A Pedra do Rumbo comezou a brillar de novo. As runas gravadas na súa superficie desprazáronse lentamente ata formar a imaxe dunha montaña cuberta de xeo. Unha liña azul atravesaba o mar e conducía cara a un territorio descoñecido, oculto tras unha espesa néboa.
Os clans prepararon as súas provisións, repararon os escudos e embarcaron rumbo ao norte. Navegaron durante varios días entre augas cada vez máis frías. A luz do sol desapareceu e grandes bloques de xeo comezaron a rodear as embarcacións.
Cando a néboa se abriu, descubriron unha costa formada por rochas negras, montañas xeadas e profundos vales nos que non medraba ningunha árbore. Chegaran ás Fronteiras de Niflheim, unha rexión próxima ao mundo da néboa, do frío e da escuridade.
A Pedra do Rumbo sinalou unha enorme construción situada no centro do territorio: un antigo túmulo viquingo medio soterrado baixo o xeo.
Segundo as vellas sagas, no seu interior estaba agochada a Chave de Bifröst, un obxecto máxico capaz de abrir os camiños secretos que comunicaban os diferentes mundos. Sen ela, os clans nunca poderían atravesar as portas que atoparían durante a súa viaxe cara ao Valhalla.
Porén, o túmulo estaba protexido por catro runas. Para abrilo, os clans terían que localizalas e demostrar que eran dignos de continuar a súa aventura.
Ao achegarse ao túmulo, os clans atoparon unha enorme porta de pedra completamente conxelada. Sobre ela podía lerse unha advertencia:
«Catro runas pechan a morada dos mortos.
A vida, a terra, a palabra e os números
mostrarán o camiño.
Só os clans que superen as catro probas
poderán reclamar a chave.»
A Pedra do Rumbo proxectou sobre o chan catro camiños diferentes. Cada un conducía ata un lugar das Fronteiras de Niflheim no que permanecía oculta unha das runas.
Todos os clans deberían percorrer os catro camiños e superar as mesmas probas. Só cando conseguisen as catro runas poderían regresar ao túmulo.
PRIMEIRA PROBA: A CAVERNA DA VIDA
O primeiro camiño conduciu os clans ata unha caverna de cristal. No seu interior, as paredes transparentes mostraban estrañas estruturas que parecían cambiar de forma: algunhas eran simples e diminutas; outras presentaban formas moito máis complexas.
No centro da caverna había un pedestal no que descansaba a Runa da Vida. Cando os clans intentaron achegarse, as estruturas das paredes mesturáronse e bloquearon o paso.
Unha voz procedente do interior do xeo pronunciou estas palabras:
«Toda criatura nace dunha pequena unidade.
Coñecede as súas formas, ordenade as súas partes
e a vida abriravos o camiño.»
Para liberar a Runa da Vida, cada clan deberá realizar un esquema claro e organizado dos diferentes tipos de células.
O esquema deberá permitir distinguir os tipos de células e recoller ordenadamente as súas características e os seus elementos principais.
Cando o traballo estea completo, as estruturas da parede ocuparán novamente o seu lugar. O xeo desaparecerá e o clan poderá recoller a primeira runa.
SEGUNDA PROBA: A SALA DOS TERRITORIOS
O segundo camiño levou os clans ata unha fortaleza abandonada. No seu interior descubriron unha gran sala cuberta por mapas rachados. As provincias foran separadas das súas comunidades e os seus nomes aparecían espallados sobre unha mesa de pedra.
Un antigo explorador, convertido en estatua polo frío, sostía entre as mans a Runa dos Territorios. Na base da estatua estaba gravada unha mensaxe:
«Quen non coñece as terras que percorre
está condenado a perderse nelas.
Devolvede cada territorio ao lugar que lle corresponde
e poderedes continuar a viaxe.»
Para espertar a estatua e conseguir a runa, cada clan deberá clasificar estas provincias na súa comunidade autónoma correspondente:
Alicante, Guadalajara, Lleida, Barcelona, Pontevedra, Soria, Valladolid, Valencia, Ourense, Sevilla, Granada, Toledo, Burgos, Girona e Cádiz.
Cando todas as provincias estean correctamente clasificadas, os fragmentos do mapa volverán unirse. A estatua abrirá as mans e entregará ao clan a segunda runa.
TERCEIRA PROBA: O DESFILADEIRO DAS VOCES
O terceiro camiño penetraba nun estreito desfiladeiro. Cada palabra pronunciada alí repetíase centos de veces entre as montañas. Porén, non todos os ecos soaban do mesmo xeito: nalgúns, a forza recaía ao final; noutros, no medio; e noutros, moito antes.
A saída estaba pechada por unha parede de xeo. Sobre ela brillaba a Runa das Palabras acompañada dunha nova inscrición:
«Todas as palabras teñen unha voz,
pero non todas reciben a forza no mesmo lugar.
Descubride onde golpea cada son
e o xeo deixará de gardar o camiño.»
Para superar a proba, cada clan deberá escribir:
Tres palabras agudas que leven til.
Tres palabras graves que leven til.
Tres palabras esdrúxulas.
Se as nove palabras cumpren correctamente as condicións, os clans deberán pronuncialas en voz alta. Os ecos golpearán a parede ata romper o xeo e deixar ao descuberto a terceira runa.
CUARTA PROBA: O LAGO DOS NÚMEROS
O último camiño chegou ata un enorme lago conxelado. Na outra beira podía verse a Runa dos Números, pero non existía ningunha ponte para atravesalo.
Sobre a superficie do lago aparecían números que brillaban durante uns segundos e desaparecían inmediatamente. Xunto á beira había unha pedra coa seguinte mensaxe:
«Algúns números nacen ao repetir unha cantidade.
Outros permanecen ocultos no seu interior.
Atopade as relacións entre eles
e o lago sostera os vosos pasos.»
Para crear un camiño seguro sobre o xeo, cada clan deberá:
Escribir cinco múltiplos de 8.
Escribir todos os divisores de 36.
Cada resposta correcta fará aparecer unha nova lousa de xeo. Cando o camiño estea completo, o clan poderá atravesar o lago e recoller a cuarta runa.
Despois de superar as catro probas, os clans regresaron á entrada do antigo túmulo. Cada grupo depositou as súas catro runas nos espazos gravados arredor da porta.
Primeiro brillou a Runa da Vida. Despois ilumináronse a Runa dos Territorios, a Runa das Palabras e a Runa dos Números.
As runas xiraron e proxectaron os seus raios sobre a porta. O xeo comezou a romper e as enormes pedras que pechaban o túmulo separáronse lentamente.
Do seu interior chegou unha corrente de aire xeado. Os clans acenderon os fachos e avanzaron por un corredor cuberto de armas, escudos e antigas inscricións.
Ao fondo atoparon unha cámara funeraria. Sobre un pedestal iluminado por unha luz azul descansaba unha chave de metal decorada con runas: a Chave de Bifröst.
Cando intentaron achegarse, a tapa dun gran sartego de pedra caeu ao chan.
Algo acababa de espertar.
O DRAUGR, GARDIÁN DOS MORTOS
Do sartego ergueuse un draugr, un antigo guerreiro viquingo que regresara do mundo dos mortos. Levaba unha armadura ennegrecida, unha espada cuberta de xeo e un casco baixo o que brillaban dous ollos azuis.
Durante séculos permanecera encerrado no túmulo coa misión de protexer a chave. Ningún ser vivo conseguira derrotalo.
O draugr levantou a súa espada e falou cunha voz que fixo tremer as paredes:
«O coñecemento permitiuvos entrar,
pero aínda non demostrastes o voso valor.
A Chave de Bifröst pertence aos mortos.
Se queredes levala, teredes que derrotarme.»
Os clans prepararon as súas armas e colocáronse arredor do gardián. A batalla pola chave estaba a piques de comezar.
O draugr posúe unha destreza de 11 puntos.
Para enfrontarse a el, cada clan deberá lanzar tres dados e sumar os resultados obtidos:
Se a suma supera os 11 puntos, o clan vence o seu enfrontamento contra o draugr.
Se a suma é igual a 11, o combate queda empatado e o clan deberá repetir a tirada.
Se a suma é inferior a 11, o draugr vence o combate e cada integrante do clan perde un punto de destreza.
Os clans derrotados deberán recuperar forzas e realizar unha nova tirada. O draugr non abandonará a cámara ata que todos demostren a súa valentía.
A CHAVE DE BIFRÖST
Despois dunha longa batalla, o último ataque conseguiu atravesar a defensa do draugr. O guerreiro deixou caer a súa espada e axeonllouse diante dos clans.
Antes de desaparecer convertido nunha nube de cinza e xeo, pronunciou as súas últimas palabras:
«Demostrastes coñecemento, perseveranza e valor.
A chave recoñécervos como os seus novos portadores.
Levádea, pero non esquezades que cada porta aberta
conduce tamén cara a un novo perigo.»
No mesmo instante, a luz azul regresou á cámara. Os clans achegáronse ao pedestal e recolleron a Chave de Bifröst, o segundo grande obxecto da súa aventura.
Ao xuntala coa Pedra do Rumbo, ambas comezaron a brillar. Sobre a parede do túmulo apareceu a imaxe dun novo territorio situado máis alá das montañas de Niflheim.
Os clans abandonaron a cámara, regresaron ás súas embarcacións e gardaron os dous obxectos nun lugar seguro:
A Pedra do Rumbo, capaz de mostrarlles o camiño.
A Chave de Bifröst, capaz de abrir as portas que atopasen durante a viaxe.
As velas erguéronse e as embarcacións afastáronse da costa xeada. Diante deles agardaba un territorio completamente descoñecido.