Informationen zu den Dateien
Mit dem in DOSBox-X integrierten Debugger lassen sich Codes herausfinden. Während der Code-Eingabe muss im Debugger der Befehl "memdumpbin 0:0 100000" eingegeben werden. Das MemoryDump kann anschließend per Hex-Editor aufgerufen werden, hier sollte nach z.B. dem Wort "Codeeingabe" gesucht werden. Unweit davon ist der gesuchte Code zu finden, siehe "MULTI$=".
Die Scripte bzw. Texte in der Datei "ROCKDATA.PC" können dekodiert werden. Die Datei enthält binäre XOR-Operationen (eine einfache Form Texte stark unkenntlich zu machen). Dabei wird auf lange Strings eine Byte-Maske mit einem Hex-Wert angewandt. Mit einem Python-Script (mit NumPy Bibliothek) etwa, lassen sich Dateien mit dekodierten Texten ausgeben. Im Falle der "ROCKDATA.PC" kommt das Wort "codeeingabe" bei Maske 0x56 und 0x76 vor.
Die Datei "ANRUF.PAR" wird bei jedem Besuch im Infolift neu geladen und ausgeführt, was es ermöglicht selbst Vision-Script-Befehle zu schreiben.
Die externen PAR und CM Dateien in den Ordnern CHARS und DATA sind Daten-Aktualisierungen, die in ROCKDATA.PC vorgegebene Daten überlagern. Die Scripte zum Beispiel, könnten in separaten PAR-Dateien gespeichert werden.
In den PAR-Scripten befinden sich die Lokationen, Orte, Gänge und Räumlichkeiten - während die CM-Scripte Dialoge enthalten. Bei der Eingabe "game welt XYZ" wird zuerst versucht die externe Datei ".\DATA\XYZ.PAR" zu laden, bei einem Fehler aus der Datei "ROCKDATA.PC".
Bei der Installation auf älteren Rechnern (etwa 3/86er mit DOS) waren bei der Installation README-Story-Texte sichtbar (komprimiert mit dem EXE-Packer LZEXE) und können mit dem Programm UNLZEXE.EXE entpackt werden.
Ordner und Dateien
BDATA = enthält spezielle Grafiken für verschiedene Szenen.
DATA = enhält Highscore-Speicherungsdateien (highscores.dat) und Standard-Dialoge (levels.dat).
HDDATA = enthält die Rockvar-Zwischenspeicher-Dateien und Ordner für Dialoge, Spielsteuerung und Grafiken.
CHARS = beinhaltet Dialoge zwischen den verschiedenen Personen, manchmal in Abhängigkeit zu Variablen wie SYMPA und P3
DATA = enthält PAR-Dateien mit denen der Spielverlauf gesteuert wird, in Abhängigkeit zu P0, P1, P2 und P3 wie auch STUFE
GRAFIX = enthält Grafiken zu den Standardfiguren und Einrichtungen im Spiel
INTROGRA = enthält die Intro-Animationen. Es gibt auch nur solche, Outro-Animationsdateien scheint es nicht zu geben.
SAMPLES = Sounddateien für den Sound von Knöpfen oder Maschinen auf dem Raumschiff.
SAVE = enthält Sicherungsdateien. Die Inhaltsdatei speichert die vom Benutzer vergebenen Namen der Sicherungsdateien.
SONGS = enthält die Musik zu verschiedenen Szenen des Spiels.
Wichtige Variablen
Welche Variablen fallen besonders auf? Hier seien die Variablen STATUS, P0, P1, P2 und P3 benannt. Insgesamt scheinen diese Variablen für den Spielablauf wichtig zu sein. Diese Variablen fallen besonders in den Dateien ANRUF.PAR, _KARLA.PAR, _TIP.PAR, `TIP.PAR sowie in den Savegame-Dateien STAND.1-9 auf.
Die größte Datei ist allerdings mit Abstand die so genannte ROCKDATA.PC Datei.
Hier finden sich einige Hinweise auf die Lokation der Event-Räume. Vergleicht man die Matrix-Adressen miteinander, sieht man bereits, daß die jeweilige Matrix-Adresse dem Passwort (siehe Passwort für Colts und Vanessas Kabine) zu gleichen scheint. Leider öffnet bei Eingabe des Passworts "371002" die Kabine Silizios nicht.
Il Silizio´s Kabine .0. 43 371002 .0.0
Colt´s Kabine.0. 43 191402 .0.0
Nin Ten´s Kabine .0. 432 331402 .0.0
Vanessa´s Kabine .0. 43 191002 ....
In der Datei CODES.DAT
befinden sich unten stehende Buchstabenreihen. Leider findet sich hierzu nichts in der ROCKDATA.PC Datei und auch in den übrigen Dateien gibt es keine Hinweise darauf, daß dies Variablen für die werte von Passwörtern sein könnten. In der ROCKDATA.PC Datei findet sich übrigens folgender String "^en^el^wr c" und ein Weiterer "silizian l 10 1 62" - zu beiden Strings wiederum gibt es keine Einträge in den übrigen Dateien.
„zknmd
wimgst
wrhfn
cmpeslz
dpmlgk
Cheats mit dem Text-Editor
Mit Ausnahme der VISION2.BAT können keinerlei EXE, BAT, DAT oder STAND-Files mit dem Texteditor geändert werden. Bei dem Versuch kompilierte oder hex-ähnliche Dateien zu ändern, wirft das Programm Fehler.
Die Datei GAME.EXE
Die Hauptspieldatei "GAME.EXE" bietet den Parameter WELT und DIALOG mit dem sie sich verschieden ausführen lässt. In der Konsole (MS-Dos oder Dosbox) lassen sich in dem Hauptverzeichnis, in dem die Datei liegt etwa folgende Eingaben machen:
In den Dateien LEVELS.DAT und GAME.EXE befinden sich vielerlei Verweise auf den Parameter WELT. Auch in den PAR-Dateien befinden sich einige Verweise und weitere Kommandos.
game welt _tip
game welt init -p
game welt init -p C:\VISIONCD\ (wenn C: die Festplatte und VISIONCD das Installationsverzeichnis ist)
game welt krank
game welt krank1
game welt krank2
game welt aufzug
game welt bug
In den DAT-Prozessdateien (LEVELS.DAT, ANRUF.PAR, _DEXTRA.PAR, _KARLA.PAR, _TIP.PAR und `TIP.PAR) befinden sich die Aufrufe der verschiedenen Dialoge im Spiel. Als Beispiel: exec dialog !betty 2d6104 Im Dos-Fenster können diese Dialoge aufgerufen werden, lediglich "exec" ist hier durch "game" zu ersetzen (exec ist die programminterne Entsprechung des Programms GAME.EXE, java-technisch etwa wie ein Zeiger fungierend this.game)
game dialog wendy fress
game dialog knister gang
game dialog rasta gang
Cheats mit dem Hex-Editor
Die besten Cheats kann man per Hex-Editor herstellen. Hierbei öffnet man mit einem Hex-Editor eines der Savegames und navigiert in die Zeile der abzuändernden Variablen (MONEY, SYMPA, KALORIE, MUEDE und oder MIETE). Mit einem Taschenrechner werden dann Zahlen in Hex-Werte umgerechnet. Diese Werte (jeweils bestehend aus einem Paket von zwei Stellen) z.B. F7 FF können dann im Hex-Editor hinter der Variablen z.B. MONEY und dessen Zeilenumbruch (z.B. 0D 0A) - von links nach rechts! - eingetragen werden. Beispiel 0D 0A FF F7
Auch andere Variablen lassen sich durch den Hex-Editor parametrisieren, z.B. Variable ETAGE und Hex-Wert 0D 0A 05 00. Das führt dazu, daß beim nächsten Laden des Savegames, der Infolift in Level 5 steht. Auch die Variablen P0 / P1 / P2 / P3 lassen sich abändern, ein Hex-Wert von 0D 0A 25 01 führt dazu, daß im Reiter "Information" des Infolifts beim nächsten Laden des Savegames die Zahl 85 steht. Weitere Werte sind zum Beispiel 0D 0A 59 01 für die Zahl 98 und oder 0D 0A 60 01 für die Zahl 100.
Mit dem Hex-Editor durch das Spiel bewegen
Als Beispiel gilt hierfür Etage 43, hierfür muss auch die entsprechende Savegame-Variable ETAGE auf den Hex-Wert 0D 0A 2B abgeändert werden. Anschließend müssen die Variablen für X und Y Achse - GANGX auf 0D 0A 25 und GANGY auf 0D 0A 0A abgeändert werden. In diesem Falle kann auch die 360-Grad-Drehung mit der Variablen GANGD eingestellt werden: 0D 0A 00 (0 Grad), 0D 0A 01 (60 Grad), 0D 0A 02 (180 Grad), 0D 0A 03 (270 Grad).
Hinweis: theoretisch sollte es auch funktionieren, die Matrix auf X = 24 und Y = A auszurichten um Zutritt zu Il Silizios Kabine zu haben. Leider funktioniert das nicht, weil die Matrix nicht für jedes ihrer Kästchen sondern nur für bestimmte Bereiche in der Matrix funktioniert.