Despois de abandonar as terras xeadas de Niflheim, os mercenarios volveron reunirse arredor dos dous grandes obxectos que xa conseguiran durante a súa viaxe.
A Pedra do Rumbo comezou a vibrar con forza. Ao seu carón, a Chave de Bifröst desprendeu un débil resplandor azulado. Por primeira vez, os dous obxectos parecían reaccionar ao mesmo tempo.
A pedra non sinalaba cara ao horizonte, senón cara ás profundidades da terra.
Seguindo as súas indicacións, os mercenarios chegaron ata unha enorme fenda aberta entre dúas montañas negras. Unha escaleira escavada na rocha descendía cara a un mundo subterráneo cuberto de galerías, pontes, minas e ríos de lava.
Era Svartalfheim, o reino dos grandes mestres da forxa.
Segundo contaban as antigas sagas, naquel lugar foran fabricados algúns dos obxectos máis poderosos dos nove mundos. Porén, había séculos que ninguén escoitaba o son dos martelos contra as bigornas. As chemineas permanecían apagadas e os artesáns desapareceran sen deixar rastro.
No centro de Svartalfheim atopábase a lendaria Forxa Eterna. Os antigos textos afirmaban que nela podía crearse o terceiro dos seis grandes obxectos necesarios para chegar ao Valhalla: o Martelo da Forxa Eterna.
Non se trataba dunha arma, senón dunha ferramenta máxica coa que reparar runas quebradas, activar mecanismos antigos e reconstruír os camiños destruídos entre os diferentes mundos.
Despois de percorrer unha longa galería, os mercenarios chegaron ata a gran sala da forxa. No centro atoparon unha enorme bigorna negra, rodeada de ferramentas abandonadas e canles polas que antigamente corría o metal fundido.
Pero a forxa estaba apagada e sobre a bigorna non había ningún martelo.
Nunha das paredes podía lerse unha advertencia gravada na pedra:
«Cinco son os obxectos.
Cinco son os camiños.
Catro son as probas.
Só cando todos regresen volverá escoitarse o latexo da forxa».
Os antigos artesáns dividiran os elementos necesarios para crear o martelo e ocultáranos en cinco lugares diferentes de Svartalfheim.
Para recuperalos, os cinco grupos de mercenarios terían que separarse e seguir rutas distintas. Cada grupo conseguiría un obxecto diferente, pero todos deberían superar as mesmas catro probas.
O primeiro grupo deberá internarse nas Minas do Eco, unha rede de galerías nas que cada ruído parece espertar algo oculto baixo as pedras. No seu interior gárdase o Lingote de Ferro Estelar, o metal co que deberá forxarse a cabeza do martelo.
O segundo grupo percorrerá a Galería do Primeiro Lume, onde aínda arden pequenas lapas que non precisan madeira nin aceite. Ao final do camiño atopará a Brasa Primordial, a única chama capaz de volver acender a Forxa Eterna.
O terceiro grupo atravesará o Bosque das Raíces Negras, un bosque subterráneo alimentado por unha das raíces máis profundas de Yggdrasil. Alí deberán conseguir o Mango de Freixo Sagrado, resistente á calor e á forza de calquera golpe.
O cuarto grupo buscará a Cámara das Runas Silenciadas, unha estancia na que as palabras desapareceron das paredes. No centro da cámara agarda a Runa da Unión, capaz de enlazar diferentes elementos e convertelos nun único obxecto.
O quinto grupo descenderá ata o Pozo da Lúa Subterránea, cuxas augas reflicten un ceo que non existe. No seu fondo permanece oculto o Aro de Prata Lunar, a peza que selará o martelo e manterá unido o seu poder.
Aínda que cada grupo seguirá un camiño diferente, a maxia dos antigos artesáns reproducirá en todas as rutas a mesma sucesión de desafíos.
Non haberá camiños máis sinxelos nin atallos. Todos os grupos deberán superar as catro probas para abrir a cámara na que se atopa o seu obxecto.
Os mercenarios chegarán ante unha porta de pedra decorada con dúas grandes figuras. Nun lado aparece representada unha célula animal e, no outro, unha célula vexetal.
Entre ambas imaxes hai unha inscrición:
«A vida adopta formas diferentes, pero todas gardan unha mesma orixe. Descubride aquilo que as une e aquilo que as distingue».
Para abrir a porta, o grupo deberá responder:
Que teñen en común e en que se diferencian as células animais e as células vexetais?
Unicamente cando a comparación estea completa, as dúas figuras se iluminarán e a porta permitirá continuar.
Tras avanzar polas galerías, os mercenarios atoparán unha enorme ponte sobre un abismo. No chan aparece gravado un mapa de España atravesado por unha liña recta que une Santander con Granada.
Os nomes dos ríos foron borrados e unha nova mensaxe aparece sobre a pedra:
«A auga abre camiños, separa territorios e dá vida ás terras. Para atravesar esta ponte deberedes seguir o seu curso».
O grupo deberá resolver a seguinte cuestión:
Se cruzásedes España en liña recta desde Santander ata Granada, que ríos atravesariades?
Cada río correctamente identificado fará aparecer unha nova sección da ponte. Só cando o percorrido estea completo poderán chegar ao outro lado.
A seguinte cámara está cuberta por centos de palabras escritas en singular. Cando os mercenarios se aproximan, as letras comezan a moverse e a cambiar de posición.
No centro da sala poden ler:
«Un só guerreiro pode iniciar unha viaxe, pero é o grupo quen completa a aventura. Transformade o que está só para que poida avanzar acompañado».
Para superar a proba deberán escribir correctamente o plural das seguintes palabras:
funil, mestre, cáliz, muller, canción, mantel, túnel, caracol, ollomol e sal.
Cada plural correcto fará desaparecer unha das cadeas que bloquean a saída da galería.
Finalmente, os mercenarios entrarán nunha cámara circular. Catro bloques de pedra, marcados cos números 9, 24, 60 e 25, impiden chegar ata a porta final.
Unha voz procedente do interior da montaña pronunciará estas palabras:
«Todo número está formado por elementos máis pequenos. Separade cada un nas súas pezas fundamentais e a montaña recoñecerá o voso coñecemento».
Para superar o último desafío, o grupo deberá:
Descompoñer como produto de números primos os números 9, 24, 60 e 25.
Cando os catro números estean correctamente descompostos, os bloques de pedra afundiranse no chan e abrirase a cámara final de cada ruta.
Despois de superar as catro probas, cada grupo poderá recoller o obxecto que lle corresponde:
O Lingote de Ferro Estelar.
A Brasa Primordial.
O Mango de Freixo Sagrado.
A Runa da Unión.
O Aro de Prata Lunar.
Cos cinco obxectos nas súas mans, os grupos iniciarán o camiño de regreso ata a gran sala da Forxa Eterna.
Alí descubrirán que, por separado, ningún dos obxectos posúe o poder necesario. Só cando os cinco grupos coloquen simultaneamente as súas recompensas sobre a Gran Bigorna poderá comezar a forxa.
A Brasa Primordial prenderá de novo o lume.
O Ferro Estelar fundirase baixo a súa calor e converterase na cabeza do martelo.
O Freixo Sagrado formará un mango resistente.
A Runa da Unión enlazará todas as pezas.
Finalmente, o Aro de Prata Lunar selará o martelo e conservará para sempre o seu poder.
Despois de séculos de silencio, o golpe dun martelo volverá resoar por todas as galerías de Svartalfheim.
Sobre a Gran Bigorna aparecerá o Martelo da Forxa Eterna.
Cando os mercenarios se achegan para coller o martelo, o chan comeza a tremer.
Das galerías chega o son de pesados pezuños golpeando a pedra. Un ruxido profundo percorre toda a forxa e as lapas das chemineas medran de súpeto.
Entre o lume aparece Gullinbursti, o Xabaril de Ouro, unha enorme As súas sedas metálicas brillan como o ouro fundido, os seus ollos parecen dúas brasas e os seus enormes cabeiros poden romper incluso o Ferro Estelar.
Gullinbursti foi encargado de protexer a forxa e impedir que alguén indigno se apodere dos seus tesouros. Antes de permitir que os mercenarios leven o martelo, deberán demostrar que os cinco grupos son capaces de loitar como unha única forza. mitolóxica creada polos antigos mestres de Svartalfheim
Forza de Gullinbursti: 18
Cada un dos cinco grupos de mercenarios deberá lanzar un dado. A continuación, sumaranse os resultados obtidos por todos os grupos.
Se a suma total é superior a 18, os mercenarios vencerán a Gullinbursti.
Se a suma total é igual ou inferior a 18, Gullinbursti realizará unha poderosa carga contra eles.
Despois de cada derrota, cada grupo deberá escoller un dos seus integrantes para que perda 2 puntos de forza. Non ten que ser necesariamente a persoa que lanzou o dado.
Unha vez aplicada a penalización, cada grupo volverá lanzar un dado e sumaranse novamente todos os resultados.
O combate continuará, repetindo o mesmo procedemento, ata que os mercenarios consigan superar os 18 puntos de forza de Gullinbursti.
Cando finalmente superan a súa forza, Gullinbursti detense diante dos mercenarios. O seu corpo deixa de arder e as súas sedas douradas perden lentamente o seu brillo.
O xabaril inclina a cabeza en sinal de respecto e apártase da Gran Bigorna.
Non foi destruído. Simplemente recoñeceu que os cinco grupos loitaron unidos e que son dignos de levar o obxecto creado polos mestres de Svartalfheim.
Un representante de cada grupo coloca a man sobre o mango. Ao facelo, a Runa da Unión ilumínase e un forte golpe resoa por todas as galerías.
Os mercenarios conseguiron o Martelo da Forxa Eterna, o terceiro dos seis grandes obxectos necesarios para chegar ao Valhalla.
A Pedra do Rumbo volve brillar.
A Chave de Bifröst xira lentamente sobre si mesma e o Martelo da Forxa Eterna responde cunha vibración profunda. Os tres obxectos parecen recoñecerse e, durante uns instantes, proxectan sobre a parede da forxa a imaxe dun novo camiño.
Os mercenarios gardan o martelo e abandonan Svartalfheim.
Atrás quedan as minas, as galerías e o lume da Forxa Eterna. Diante deles agarda un novo territorio, novos perigos e o cuarto dos grandes obxectos.
A viaxe cara ao Valhalla continúa.
E a cuarta aventura está a piques de comezar.