Designprocessen kan inddeles i 4 delaktiviteter:
Identificer behov og krav
Generer design
Byg interaktiv version
Evaluer design
Det kaldes den iterative designproces. Den er kendetegnet ved at være cyklisk, dvs. den går hele tiden tilbage og modificerer de forrige resultater når nødvendigt.
Her skal de præcise behov og krav til brugernes interaktion fastlægges.
Et behov eller et problem kan være et udækket behov, et dilemma eller en interessekonflikt. Altså hvad er det som programmet, hjemmesiden eller appen skal løse, hjælpe med eller gøre nemmere? Identifikationen af behovet og kravene er udgangspunkt for hvilken retning designprocessen tager.
For at kunne identificere kravene mere præcist skal man analysere og identificere brugerne, en brugeranalyse hvor man definerer primær, sekundær og tertiær bruger. For at få en forståelse for brugernes behov anvendes forskellige teknikker, fx interviews eller research.
Denne fase har 3 underdele: formuler krav, identificer målgruppen samt identificer persona og scenarium.
A. Formuler kravene til app'en eller websitet, fx et website som sælger tøj, der skal være et betalingsmodul, som accepterer kreditkort og mobilpay, tøjet der sælges er unisex, så der skal ikke være kategorier til mænd og kvinder (andre kategorier?), etc.
Indledningsvis skal vi definere målgruppen til app'en eller websitet. Det kan gøres vha. Minervalivsstilsmodellen, som opdeler befolkningen i segmenter ift. livsstil. Målgruppen kan godt bestå af mere end et segment, ligesom der også kan være tale om forskellige segmenter i forskellige brugertyper.
Modellen er inddelt i fire segmenter og kan forstås som et koordinatsystem. Den vandrette akse viser livstilen (materialistisk eller idealistisk) og den lodrette viser livsanskuelsen (moderne eller traditionel). Hver segment har en farve og den grå midte dækker dem, som ikke passer ind i de fire hovedsegmenter (de råvilde brugere).
Det blå segment er interesseret i ny teknologi, hylder frisind og er typisk ansatte i det private erhvervsliv (mellemlang uddannelse) med en god løn. Høj selvtillid, resultatorienterede, går op i kvalitet, sport og karriere. Nøgleord er: pragmatisk, liberalistisk, teknologi og aktiv ferie
Det grønne segment er kendetegnet ved stort engagement i forskellige sager og principfasthed. Desuden er de fællesskabsorienterede, kulturinteresserede, går op i klima og økologi. Ofte lang uddannelse og er offentlig ansat med middelindkomst. Nøgleord er: anti-elite, globalisering, forandringsparat og aktivitet.
De violette segment kan godt lide traditioner og det gode gamle danske. Er desuden kendetegnet ved en vis teknologiængstelse, men har ikke et problem med at have den nyeste smartphone (signalværdi). Ofte erhvervsuddannelse som assistent eller håndværker med god løn. Nøgleord er: arbejdsom, gør-det-selv, solid og stabilitet.
Det rosa segment går op i familie og det nære miljø, hylder de indre værdier, er nøjsomme, men kan godt lide at spille lotto. Er typisk begyndt at arbejde efter folkeskolen eller ungdomsuddannelse og er typisk ansat i servicefag. Er kendetegnet ved en vis teknologiangst. Nøgleord er: tryghed, religion og traditionelle værdier.
Det grå segment er de brugere der ikke kan placeres præcist i de andre segmenter. Det er typisk råvilde unge, som endnu ikke har fundet deres stårsted i livet
Det kan desuden være en god ide at bruge andre segmenteringsvariable såsom alder, bopælsområde, uddannelse, arbejde, livsfase, etnicitet, religion, sport, interesser, etc. Desuden kan der bruges bløde variabler som er til jazz, kører motorcykel, mountainbike, elsker at programmere, etc.
For at beskrive kravene bruges ud over brugeranalysen typisk to teknikker, en persona og et scenarium:
En persona er en beskrivelse af en fiktiv person som man skaber på baggrund af interviews eller research. Den er et resultat af data fra flere forskellige personer til en modelbruger af systemet. Ideen er at man tvinger designerne til at på rigtige brugere, når de beskriver kravene. Se videoen til højre:
Scenarium er beskrivelse af et menneskes aktivitet. En overordnet, men trin for trin, beskrivelse af en brugers brug af et it-system. Den beskriver også gerne den situation brugeren er i, når systemet bruges.
Se videoen her til højre:
Beskrivelsen af brugerne, persona og scenarier udgør sammen med kravsspecifikationen kravene til systemet.
Video om personas
Video om scenarier
Formålet med denne aktivitet er at lave et design af brugernes interaktion med systemet. Dels overordnet ide til interaktion, dels detaljerede beskrivelser af de enkelte dele, fx design af brugergrænsefladen.
Designet laves på mange måder. Den enkleste er at lave skitser over den overordnede ide i interaktionen. Der kan også laves skitser over detaljer i interaktionen.
Denne aktivitet tager udgangspunkt i de beskrevne krav. I denne fase kan det vise sig at der mangler informationer om behov og krav. Så må man gå tilbage og udbygge beskrivelsen af kravene, fx et nyt scenarium (iterativ designproces).
Formålet med denne fase er at skabe en version af designet, som er tilstrækkelig god til at kunne evaluereres. Det er vigtigt, at versionen er interaktiv, så den kan afprøves af en bruger.
Der skelnes mellem tre forskellige prototyper, som har nogle af det færdige systems (hjemmeside eller app) egenskaber:
Papirprototype
Fysisk prototype
En kørende prototype
Papirprototype er lavet på papir. Den illustrerer de enkelte skærmbilleder og måske også detaljer i interaktionen. Styrken ved papirprototyperne er at de er billige og hurtige at lave. Desuden kan de testes glimrende i Marvel appen.
En fysisk prototype er en model af apparatet eller programmet, som kan håndteres fysisk.
En kørende prototype fungerer mere eller mindre som det færdige system.
Denne aktivitet tager udgangspunkt i skitserne fra fasen Generer design. Hvis det viser, sig at designet ikke er præcist nok, må man gå tilbage til fasen Generer design (iterativ designproces).
Forskellen på på en skitse og en prototype er, at prototypen er interaktiv, altså kan bruges af brugeren til at navigere frem til en løsning.
For at vide om dit design er brugbart skal det evalueres. Det gøres nemmest ved at udsætte det for Molichs brugervenligheds-parametre:
Let at lære
Let at huske
Effektivt at bruge
Forståeligt
Tilfredstillende
Let at lære lægger vægt på indlæring. Idealet er et walk up and use-system, hvor der altså ikke er behov for nogen væsentlig indlæring for at kunne bruge systemet. Jo kortere indlæring krævet jo bedre brugervenlighed.
Let at huske lægger vægt på at et system skal være nemt at vende tilbage til, selv efter længere tid. Brugeren skal ikke starte forfra, men kunne huske hvordan det skal bruges.
Effektivt at bruge lægger vægt på at en opgave skal kunne løses så hurtigt som muligt, og at systemet hjælper brugeren på vej mod en optimal løsning hurtigst muligt.
Forståeligt lægger vægt på at brugeren forstår hvad systemet gør. Der må ikke være nogen tvivl om hvad systemet gør.
Tilfredsstillende at bruge lægger vægt på brugerens subjektive oplevelse, altså en fokus på tilfredsheden ved at bruge systemet.
Identificer krav og behov
Formuler krav til websitet
Bestem målgruppe vha. Minervasegmentsmodellen og gerne segmentsvariabler
Lav persona og scenarium
Generer design
Tegn en skitse over websitet med forside og eksempler på undersider (2-3 sider)
Byg interaktiv version
Lav lowfi papirprototype over jeres kommende website
Evaluering af design
Foretag brugertest af prototypen og analyser testens resultater, som opsummeres i testrapport
Iterativt redesign (gentag iterative designproces)
Revider evt. krav og behov ud fra konklusionens resultater
Revider design ud fra testresultater ud fra konklusionens resultater
Revider prototype ud fra konklusionens resultater
Evaluering er nyt design
...