Descrizione del progetto:
Questo progetto nasce da due considerazioni principali, e cioè educare alla conoscenza del territorio urbano (inteso come realtà storica, sociale e turistica) ed arricchire il bagaglio informatico degli allievi selezionati con l’utilizzo di software per la realizzazione in ambiente virtuale di manufatti architettonici. L’area prescelta è quella dell’antica Pollentia, importante città di epoca romana, sede di campagne di scavi, riscoperta come meta turistica grazie alla promozione di Slow Food del 2000 e l’insediamento dell’Università del Gusto sul suo territorio nel 2004.
Per l’anno scolastico 2022-23 si è pensato di partire con una classe pilota (classe quinta indirizzo scienze applicate) ma il progetto vedrà coinvolte altre classi in futuro e la sua prosecuzione negli anni scolastici successivi che permetterà l’implementazione degli edifici ricreati. Il progetto si prefigge infatti di realizzare un vero ambiente virtuale in cui navigare per conoscere l’antica città romana.
Attività:
Dopo un primo incontro in orario pomeridiano con gli studenti per far conoscere le risultanze archeologiche ancora presenti nel territorio di Pollenzo, ora frazione di Bra, le attività si sono svolte principalmente nel laboratorio di informatica della sede di Via Carando.
Nella prima fase del progetto gli alunni hanno preso visione delle piante ricostruttive in formato digitale messeci a disposizione dalla Soprintendenza Archeologia Belle Arti e Paesaggio (SABAP) per la Città metropolitana di Torino nelle persone dell'arch. Giulia Maccarrone per l’archivio fotografico e disegni, della dott.ssa Marcella Trapani per l’archivio archeologico, ed in particolare del dott. Simone G. Lerma funzionario archeologo responsabile di zona della SABAP per le province di Alessandria Asti e Cuneo. Dopo un’attenta ricerca su come potessero presentarsi le architetture in epoca augustea, gli studenti hanno scelto di realizzare un modello tridimensionale di un tempio su alto podio con l’utilizzo del software open surce “Blender” con la guida dell’insegnante di storia dell’arte Francesca Maia e dell’assistente tecnico Cristina Dabbene.
Nella seconda fase, partendo dal progetto in Blender è stato realizzato in ambiente virtuale la ricostruzione in 3D del manufatto architettonico. Il progetto inizialmente ha previsto la suddivisione della classe in due gruppi, un gruppo avrebbe curato l'ambientazione del tempio in epoca augustea, nel massimo del suo splendore, il secondo gruppo nel V secolo, periodo che ha visto il degrado degli edifici architettonici ed il loro riuso. Per la realizzazione degli ambienti virtuali è previsto l’uso del software open source “Unreal Engine” che permette l’interazione dell’utente con l’ambiente ricreato. L’utente finale potrà spostarsi nell’ambiente virtuale prendere visione dell’edificio da più angolazione spostarsi all’interno e agire in esso come in un gioco.
Le attività si soo svolte inizialmente in modo individuale, onde permettere a tutti di apprendere il funzionamento dei software in uso, al termine i progetti più significativi verranno conclusi in gruppo.
I “bisogni” rilevati:
· necessità di stimolare la “creatività” attraverso esperienze pratiche professionalizzanti;
· consolidare le conoscenze apprese nel primo anno di corso sull’arte romana;
· necessità di sviluppare le capacità di cooperazione nella realizzazione di un lavoro comune.
Le finalità e gli obiettivi del progetto:
· stimolare la conoscenza del territorio attraverso l’analisi storica;
· conoscere le norme grafiche per la rappresentazione dell’architettura e identificare correttamente gli elementi che caratterizzano i diversi tipi architettonici;
· riconoscere gli elementi che legano l’edificio allo spazio urbano;
· apprendere le basi di utilizzo di software in ambiente grafico;
· analizzare in modo critico e rigoroso i documenti e tramite il metodo scientifico arrivare ad un prodotto di creazione;
· alternare all’attività tradizionale in aula l’attività di laboratorio;
· educare al lavoro di gruppo;
· migliorare l’autonomia operativa e l’attenzione nell’esecuzione di un compito.
Strategie metodologiche, mezzi, strumenti:
I punti fondamentali del progetto saranno la cooperazione tra i ragazzi (cooperative learning) e la co-progettazione delle diversi fasi insieme ai docenti.
Gli studenti utilizzeranno i personal computer del laboratorio di informatica (Intel(R) Xeon(R) E-2226G CPU @ 3.40GHz 3.41 GHz 16,0 GB) per realizzare individualmente la rielaborazione del manufatto scelto avvalendosi del software Blender 3.1.0 che non prevede costi per la scuola in quanto open source. Per la realizzazione dell’ambiente virtuale invece solo il progetto iniziale potrà essere svolto con i computer presenti in laboratorio, l’aggiunta di elementi che renderanno più realistico l’ambiente (vegetazione, fiume, elementi decorativi, personaggi che popolano il paesaggio) dovrà avvenire tramite un unico personal computer in dotazione alla scuola con caratteristiche adatte allo scopo.
Anche nel caso dell’ambiente virtuale il software utilizzato Unreal Engine 4.27.2 è un software gratuito open source, software molto complesso di cui si apprenderanno i rudimenti necessari alla costruzione dell’ambiente virtuale in cui inserire il manufatto ricreato.
Il metodo adottato sarà quello dimostrativo ed esecuzione da parte degli studenti per imitazione e ripetizione al fine di consolidare la propria conoscenza del software con lo scopo di rendere gli studenti autonomi nell’uso base dei software grafici,
I risultati attesi:
Gli studenti, partendo da una pianta bidimensionale in Autocad delle sostruzioni rilevate durante gli scavi archeologici e messeci a disposizione grazie alla gentile collaborazione del dott. Simone Lerma funzionario archeologico della Soprintendenza Archeologica Belle Arti e Paesaggio per le province di Alessandria Asti e Cuneo, e della dott.ssa Giulia Maccarrone responsabile dell'archivio fotografico e dott.ssa Stefania Ratto responsabile del Patrimonio Archeologico, hanno appreso come ricavarne le dimensioni e provato ad ipotizzare quale forma potesse avere avuto l'edificio architettonico, ormai non più visibile.
Allo scopo ci si è valsi anche delle fonti storiche riportate in "Pollenzo una città romana per una "real villeggiatura" romantica" di Giuseppe Carità in cui viene citato l’importante studio, durante il Settecento, del Franchi di Pont, il quale, avvalendosi di Filippo Grimaldi e dell’architetto Randoni, elaborò la prima planimetria del sito romano.
In merito all'area del foto l'architetto Randoni aveva riconosciuto e descritto con dovizia di particolari un tempio su alto podio dalle strutture murarie poderose e resti di un porticato con colonne e botteghe.
Gli studenti si sono valsi anche del confronto con altri edifici di pari epoca presenti nel territorio del nord Italia.
Nella ricostruzione tridimensionale del manufatto ci siamo concessi alcune licenze dovute alla difficoltà di modellazione tenuto anche conto della scarsità del tempo a nostra diposizione (una sola ora alla settimana) e della strumentazione in possesso della scuola, come per esempio la scelta delle colonne doriche anzichè corinzie.
Dopo la modellazione 3D gli studenti hanno appreso come fare il calcolo delle luci e assegnato i materiali all’edificio.
Successivamente in ambiente virtuale hanno inserito alcuni elementi per rendere credibile e il più possibile realistico l’ambiente in cui viene inserito l’edificio stesso.