På denne blokdag skal I arbejde med programmering.
Til løsning af opgaverne skal I bruge de metoder og begreber, I har lært i lektion 1-5 i dette forløb.
Det kan være, at I undervejs i arbejdet bliver nødt til at gå tilbage til de tidligere lektioner for at få repeteret metoderne, I skal benytte.
HUSK at der til hver opgave kan være mange forskellige løsninger!
Som aflevering bliver I bedt om at dele et link med jeres lærer.
I deler ved at klikke på 'Del' som vist på billedet.
Hvis I ikke kan se 'Del' i Scratch, så skal I fjerne/deaktivere adblocker på jeres Scratch side.
Det kan også være, at I ikke har bekræftet jeres e-mail i Scratch.
Opgaverne skal løses i grupper.
Der må maksimalt være 4 medlemmer i hver gruppe!
Det er vigtigt at I læser alle opgaver meget grundigt, så I får svaret på alle relevante spørgsmål I jeres løsning.
I arbejder udelukkende i Scratch i dag og løser derfor også kun opgaverne i Scratch.
Opgaven handler om bidragskalkulationer i en handelsvirksomhed, som I muligvis allerede har arbejdet med i Virksomhedsøkonomi?
I kan læse mere om bidragskalkulationer i handelsvirksomheder her!
Opgave#1: Bidragskalkulation i en Handelsvirksomhed
Læs HELE opgaven inden I starter!!!
I engrosvirksomheden ALBION har man i USA netop indkøbt et parti løbesko, model RunWay.
Partiet omfatter 200 par løbesko, som er anskaffet for $25 pr. par.
Kursen på amerikanske dollars er på købstidspunktet 550.
Til at gennemføre en bidragskalkulation foreligger i øvrigt følgende oplysninger:
Forsikringspræmien udgør 1 % af indkøbsprisen.
Fragt fra USA til Danmark udgør ifølge tilbud kr. 8 pr. kg (I skal regne med at 1 par sko vejer 0,750 kg).
Der skal afholdes speditionsomkostninger for kr. 1.025 for hele varepartiet.
Ved salg af løbeskoene skal der betales en salgsprovision på kr. 15 pr. par til virksomhedens sælgere.
Lav et program i Scratch, der kan hjælpe engrosvirksomheden ALBION, når de køber løbesko i USA.
Programmet skal udarbejde en bidragskalkulation for løbeskoene, model RunWay.
Brugeren skal i programmet indtaste følgende:
Antal par der købes
Kostprisen (pris pr. par i $)
Kalkulationen skal vise de samlede variable omkostninger for hele partiet samt de variable enhedsomkostninger.
Krav til løsning af Opgave#1:
Programmet skal bede brugeren om input (antal par og kostpris)
Brugeren skal have tydelig besked om svaret (de samlede variable omkostninger og de variable enhedsomkostninger - se figuren nedenfor)
Brugeren skal kunne teste forskellige indtastninger
(I skal teste programmet for 200 par løbesko til $25 og 300/$30 og 500/$20 - resultaterne kan aflæses under figuren længere nede i denne opgave).
Brugeren skal kunne afbryde programmet ved at skrive '0' (nul) for antal løbesko
Hvis der er tid tilføjer I yderligere funktioner i programmet.
Aflever et dokumentet til jeres lærer med koden til programmet i Scratch.
Et eksempel på, hvordan bidragskalkulationen vil se ud i faget virksomhedsøkonomi er vist her (eksemplet viser også, hvordan I beregner de variable omkostninger og de variable enhedsomkostninger):
Når programmet er lavet skal det testes på følgende værdier
(Programmet skal så vise de angivne værdier for variable omkostninger og variable enhedsomkostninger):
Antal løbesko Pris i $ Variable omk. Variable enhedsomk.
200 25 33.000 165
300 30 57.320 191
500 20 67.075 134
Brug funktionen 'Afrund' - findes under operatorer - til at vise værdierne for de variable enhedsomkostninger uden decimaler.
Aflever et dokumentet til jeres lærer med koden til programmet i Scratch.
Læs HELE opgaven inden I starter!!!
I denne opgave skal I arbejde videre på et spil.
Vi kalder spillet "Pongspil" - I må meget gerne i jeres løsning komme med et forslag til et bedre navn!
(Læs opgaven under spillet. Her kan I også hente koden til spillet).
I kan afprøve spillet her:
Brug musen til at flytte den grønne 'paddle'.
(Opgaven fortsætter under spillet!!!)
Når I har hentet koden, så kan I ændre den efter behov.
Det er nu jeres opgave at arbejde videre på dette spil, så det bliver rigtig godt.
Det er helt op til jer, hvilke ændringer I ønsker at lave.
Listen nedenfor er blot ideer og forslag.
I kan helt sikkert komme på nogle endnu bedre forslag.
Forslag til forbedringer:
Ændre boldens udformning
Giv point, når bolden rammer den grønne 'paddle'
Træk point fra, når bolden rammer den røde bund.
Tilføj musik, når spillet startes
Tilføj en bold mere, når brugeren fx når 100 point
Øg boldens fart, når den har ramt den grønne 'paddle'.
Krav til løsning af Opgave#2:
Lav 3-4 justeringer/ændringer i spillet 'Pongspil'
Kopier koden fra jeres nye program.
Sæt koden ind i et dokument.
Skriv hvilke ændringer I har lavet, hvorfor I har lavet dem og hvordan I har gjort.
Angiv hvilke kontrolstrukturer I har brugt og hvad I har brugt dem til.
Aflever dokumentet til jeres lærer.
Læs HELE opgaven inden I starter!!!
I denne opgave skal I lave et program, hvor brugeren skal gætte et tal som programmet genererer på.
Programmet skal generere et tal mellem 1-100 (under 'operatorer' i Scratch findes en funktion, der kan gøre dette).
Brugeren skal gætte tallet på færrest mulige forsøg.
Efter hvert gæt får brugeren svaret 'For højt', hvis gættet er for højt eller 'For lavt', hvis gættet er lavere end det tal, der skal gættes på.
Når brugeren gætter tallet ønskes 'Tillykke' og programmet oplyser, hvor mange gæt brugeren har benyttet.
Programmet skal:
Bede brugeren om at gætte på et tal mellem 1-100 som programmet tilfældigt har dannet.
Brugeren skal have besked, om gættet er for højt, for lavt eller rigtigt.
Når tallet er gættet skal bruge have besked om, hvor mange gæt, der er brugt.
I kan se et eksempel på et program, der kan dette nedenfor.
Krav til løsning af Opgave#3:
Lav et spil, der genererer (danner) et tilfældigt tal mellem 1-100
Bed brugeren om at gætte på et tal
Giv besked om gættet er for højt eller for lavt
Sig 'Tillykke', når tallet er gættet.
Spørg om brugeren ønsker at fortsætte
Hertil skal I tilføje nogle ændringer. Det kan fx være:
Brugeren bestemmer selv intervallet af mulige tal, der gættes på (fx mellem 1-1.000)
Der gives point efter, hvor hurtigt tallet gættes og I laver en highscore-liste
Besvarelsen afleveres til jeres lærer med link til koden og kommentarer til, hvordan programmet er lavet.
Her kan du arbejde med din egen corona-simulator.
Herunder kan du se et eksempel på en corona-simulator.
Klik på ikonet og start simuleringen. Du kan selv justere 'Bliv-hjemme-%'.
I videoen til højre gennemgås kodning i corona-simulatoren.
Efter at have set videoen er det op til jer at:
Bruge og teste koden (Use) - lav jeres eget remix.
Ændre i koden - der er forslag til dette længere nede (Modify)
Evt. lave jeres eget program (Create)
(Dette er et tilbud, hvis I ønsker at gå længere. I kan også blot arbejde videre på det eksisterende program).
Hvor mange 'personer' skal der oprettes?
Hvor langt skal de gå på et 'trin'?
Hvilke vinkler kan de bevæge sig i?
Hvor længe skal spillet køre?
Måske vil I også overveje at lave dine egne tilføjelser?
Hvad nu, hvis man kun er immun i kort tid?
Hvad nu, hvis man ikke kan smittes hjemme?
Hvad nu, hvis der er flere smittede i starten?
???
Aflever et dokumentet til jeres lærer med koden til programmet i Scratch.