Gracias a este proyecto de innovación educativa, los alumnos disponen de nuevas herramientas para consolidarse como los protagonistas activos del aprendizaje.
Los ipads aterrizaron clase de Tecnología, días después de profundizar en los elementos hardware y software de todo ordenador; por lo que su implantación fortaleció lo aprendido días atrás.
Aunque en esta asignatura se emplearon un número elevado de aplicaciones durante estos meses de trabajo, la competencia digital que los alumnos han sido capaces de adquirir día a día trabajando con estos dispositivos desde el resto de áreas, ha sido muy satisfactoria.
A continuación se exponen algunas de las creaciones que los alumnos han ido generando para aprender y consolidar los contenidos del día a día.
Esta aplicación nos ha permitido , de forma gráfica, estructurar y organizar las ideas, disponiendo de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales, tablones, murales o galerías. Un popplet es un gran tablón donde colgar, organizar y relaciones ideas. Una de las mayores ventajas de Popplet es su sencillez y lo intuitivo de su interfaz. A continuación os dejamos con algunos de los diseños que recogen diversas aplicaciones vistas en clase, clasificados por su cometido:
Tras los mapas mentales elaborados con Popplet, nos dimos cuenta que si nuestra composición contenía muchos términos y relaciones, la calidad de la fotografía final no era muy nítida. Para intentar conseguir un mejor acabado y así descubrir nuestra destreza digital con una nueva herramienta de edición de imagen, nos ayudamos de la app Pic Collage. A continuación se plasman algunos de los resultados:
Las tablets no solo nos proporcionan aplicaciones, sino que nos posibilitan acceder de forma cómoda y rápida a todos los recursos que la web pone a nuestro alcance. Por ello, tras dar paso al siguiente tema sobre Sistemas de Representación, los alumnos pusieron en práctica lo aprendido, diseñando las distintas vistas de planta, alzado y perfil, para cada una de las figuras en 3D proporcionadas en la web. Además, sus elaboraciones, no solo las almacenaron de forma rápida y sencilla en sus dispositivos, sino que fueron enviadas por email, facilitando una corrección individualizada.
A continuación se recogen algunos de los ejercicios resueltos:
A medida que las clases avanzan, el número de trabajos que los alumnos generan con sus dispositivos también lo hace, incluso a mayor ritmo. En principio empleamos la aplicación de Moodle, por medio de nuestro curso de Tecnología, para centralizar las entregas; pero decidimos hacer uso de una herramienta colaborativa más versátil, vista en el trimestre anterior, para ayudarnos en la gestión y compartición de la información, Google Suite.
De este modo, no solo en Tecnología, sino en el resto de asignaturas que configuran este proyecto, diseñamos un espacio colaborativo donde cada alumno disponía de tantas carpetas como asignaturas, de forma que pudiera alojar allí sus producciones del día a día con un simple clic y solo los profesores y el propio alumno tuvieran acceso a la información.
Además, la creación de estas cuentas de alumnos, trajo consigo el privilegio de familiarizarnos en el manejo, de forma totalmente gratuita, de herramientas como Gmail, Google Drive, Documentos, Hojas de Cálculo, Presentaciones, Sitios Web o Classroom.
Para poder tener una mejor certeza de los conceptos que los alumnos van asimilando, pensamos en crear un juego de preguntas multijugador. En vez emplear la herramienta Kahoot!, nos decantamos por Quizziz, una aplicación que nos permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de manera divertida y lúdica, pero esta vez la manera de interactuar fue distinta. Ahora ya no es el profesor quien crea las preguntas y los alumnos responden; sino que haciendo uso de la tecnología en el aula, los alumnos fueron los que crearon su batería de preguntas para comprobar si el resto de compañeros era capaz de responder correctamente.
De este modo, cada alumno diseñó su propio cuestionario que compartió con el profesor. Tras una selección de las mejores preguntas, los alumnos compitieron entre ellos, demostrando los conocimientos que habían adquirido.
En la imagen de la izquierda se recoge el código de juego para poder demostrar las habilidades en el campo de los sistemas de representación. El test recoge gran parte de las preguntas diseñadas por los alumnos de Tecnología. Estará disponible para contestar hasta el 2 de marzo de 2019.
A medida que los alumnos se acostumbraban a trabajar con las Ipads en el aula, su capacidad creativa iba en aumento. Aprovechando los contenidos relativos a la Edición de Imágenes y Vídeos, decidimos experimentar más allá de la teoría y elaboramos un concurso para encontrar el mejor logotipo para nuestro proyecto FormApp. A continuación se exponen algunos de los diseños:
Profundizando con las habilidades para editar imágenes y conociendo nuevas herramientas para editar no solo fotos, sino también vídeos; los alumnos disfrutaron creando sus propios memes con herramientas como Explain Everything o Comic Head.
Ahora llega el momento de dar paso a la creación y edición de vídeos. Aunque existen multitud de programas para confeccionar un vídeo, sin duda alguna, las opciones que iMovie nos propone no solo son fáciles de editar, sino que tienen un acabado fantástico. Aquí os dejamos un vídeo a modo de trailer para presentar el Proyecto FormApps.
Para despedir el proyecto, un grupo de voluntarios, con micrófono y cámara en mano, han decidido reflejar en 10 minutos algunas de las principales actividades que hemos desarrollado en el centro con motivo de la concesión del Proyecto FormApps. Esperamos este vídeo os guste tanto, como nosotros hemos disfrutado grabándolo. ¡Hasta la próxima!