Di seguito sono elencate alcune idee per progetti da realizzare in javascript+html. Alcuni comportano la gestione di una finestra grafica, per cui si può utilizzare JSXGraph o GeoGebra.
Problema con dati "casuali": la pagina web propone il testo di un problema formulato sulla falsariga di un classico esercizio da libro di testo. I dati però vengono generati "casualmente" dal codice js. L'utente deve inserire la sua risposta in un campo e validarla. Il codice fornisce un feedback sulla correttezza della risposta. In una versione più elaborata, il codice può fornire dei suggerimenti o una traccia completa di svolgimento.
Test con dati casuali: anche un test può essere realizzato in modo che i dati coinvolti in ciascuna domanda (e le relative risposte) siano creati casualmente. In questo modo si evita che chi affronta il test impari a memoria le risposta corrette. A questo scopo è anche utile variare casualmente l'ordine delle domande e l'ordine delle risposte possibili per ciascuna domanda.
Equilibrio termico tra due oggetti messi in contatto, in assenza di transizioni di fase. Input: massa, temperatura e calore specifico delle due sostanze (6 dati). Output: media ponderata delle temperature. Difficoltà: facile. Non comporta processi decisionali, se non qualche controllo sui dati inseriti dall'utente (le masse e i calori specifici devono essere positivi). Basta generalizzare il fiddle input e semplici operazioni.
Equilibrio tra due quantità dello stesso materiale in due fasi termodinamiche diverse. Input: massa, temperatura e calore specifico della sostanza nelle sue diverse fasi. Temperature di transizione. Calori latenti di transizione. Difficoltà: media. Comporta un po' di decisioni. Può essere basato sul fiddle input e semplici operazioni. Si può rubare qualche idea dal fiddle equilibrio termico con passaggi di stato.
Operazioni con numeri in notazione scientifica. Esempio di "gioco educativo" che può essere realizzato ispirandosi a quello sulle tabelline. Il programma sceglie due (o tre) numeri in notazione scientifica e una (o due) operazioni per combinarli. Si può iniziare con moltiplicazioni, divisioni e potenze. Il giocatore deve inserire il risultato (eventualmente col numero corretto di cifre significative). Ogni risposta garantisce un punteggio (risposta corretta/errata, o anche quanto "distante" dal vero risultato). Per rendere il gioco più "giocabile" (per esempio su un cellulare) si potrebbero accettare risposte in notazione informatica, eventualmente omettendo anche la E (per esempio (4,2e-5 o 4,2-5 per indicare 4,2·10-5). Difficoltà medio alta.
Equivalenze - aree e volumi. Esempio di "gioco educativo" che può essere realizzato ispirandosi a quello sulle tabelline. Al giocatore viene chiesto di convertire la misura di un'area o di un volume da un'unità a un'altra. Difficoltà medio alta.
Lettere greche. Gioco per imparare il nome delle lettere greche usate in fisica e matematica in maniera ludica. Struttura ancora da definire.
Prefissi standard. Gioco per imparare il nome e il valore dei prefissi standard usati in fisica in maniera ludica. Struttura ancora da definire.
Fenomeni periodici. Quiz a scelta multipla per imparare le relazioni tra proprietà di un moto periodico (T, ω, f, vmax, amax, A).
Fenomeni ondulatori. Quiz a scelta multipla per imparare le relazioni tra proprietà di un'onda (T, ω, f, v, λ, k).
Percentuali. Gioco per imparare a lavorare con le percentuali in maniera "ludica". Struttura ancora da definire.
Somma vettoriale. Gioco per imparare a lavorare i vettori in maniera "ludica". Struttura ancora da definire, ma fondamentalmente una generalizzazione di questo semplice gioco.
Segno delle componenti cartesiane di un vettore: il gioco mostra a ciascun turno un sistema di riferimento cartesiano e un vettore. L'utente deve scegliere tra diverse opzioni possibili quella che specifica i segni corretti delle componenti cartesiane del vettore.
Calcolo di una componente cartesiana di un vettore: il gioco propone (graficamente) un vettore di cui è specificato il modulo e la direzione tramite un angolo (che può essere o non essere quello standard). L'utente deve scrivere il valore di una delle componenti cartesiane del vettore.
Misura della velocità della luce: simulazione interattiva dell'esperimento di Michelson (qui trovate tutta la spiegazione, ma la cosa importante è lo schema dell'apparato utilizzato)
Principio di sovrapposizione per un campo vettoriale: l'utente deve determinare il campo vettoriale generato in un punto da una certa distribuzione di sorgenti (per esempio due masse puntiformi o due cariche puntiformi). L'esercizio serve a chiarire la natura vettoriale del campo, e il ruolo della distanza che compare a denominatore nelle formula di Newton o Coulomb.
"Battaglia navale" con campo vettoriale. Un certo numero di masse (o cariche) puntiformi sono posizionate nel riquadro di gioco, ma invisibili all'utente. L'utente deve scoprire la loro posizione esatta. Per farlo può misurare il valore del campo in un certo numero di punti del riquadro di gioco.