Abmarke: Durch die Höhe der Karte beim Bedienen oder im Abwurf kann man dem Partner signalisieren, dass man an einer bestimmten Farbe kein Interesse hat.
Abschlussgebot: Ein Gebot, das dem Partner ein Weiterreizen verbietet.
Abwurf: Kann man eine ausgespielte Farbe nicht bedienen, gibt man eine Karte einer anderen Farbe zu (Abwurf).
Alertieren: Bestimmte Gebote sind zu alertieren. Damit wird der Gegner darauf aufmerksam gemacht, dass das Gebot eine künstliche oder ungewöhnliche Bedeutung hat. Die Turnierordnung des Deutschen Bridgeverbandes legt fest, welche Gebote zu alertieren sind.
Alleinspieler: Derjenige, der die Denomination (Farbe oder Sans-Atout) des angesagten Endkontraktes als Erster der alleinspielenden Partei genannt hat. Bestimmt das Abspiel aus seinen Karten und des Dummys.
Ansage: Oberbegriff für jedes Gebot, Kontra, Rekontra und Pass.
Anschrift: (Score) Das mit einer Punktzahl bewertete Ergebnis eines Spiels.
Antworter: Der Partner des Eröffners.
Ass-Frage: Gebot 4SA nach gefundenem Fit mit Schlemminteresse, erfragt die Anzahl der Asse und des Trumpf-Königs.
Ausspiel: Die erste zu einem Stich gespielte Karte.
Bedienen (bekennen): Eine Karte der ausgespielten Farbe zugeben.
Benjamin: Die Eröffnungsgebote 2♣/2♢ welche Semiforcierende bzw. Partieforcierende Blätter zeigen.
Bietbox (Bidding Box): Enthält die Bietkarten (Gebote, Pass, Kontra, Rekontra) mit Hilfe derer die Reizung durchgeführt wird.
Bietsequenz: Die komplette Folge von Ansagen im Rahmen der Reizung.
Bietsystem: Gesamtmenge der Reizregeln, die unter Beachtung logischer Grundsätze in eine Systematik gebracht werden. Neben FORUM D gibt es noch Acol, Better Minor, FORUM D PLUS.
Blanko-Coup: Das gewollte Spielen von kleinen Karten aus beiden Händen. Häufigster Zweck: Erhalten eines Übergang zwischen Hand und Tisch.
Blatt: Die 13 Karten eines Spielers
Blattbewertung: Methode um die zu erwartenden Stiche abzuschätzen; Basis sind Figurenpunkte, bei Trumpfkontrakt kommen Verteilerpunkte hinzu.
Blatt-Typ: Es werden die Kategorien Gleichmässig, Einfärber, Zweifärber, Dreifärber zur Unterscheidung der Verteilung verwendet.
Blockieren: Eine Farbe kann nicht vollständig abgespielt werden, da Figuren der kurzen Seite dies verhindern ("die Farbe blockiert").
Board: Nimmt die 4 Blätter der Spieler in einzelnen Fächer auf.
Bridgemate: Eingabegerät zur übermittlung von Verteilung und Resultat an ein Bridge-Abrechnungsprogramm.
Chicane: Fehlfarbe, keine Karte in einer Farbe.
Denomination: Oberbegriff für die Trumpffarbe (♠, ♡, ♢ oder ♣) bzw. Sans Atout, die in einem Gebot angegeben wird.
Doppelfit: Die Partnerschaft besitzt in zwei Farben einen Fit.
Doppelschnitt Man hat in einer Farbe zwei Schnittmöglichkeiten und nutzt diese nacheinander. Beispiel: 4-3-2 ⬜ A-D-10. Man spielt in der Regel zunächst klein zur 10. Egal ob die 10 gewinnt oder an den Buben verliert, spielt man zu einem späteren Zeitpunkt klein zur Dame.
Doubleton: zwei Karten in einer Farbe.
Dreifärber: Ein Blatt, das drei lange Farben ebthält. Es gibt nur zwei mögliche Blätter: 4-4-4-1 oder 5-4-4-0.
Ducken: Zurückhalten einer höheren Karte (möglichst solange, bis die Verbindung der beiden Gegner in dieser Farbe unterbrochen ist). Wird häufig im Sans-Atout-Spiel angewendet.
Dummy (Strohmann): Der Partner des Alleinspielers (bzw. seine 13 Karten). Er legt nach dem Ausspiel seine 13 Karten auf den Tisch und befolgt die Anweisungen des Alleinspielers.
Einfärber: Ein Blatt mit einer einzigen langen Farbe, gestehend aus mindestens 6 Karten, z.B. 6-3-3-1.
Einladung: Ein Gebot unterhalb des Vollspiels, das die Endgültige Entscheidung dem Partner überlässt. Beispiel: 1SA-2SA, mit 2SA lädt der Antworter den Eröffner ein mit Maximum Vollspiel anzusagen.
Endkontrakt: Das letzte in der Reizung abgegebene Gebot.
Entblockieren: Rechtzeitiges Abziehen oder Zugeben von hohen Karten in der kurzen Hand, um anschliessend noch in der Farbe Stiche in der langen Hand erzielen zu können.
Entscheidungstabelle: Zeigt den Zusammenhang zwischen Blattstärke und zu erwartenden Stiche auf.
Eröffner: Derjenige, der das erste Gebot abgibt.
Erstes Ausspiel: (Angriff) Die zum ersten Stich ausgespielte Karte, immer vom Gegenspieler links neben dem Alleinspieler.
Erstrundenkontrolle: Ein Spieler besitzt die Erstrundenkontrolle in einer Farbe, wenn er das Ass in dieser Farbe hält. Bei einer Nebenfarbe im Farbspiel gilt auch ein Chicane als Erstrundenkontrolle.
Expass: (indirekter Schnitt) Man spielt aus der einen Hand klein zu einer Figur der anderen Hand (z.B. König) und hofft, dass die höhere Figur des Gegners (z.B. Ass) vor der eigenen Figur steht.
Faller: (Unterstiche) weniger Stiche gemacht als angesagt.
Farbe: Im Bridge gibt es die vier Farben: Pik, Coeur, Karo und Treff.
Farbkontrakt: Wird das letzte Gebot in einer Farbe abgegeben, wird diese Farbe zur Trumpffarbe.
Farbqualität: Die Farbqualität bezeichnet i.d.R. die für ein Gebot vom Bietsystem geforderte Mindestqualität einer Farbe. FORUM D unterscheidet: (1) stehend, (2) fast stehend, (3) sehr gut, (4) gut, (5) annehmbar, (6) schwach. Wobei eine Farbe mit A-K-D-B an der Spitze als stehend bzw. eine Farbe mit weniger als 3FP als schwach bezeichnet wird.
Farbvorzugssignal: Eine indirekte Markierungsmethode, die häufig im ersten freien Abwurf verwendet wird: Eine hohe kleine Karte zeigt Interesse an der höheren in Frage kommenden Restfarbe, eine niedrige kleine Karte signalisiert Interesse an der niedrigeren Restfarbe.
Figur: Die Karten Ass, König, Dame, Bube, 10.
Figurenpunkte: (F) Den vier höchsten Karten jeder Farbe werden zur Bewertung des Blattes Figurenpunkte zugeordnet: Ass=4, König=3, Dame=2, Bube=1.
Figurenstich: Ein Stich, der mit einer Figur gewonnen wird. Bei der Blattbewertung nach Spielstichen zählt man die wahrscheinlichen Figurenstiche. Beispiele: A-K in einer Farbe = 2 Figurenstiche; A-D = 1.5 Figurenstiche; K-D-x = 1.5 Figurenstiche.
Fit: gemeinsam mit dem Partner in einer Farbe mind. 8 Karten.
Forcing: (Forcierend) Forcierende Gebote "zwingen" den Partner zum weiterreizen, er darf nicht passen. z.B. ist die Reizung einer neuen Farbe auf Partners Eröffnung forcierend.
FORUM D: FORUM D ist das Standard-Bietsystem im Deutschen Bridge-Verband. Es beruht auf 5er Oberfarben und starker SA-Eröffnung.
Freiwilliges Gebot: Hat die eigene Partei eröffnet und der Gegner reizt, wird ein Gebot der eigenen Partei als freiwillig bezeichnet. Würde man passen, könnte der Partner auf jeden Fall mit einem starken Blatt noch reizen.
Gabel: unterbrochene Folge von Figuren z.B. Ass-Dame, ermöglicht Schnitt-Möglichkeit.
Gambling-3SA: Eröffnung mit stehender 7er-Unterfarbe.
Gebot: Alle Ansagen von 1♣ bis 7SA. Jeder Spieler darf ein Gebot abgeben, wenn er an der Reihe ist.
Gefährlicher Gegenspieler: Dies ist der Gegenspieler, der, wenn er zu Stich kommt, ein für den Alleinspieler gefährliches Rückspiel wählen kann, das den Kontrakt gefärden oder schlagen könnte.
Gefahrenlage: Beim Turnierbridge ist jedem Board eine bestimmte Gefahrenlage zugeordnet. Dies bestimmt die Höhe der Vollspielprämie bzw. der Faller. In Board 1 ist keine Partein in Gefahr, in Board 2 Nord-Süd, in Board 3 Ost-West, in Board 4 sind alle in gefahr.
Gegenreizung: Reizen, nachdem vom Gegner eröffnet wurde.
Gleichmässige Verteilung: Ein gleichmässiges Blatt enthält weder ein Chicane, noch ein Singleton noch zwei Doubletons. Gleichmässige Verteilungen sind: 4-3-3-3, 4-4-3-2 und 5-3-3-2.
Grenzstufe: Die Stufe, die selbst mit Fit und Maximum beim Partner nicht überschritten werden soll. Erkennt man, dass die Grenzstufe unterhalb des Vollspiels liegt, bleibt man im niedrigsten Teilspiel stehen.
Hand: Jedes der vier Blätter eines Spiels bezeichnet man auch als Hand.
Hauptblatt: Beim Spielplan im Farbspiel wählt man als Hauptblatt das Blatt mit der grösseren Anzahl Trümpfe. Dann ermittelt man die Verlierer aus dem Blickwinkel des Hauptblattes.
Hebung: Die Erhöhung einer vom Partner genannten Farbe oder Sans-Atout auf eine höhere Kontraktstufe.
Hochspielen: Der Alleinspieler kann eine Farbe hochspielen, indem er diese Farbe spielt, so dass hohe Karten des Gegners fallen. Das Ziel des Alleinspielers ist, anschliessend Figuren- oder Längenstiche in dieser Farbe zu erzielen.
Impass: Man spielt klein zu einer Gabel und legt die niedrigere Figur der Gabel. Beispiel: 3-2 ⬜ A-D, man spielt klein zur Dame.
Informationskontra: Das Kontra auf Gegners Farberöffnung ist ein Informationskontra. Fordert den Partner auf seine längste Farbe zu reizen.
Key-Cards: Im Farbspiel gibt es fünf Key-Cards: die vier Asse und den Trumpfkönig.
Kompetitiv: Der Kampf um den Teilkontrakt, beide Seiten sind aktiv an der Reizung beteiligt.
Kontra: Auf jedes gegnerische Gebot kann man Kontra sagen. Wird nach einem Kontra dreimal gepasst, so wird der Endkontrakt im Kontra gespielt, und sowohl bei Fallern wie beim Erfüllen des Kontraktes wird die Anschrift deutlich erhöht. Wird nach einem Kontra ein Gebot abgegeben, so ist das Kontra aufgehoben.
Kontrakt: Das ersteigerte Spiel von Seiten des Alleinspielers, bestimmt durch Kontrakt-Stufe und Denomination (Farbe oder Sans Atout).
Kontrollgebot: Gebot einer Farbe ausserhalb von Trumpf, das Ass oder König bzw. Chicane oder Singleton zeigt.
Konvention: Erhält eine Ansage eine Bedeutung, die von der natürlichen, normalen Bedeutung abweicht, spricht man von einer Konvetion. Eine der gängigsten Konventionen ist Stayman 2 Treff, die Frage nach einer 4er-Oberfarbe auf Partners SA-Eröffnung.
Kurze Trumpfhand: Das Blatt mit der geringeren Anzahl an Trümpfen (Hand oder Tisch). Gelingt es, mit der kurzen Trumpfhand Schnapper zu erzielen, sind dies meist Extrastiche für den Alleinspieler.
Lange Farbe: Jede Farbe im Blatt, die aus mindestens 4 Karten besteht.
Längenmarke: Bei Hoch-Niedrig-Markierung zeigt eine hohe kleine Karte gefolgt von einer niedrigeren kleinen Karte eine gerade Länge (zuerst niedrig und dann hoch zeigt eine ungerade Länge). Längenmarkierung wird von den Gegenspielern angewendet, wenn der Alleinspieler zu einem Stich ausspielt.
Längenpunkt: (L) Punkte, die man zusätzlich zu den Figurenpunkten mitzählt. Man bewertet einen Längenpunkt pro Karte ab der fünften, wenn die Farbe von annehmbarer Qualitat ist (mind. 3F-Punkte).
Längenstich: Ein Stich, der mit einer kleinen Karte erzielt wird, nachdem alle gegnerischen Karten dieser Farbe bereits gespielt sind.
Laufkarte: Wird im Turnierspiel verwendet und zeigt Tisch, Gegner und zu spielende Boards in der jeweiligen Runde an.
Limitierte Gebote: Gebote, die eine bestimmte (enge) Punktspanne versprechen. Beispiel: 1♠-3♠ verspricht 11-12FV.
Markierung: Methode im Gegenspiel um dem Partner Interesse/Desinteresse an einer bestimmten Farbe zu zeigen. Bei Hoch-Niedrig-Markierung: eine hohe kleine Karte als Zugabe zeigt Interesse an der gespielten Farbe (Zumarke).
Missfit: Es besteht kein Fit, d.h. die Partnerhände haben keine acht gemeinsame Karten in einer Farbe.
Nebenfarbe: Im Farbspiel gelten alle Farben ausser der Trumpffarbe als Nebenfarbe.
Negativ-Kontra: Kontra auf gegnerisches (Farb-)Zwischengebot nach 1-in-Farbe Eröffnung vom Partner.
Niedrig-Hoch-Markierung: Alternative Form der Markierung im Gegenspiel. Im Gegensatz zur Hoch-Niedrig-Markierung gibt man eine Zumarke mit einer möglichst niedrigen Karte.
Oberfarbe: Coeur und Pik mit Stichwert = 30.
Opfergebot: Verteidigung durch Überbieten des gegnerischen Vollspiel, in der Hoffnung, dadurch den Verlust geringer zu gestalten, als wenn man den Gegner sein Vollspiel spielen lässt.
Paarturnier: Turnierart bei der je 2 Spieler ein Paar bilden und gegen andere Paare spielen. Abgerechnet wird üblicherweise nach der Matchpunkt-Methode.
Partei: Gegenübersitzende Spieler bilden eine Partei. Nord und Süd bilden eine Partei, Ost und West die andere.
Partie: Synonymer Begriff für Vollspiel.
Partieforcing: Eine Reizung, die zum Vollspiel forciert. In FORUM D 2012 ist z.B. die 2♢-Eröffnung ein Partieforcing.
Passe: (Pass) Eine Ansage, die anzeigt, dass ein Spieler in dieser Bietrunde nicht reizen, kontrieren oder rekontrieren will.
Positioneller Stopper: Ein Halt, der eine meist lange Farbe der Gegner nur sicher stoppt, solange nicht der Gegner unmittelbar vor dem positionellen Stopper zu Stich kommt. Beispiel für positionellen Stopper: K-x.
Punkte: Das Stichpotential eines Blattes wird in Punkten bewertet. Solange kein Fit gefunden ist, erfolgt die Bewertung in Figuren- und Längenpunkten (FL). Nach gefundenem Fit werden Verteilungspunkte (V) berücksichtigt.
Rangfolge: Pik ist die höchste Farbe, gefolgt von Coeur, dann Karo und Treff. Sans-Atout (SA) rangiert in der Rangfolge über allen Farben.
Reizung: Bridge gliedert sich in die beiden Teile Reizung und Spiel. Die Reizung beginnt mit der Ansage des Teilers.
Rekontra: Nach einem Kontra vom Gegner besteht für die andere Partei die Möglichkeit, Rekontra zu sagen. Wird danach dreimal gepasst, wird der Endkontrakt im Rekontra gespielt. Rekontra erhöht die Prämien für erfüllte Kontrakte sowie für Faller. Wird nach dem Rekontra ein Gebot abgegeben, ist das Rekontra aufgehoben.
Revers-Reizung: Bieten einer 2. Farbe über der Wiederholungsstufe der erstgenannten.
Revoke: Ein Spieler bedient nicht die ausgespielte Farbe, obwohl er noch mindestens eine Karte in der ausgespielten Farbe besitzt.
Roman Key-Card Blackwood: Schlemmkonvention für das Farbspiel. Stellt sicher dass man für einen Schlemm genügend Asse besitzt und ausserdem die Trumpfqualität ausreichend ist.
Sans-Atout (SA): Ein Kontrakt, in dem es keine Trumpffarbe gibt.
Schlemm: Ein Kontrakt auf Sechser- (Kleinschlemm) bzw. Siebener-Stufe (Großschlemm).
Schnapper: Durch Trumpfen erzielter Stich.
Schnitt: Spielweise um eine gegnerische Figur zu fangen.
Selbstforcing: Ein Gebot, das nicht nur den Partner verpflichtet weiterzureizen, sondern auch das Versprechen beinhaltet, selbst noch ein weiteres Gebot abzugeben. Die Nennung einer neuen Farbe auf 2er Stufe nach Partners Farberöffnung (1♡-2♣) ist selbstforcierend.
Semiforcing: Eine starke Eröffnung, die ein Blatt mit ca. 20-23FL anzeigt, das vom Partner nur geringe Unterstützung benötigt, um ein Vollspiel auszureizen. Im FORUM D 2012 zeigt die 2♣-Eröffnung Semiforcing-Stärke.
Stechen: durch Zugabe von Trumpf den Stich beanspruchen.
Sequenz: 3 aufeinanderfolgende Karten mit Figur beginnend. z.B. K-D-B
Sicherheitsstufe: Die Bietstufe, für die gemeinsame Stärke ausreichend ist, selbst wenn der Partner nur Minimum im Rahmen seiner bisher gezeigten Stärkezone hat.
Singleton: genau eine Karte in einer Farbe.
Sofortstich: Jeder sichere Stich, den man abziehen kann, ohne die Gegenseite ans Spiel zu lassen. Jedes Ass ist ein Sofortstich, aber auch jede unmittelbar folgende Karte.
Sperrgebot: Ein Gebot, das mindestens eine Bietstufe überspringt, um dadurch der Gegenseite die Reizung zu erschweren.
Spielstiche: Die Blattbewertung nach Spielstichen ist bei starken Einfärbern sinnvoll. Beispiel: ♠KDB10xx ♡Axx ♢x ♣AKx; das Blatt hat 8 Spielstiche (5 in Pik, 1 in Coeur und 2 in Treff).
Stayman: Die künstliche 2♣-Reizung nach einer Eröffnung 1SA des Partners. 2♣ fragt den Eröffner, ob er in seinem Blatt eine 4er Oberfarbe hält. Benannt nach dem Amerikaner Sam Stayman.
Stich: Die vier in einer Runde gespielten Karten. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe bzw. der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
Stichpunkte: Stichpunkte verdient man sich bei der Erfüllung eines Kontrakts. Jede gebote und erfüllte Kontraktstufe bringt in Unterfarbe 20 Stichpunkte, in Oberfarbe 30 Stichpunkte, in Sans-Atout 40 Stichpunkte für die erste Stufe, 30 Stichpunkte für jede weitere Stufe.
Stopper: (Halt) hohe Karte(n) die den Einstich garantieren.
Teamturnier: Turnierart, bei der Mannschaften mit je 2 Paaren gegeneinander antreten. Abgerechnet wird üblicherweise nach der IMP-Methode.
Teiler: Derjenige, der die Karten austeilt. Der Teiler macht die erste Ansage.
Teilspiel: Ein Kontrakt, dessen Stichpunkte unterhalb von 100 liegen, z.B. 1SA=: 40 Stichpunkte; 3♡=: 90 Stichpunkte. Zusätzlich zu den Stichpunkten erhält man die Teilspielprämie von 50 Punkten.hpunkten
Topfigur: (Hochfigure) Sind Ass, König und Dame.
Transfer: Nach SA-Eröffnungen wird vom Partner eine 5er-Oberfarbe durch das Gebot der darunterliegenden Farbe gezeigt. Beispiel: Mit 5er-Coeur reizt man auf 1SA-Eröffnung 2♢, der Eröffner muss 2♡ bieten.
Trumpf: Farbe die andere Karten sticht, wird im Kontrakt festgelegt.
Trümpfe ziehen: Das Spielen von Trumpf bis die Gegner keine Trumpfkarten mehr haben.
Unterfarbe: Treff und Karo mit Stichwert = 20.
Übergang: Sichert den Einstich zur gegenüberliegenden Seite.
Überruf: Nennen der vom Gegner (natürlich) gereizten Farbe auf nächster Stufe. Konventionelles Gebot, zeigt eine bestimmte Blattstruktur abhängig von der Bietsituation.
Überstich: Ein oder mehrere zusätzlich zum angesagten Kontrakt erzielte Stiche. Überstiche werden entsprechend dem Stichwert der Farbe bewertet.
Verlierer-Rechnung: Mit der Verlierer-Rechnung kann man bei gefundenem Fit das Stich-Potential der gemeinsamen Hände bestimmen und so entscheiden ob ein Vollspiel oder gar ein Schlemm möglich ist. Die Verlierer-Rechnung beschränkt die Zählweise auf nicht vorhandene Top-Figuren in einer Farbe. Top-Figuren sind Ass, König und Dame. Weitere Details.
Versuchsgebot: Gebot (ausserhalb von Trumpf) nach bestätigtem Fit um zum Vollspiel einzuladen.
Vollspiel: Ein Kontrakt, dessen Stichpunkte 100 oder mehr betragen, z.B. 3SA=: 100 Stichpunkte (40+2*30). Zusätzlich zu den Stichpunkten erhält man die Vollspielprämie, abhängig von der Gefahrenlage (300 Punkte in Nichtgefahr, bzw. 500 in Gefahr).
Wiedergebot: Ein Spieler reizt im Laufe der Bietsequenz ein zweites bzw. weiteres Mal.
Zumarke: Durch die Höhe einer Karte beim Bedienen oder im Abwurf kann man dem Partner signalisieren, dass er diese Farbe (weiter-)spielen soll.
Zweifärber: Ein Blatt, das zwei lange Farben enthält, die längste Farbe muss mindestens eine 5er Farbe sein, z.B. 5-4-2-2 oder 5-5-2-1.
Zweitrundenkontrolle: Der König gilt als Zweitrundenkontrolle; in einer Nebenfarbe im Farbspiel auch ein Singleton. Die Zweitrundenkontrolle verhindert, dass der Gegner in dieser Farbe zwei Sofortstiche gewinnen kann.