduir la distància entre l’escola i la societat, entre l’àmbit educatiu i el dia a dia de l’alumnat.

És importantíssim que l’aula adopti els hàbits i funcionament quotidians dels estudiants per tal de poder ajudar-los a utilitzar aquests hàbits per enriquir el seu procés d’aprenentatge.

Per poder assolir aquesta fita no es pot pensar únicament en uns canvis tecnològics. No s'aconseguirà l’èxit amb la simple utilització d’aplicacions 2.0 o d’entorns digitals com a un substitutiu d’eines i recursos tradicionals. Cal introduir uns canvis metodològics que permetin aquests objectius.

Què impliquen aquests canvis metodològics? Un enfocament totalment diferent basat en competències. Cal fer-los capaços d'utilitzar els coneixements i les habilitats que una persona té en contextos i situacions quotidianes relacionades amb diferents sabers i coneixements transversals.

Cal tenir molt clars aquests objectius i després buscar les metodologies per assolir-los, mai a l’inrevés. Una aplicació 2.0, una manera de fer classe, un recurs interessant, no serà mai òptim si no es té primer ben clar per a què el es necessitarà. Els objectius marquen les eines i les metodologies a utilitzar.

Així mateix, l’alumnat ha de passar a ser l’actor principal d’aquest procés, l’agent o motor del seu propi aprenentatge acompanyat per un docent que li aportarà els mètodes i les eines per poder assolir aquests objectius abans esmentats. Cal tenir present l'aprenentatge entre iguals, punt clau de l'aprenentatge cooperatiu.

Bring your Own Device (BYOD), «porta el teu propi dispositiu»,

És una política empresarial consistent en què els empleats portin els seus propis dispositius al seu lloc de treball per accedir a recursos de

l'empresa com ara correus electrònics, bases de dades i arxius en servidors així com dades i aplicacions personals. També se li coneix com

«Bring your own technology» o «porta la teva pròpia tecnologia», ja que d'aquesta manera s'expressa un fenomen molt més ampli ja que no

només cobreix l'equip sinó que també cobreix al programari

Classe invertida

Caceres del tresor

Webquest