Na Educação Infantil, a linguagem de programação é trabalhada de forma lúdica, estimulando a criatividade e a experimentação. Brincando com jogos e dinâmicas, as crianças aprendem de forma divertida e ainda ampliam seus repertórios culturais. Adequados à faixa etária, são utilizados materiais variados — que vão desde recursos simples (low tech) até ferramentas tecnológicas (high tech) — permitindo que os estudantes expressem suas ideias e desenvolvam seus próprios projetos. Abordagens pedagógicas diferenciadas, tais como a aprendizagem criativa e a cultura maker, enriquecem ainda mais esse processo, promovendo o pensamento computacional e o desenvolvimento de habilidades para a resolução de problemas. As atividades denominadas "desplugadas", que ensinam conceitos de programação e pensamento computacional sem o uso de computadores, tablets ou celulares, tornam o aprendizado mais acessível, leve e significativo para estudantes desta etapa de escolarização.
O pensamento computacional, entendido como um conjunto de habilidades que auxiliam a interpretação e resolução de problemas, é uma área do conhecimento que pode ser trabalhada desde a Educação Infantil. Nesta faixa etária, devem ser elaboradas atividades de computação desplugada, por meio da proposição de experiências de aprenidzagem colaborativas, com destaque para a criação de narrativas livres e a partir de obras paradidáticas. Nesse contexto, as atividades propostas colaboram para a aprendizagem de habilidades tais como sequenciamento de ações e solução de problemas simples. Os estudantes vivenciam a robótica educacional por meio da programação de robôs que percorrem tapetes temáticos, que possibilitam a crianção de narrativas e desafios.
Neste grupo, as crianças experimentam atividades colaborativas por meio das brincadeiras, histórias, narrativas e atividades mão na massa. Tais experiências desenvolvem habilidades de pensamento computacional, pensamento abstrato, expressão de tarefas de forma lógica, reconhecimento de sequências e classificação de sentenças em verdadeiro e falso, por meio de resolução de problemas. Nestes momentos, são incluídos robôs de programação, tapetes temáticos, kits de robótica como o Makey Makey e linguagens de programação por blocos como Scratch, como recursos pedagógicos lúdicos.
Neste grupo as crianças evoluem suas percepções por meio de experiências que proporcionam a exploração de atividades maker, como oficinas de marcenaria e utilização da fabricação digital, desdobrando em atividades que tratam do pensamento computacional.
Nesta faixa etária ampliamos o trabalho das narrativas utilizando os robôs e apps de programação como Scratch, com o objetivo das crianças reconhecerem a computação desplugada e plugada.
Ao chegar nos 1º anos os estudantes evoluem seus estudos para desenvolver o pensamento abstrato de forma mais pragmática como: organização de objetos, conceituação de algoritmos, codificação da informação, de forma divertida e lúdica.
Este grupo participa de experiências com criação de animações e estrutura de narrativas para a construção do seu objeto de estudo. Os recursos didáticos são diversificados como folioscope, animated drawing AI, scratch, octostudio.