มาตรฐาน
ว 4.2
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ม. 4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชาอื่นอย่าง สร้างสรรค์และเชื่อมโยงกับชีวิตจริง
1. แนวคิดเชิงคำนวณ มีความหมาย ตรงกับข้อใด
1. กระบวนการวิเคราะห์ปัญหาได้คำตอบเป็นขั้นตอน
2. ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม
3. รูปแบบการเขียนโปรแกรม
4. การพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์
2. แบบจำลองนามธรรมของคอมพิวเตอร์ คิดค้นขึ้นโดยใคร
1. ชาร์ลส์ แบบเบจ
2. ไลนัส ทอร์วัลด์ส
3. แอลัน ทัวริง
4. เซมัวร์ เครย์
3. ข้อใดคือความหมายของ Algorithm
1. กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้
2. ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม
3. รูปแบบการเขียนโปรแกรม
4. การพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์
4. การพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นเป็นตอนอยู่ใน 4 หลักของการคิดเชิงคำนวณ ในข้อใด
1. Decomposition (การย่อยปัญหา)
2. Pattern Recognition (การพิจรณารูปแบบ)
3. Abstraction (แนวคิดเชิงนามธรรม)
4. Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทึ่ม)
5. การมุ่งความคิดไปที่ข้อมูลสำคัญและคัดกรองส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไปเพื่อให้จดจ่อเฉพาะสิ่งที่เราต้องการจะทำอยู่ใน 4 หลักของการ
คิดเชิงคำนวณ ในข้อใด
1. Decomposition (การย่อยปัญหา)
2. Abstraction (แนวคิดเชิงนามธรรม)
3. Pattern Recognition (การพิจรณารูปแบบ)
4. Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทึ่ม)
6. ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ข้อใดเป็นหน่วยประมวลผล
1. RAM
2. ROM
3. CPU
4. DVD
7. อุปกรณ์ใดไม่ใช่หน่วยรับข้อมูล
1. ไมโครโฟน
2. คีบอร์ด
3. เมาส์
4. แรม
8. ตัวแยกประเภทโดยทั่วไปนิยมแบ่งออกเป็นกี่ประเภท
1. 2 ประเภท
2. 3 ประเภท
3. 4 ประเภท
4. 5 ประเภท
9. ข้อใดคือองค์ประกอบหลักสำคัญของระบบการรู้จำแบบ
1. ลักษณะเด่น, การแบ่งประเภท
2. ลักษณะเด่น, ตัวแยกประเภท
3. การแบ่งกลุ่ม, การแบ่งประเภท,
4. ตัวแยกประเภท, การแบ่งประเภท
10. “การอนุมาน” หมายถึงข้อใด
1. แนวคิดที่มีสัญญาณของชุดขององค์ประกอบ
2. การกล่าวถ้อยคำในเชิงแสดงความคิดเห็นและปรึกษา
3. แบบจำลองความคิด–การสร้างวัตถุเสมือนจากสิ่งอื่น
ที่เป็นรูปธรรมหรือนามธรรม
4. การทำงานของสำเนียงทางจิตการแยกโครงสร้างบาง
องค์ประกอบ/องค์ประกอบบางอย่างและการลบออก
จากรายละเอียดอื่น ๆ
11. ประโยชน์ของการคิดเชิงนามธรรมคืออะไร
1. ช่วยให้เข้าใจปัญหาและมองเห็นปัญหาได้ชัดเจนขึ้น
2. ทำให้เห็นรายละเอียดของสิ่งที่สนใจได้ชัดเจนทั้งหมด
3. การออกแบบชิ้นงานตรงกับสภาพจริงทุกประการ
4. ช่วยลดขั้นตอนการทำงานที่มีความซ้ำซ้อน
12. การคิดเชิงคำนวณมีประโยชน์อย่างไร
1. จดจำข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก
2. แก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบและมีขั้นตอน
3. ช่วยให้มีทักษะการคิดเหมือนคอมพิวเตอร์
4. ตอบปัญหาโจทย์ทางคณิตศาสตร์ได้อย่างรวดเร็ว
13. หลักการคิดเชิงคำนวณสามารถนำไปประยุกต์ใน
สถานการณ์ใดได้บ้าง
1. การคำนวณสถิติการทำประตูของนักกีฬาฟุตบอล
2. การวางแผนเปิดร้านอาหารในงานเทศกาลโรงเรียน
3. การค้นหาสินค้าในห้างสรรพสินค้า
4. ถูกทุกข้อ
14. สถานการณ์ในข้อใดใช้หลักการคิดเชิงคำนวณ
1. แพทย์วิเคราะห์หาสาเหตุการป่วยเป็นโรคไข้เลือดออก
ของผู้ป่วยในชุมชนโดยการสัมภาษณ์ผู้เกี่ยวข้องเพื่อหา
ความเกี่ยวข้องระหว่างสภาพแวดล้อมและการแพร่
ระบาดของโรค
2. นักเรียนจดรายละเอียดทุกขั้นตอนของบทเรียน
คณิตศาสตร์ที่เรียนในห้องเรียน และท่องจำเพื่อใช้ใน
การสอบปลายภาค
3. นักท่องเที่ยวเดินทางไปยังสถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ที่
อยากไปโดยไม่ต้องวางแผนล่วงหน้า
4. ชาวนาหันมาปลูกยางพารา แทนการปลูกข้าวในพื้นที่
นาทั้งหมด เนื่องจากรัฐบาลประกาศให้ราคายางพารา
ดีกว่าราคาข้าว ในปีที่ผ่านมา
15. ส่วนประกอบย่อยในข้อใดไม่ถูกต้อง
1. ทวีปเป็นส่วนประกอบย่อยของโลก
2. ประตูเป็นส่วนประกอบย่อยของบ้าน
3. โลกเป็นส่วนประกอบย่อยของระบบสุริยะ
4. รุ้งกินน้ำเป็นส่วนประกอบย่อยของก้อนเมฆ
16. การเขียนโปรแกรมใช้หลักการใดของแนวคิดเชิงคำนวณ
1. การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา
2. การคิดเชิงนามธรรม
3. การหารูปแบบ
4. ถูกทุกข้อ
17. เกม อยู่ในหมวดจำลองในข้อใด
1. แบบจำลองความคิด
2. หุ่นจำลอง หรือโมเดลฟิกเยอร์
3. แอ็กชันฟิกเยอร์
4. แบบจำลองสามมิติ
18. ข้อใดกล่าวไม่ถูกต้องเกี่ยวกับ “ความมุ่งหมายของการ
อภิปราย”
1. ให้คนกลุ่มหนึ่งมาร่วมแสดงความคิดเห็น
2. เพื่อเสนอปัญหาหรือเรื่องบางอย่าง
3. ผู้ร่วมอภิปรายเสนอข้อเท็จจริง
4. การสร้างกิจกรรมทางจิต
19. การอภิปราย มีกี่ประเภท
1. 2 ประเภท
2. 3 ประเภท
3. 5 ประเภท
4. 6 ประเภท
20. ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของผู้อภิปราย
1. รักษาเวลาของการพูดโดยเคร่งครัด
2. เป็นผู้ที่พูดนอกเรื่องในเวลาขึ้นอภิปราย
3. เป็นผู้มีความสนใจหรือรู้เรื่องที่จะอภิปราย
4. ต้องพูดด้วยเหตุผลเวลาพูดอะไรออกไปก็ไม่ต้องพูดซ้ำซาก
21. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีกี่ขั้นตอน
1. 3 ขั้นตอน
2. 4 ขั้นตอน
3. 5 ขั้นตอน
4. 6 ขั้นตอน
22. ข้อใดไม่ใช่ขั้นตอนการแก้ปัญหา
1. การดำเนินการแก้ปัญหา
2. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
3. การแจ้งปัญหาให้ผู้ดูแลตรวจสอบปรับปรุงระบบ
4. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการ
แก้ปัญหา
23. ข้อใดไม่ได้อยู่ในหลักเกณฑ์ที่ต้องดำเนินการวิเคราะห์ปัญหา
1. รูปแบบผลลัพธ์
2. ข้อมูลนำเข้า
3. ข้อมูลนำออก
4. ตัวแปรที่ใช้
24. ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาได้ถูกต้อง
1. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ข้อมูลนำเข้า
=> ตัวแปรที่ใช้ => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้
2. สิ่งที่ต้องการ => ข้อมูลนำเข้า => ตัวแปรที่ใช้ =>
รูปแบบผลลัพธ์ => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้
3. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ตัวแปรที่ใช้ =>
ข้อมูลนำเข้า => วิธีการประมวลผล => ภาษาที่ใช้
4. สิ่งที่ต้องการ => รูปแบบผลลัพธ์ => ตัวแปรที่ใช้ =>
วิธีการประมวลผล => ข้อมูลนำเข้า => ภาษาที่ใช้
25. การเขียน Flowchart มีความหมายตรงกับข้อใด
1. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการ
แก้ปัญหา
2. การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่ใช้เขียนแทนคำอธิบาย
3. การแสดงการทำงานของคอมพิวเตอร์
4. การดำเนินการแก้ปัญหาโดยคำพูด
26. ข้อใดคือการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของ
คำบรรยาย
1. Flowchart
2. Algorithm
3. Pseudocode
4. Refinement
27. สัญลักษณ์ที่นิยมในการเขียน Flowchat แบ่งออกเป็น
กี่กลุ่ม
1. 3 กลุ่ม
2. 4 กลุ่ม
3. 6 กลุ่ม
4. 7 กลุ่ม
28. สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด
1. การเริ่มต้น
2. การตัดสินใจ
3. การประมวลผล
4. การรับ – ส่งข้อมูล
ข้อ 28
ข้อ 29
29. สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด
1. การเริ่มต้น
2. การตัดสินใจ
3. การประมวลผล
4. การรับ – ส่งข้อมูล
30. สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงกับข้อใด
1. การรับ – ส่งข้อมูลโดยใช้แถบแม่เหล็ก
2. แสดงการหน่วงเวลาการประมวลผล
3. การประมวลผลข้อมูลด้วยมือ
4. แสดงการเก็บข้อมูล
ข้อ 30
ข้อ 40
31. สัญลักษณ์ใดคือการเริ่มเขียน Flowchart
32. คำสั่ง if, if…else, switch, case อยู่ในลักษณะโครงสร้างใด
1. โครงสร้างแบบทำซ้ำ
2. โครงสร้างแบบลำดับ
3. โครงสร้างแบบเงื่อนไข
4. โครงสร้างแบบทางเลือก
33. การระบุข้อมูลเข้าข้อมูลออกอยู่ในกระบวนการใดของการแก้ปัญหา
1. การดำเนินการแก้ปัญหา
2. การตรวจสอบและปรับปรุง
3. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน
4. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
40. จากภาพคือลักษณะ โครงสร้างใด
1.โครงสร้างแบบลำดับ
2. โครงสร้างแบบทำซ้ำ
3. โครงสร้างแบบเงื่อนไข
4. โครงสร้างแบบทางเลือก
35. หากนักเรียนต้องการหาคะแนนเฉลี่ยวิชาคอมพิวเตอร์
ของนักเรียน 30 คน ข้อมูลนำเข้าคือข้อใด
1. คะแนนของนักเรียนแต่ละคน
2. วิชาคอมพิวเตอร์
3. สูตรหาค่าเฉลี่ย
4. ผลลัพธ์ที่ได้
36. ข้อใด ไม่ใช่ สิ่งที่ได้จากการวิเคราะห์และกำหนด
รายละเอียดของปัญหา
1. ข้อมูลที่ต้องนำเข้า
2. รูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ
3. ผลลัพธ์ที่ได้จากการหาคำตอบ
4. ขั้นตอนหรือวิธีการที่ต้องใช้ในการหาคำตอบ
37. นิลินต้องการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 3 จำนวน 2 7 9
สิ่งแรกที่ควรทำคือข้อใด
1. การดำเนินการแก้ปัญหา
2. การตรวจสอบและปรับปรุง
3. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน
4. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
38. โปรแกรมสำเร็จรูปหรือภาษาคอมพิวเตอร์มักถูกนำมา
ช่วยในขั้นตอนใดของการแก้ปัญหา
1. การดำเนินการแก้ปัญหา
2. การตรวจสอบและปรับปรุง
3. การเลือกเครื่องมือและออกแบบวิธีขั้นตอน
4. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
39. การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ เรียกว่า
อะไร
1. การขจัด
2. การระบุข้อมูลออก
3. การระบุข้อมูลเข้า
4. การกำหนดวิธีการประมวลผล
40. การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
คือข้อใด
1. การขจัด
2. การระบุข้อมูลเข้า
3. การระบุข้อมูลออก
4. การกำหนดวิธีการประมวลผล