I disse to videoer kan du få en kort introduktion til design og brugervenlighedsovervejelser:
Et andet begreber, som er essentielt, når vi taler om interaktionsdesign og brug af systemer, er Interaktion.
Interaktion defineres som samspillet mellem en bruger og et IT-system, hvor brugeren giver input, systemet udfører en række funktioner og genererer et output.
IT-systemet kan også fungere som bindeled mellem brugerne, således at systemet medierer kommunikationen mellem de to brugere. Brugerne genererer stadig et input til systemet, som så genererer et output til den anden bruger baseret på denne input.
Hvis et system gør det vanskeligt for brugeren at anvende det i sine aktiviteter, siger man, at det har lav brugervenlighed (usablility). Når et system har lav brugervenlighed, vil der være et antal brugervenlighedsproblemer i systemet.
I udvikling af interaktive IT-systemer er målet at designe en interaktion, som giver høj brugervenlighed. Når vi laver interaktionsdesign, søger vi at nå dette mål.
Et perfekt interaktionsdesign er lavet således at brugeren ikke lægger mærke til det og ikke tænker over tingene. Brugervenligheden er netop i top, når interaktion med brugergrænsefladen sker mere eller mindre intuitivt eller når der ikke kan foretages forkerte valg.
Steve Krug definerer således brugervenlighed på hjemmesider med sætningen
For at et design er brugervenligt skal det gerne leve op til disse elementer:
Let at lære
Let at huske
Effektivt at bruge
Forståeligt
Tilfredsstillende at bruge
Brugergrænsefladen (user interface) er bindeleddet mellem IT-system og bruger. Der er mange forskellige brugergrænseflader og endnu flere udformninger af dem. Fx
Panelet til indstilling af tid og effekt på en mikrobølgeovn.
Volumeknapperne på en smartphone .
En fjernbetjening til et tv.
Indtastning af dankortoplysninger i et betalingsmodul i en webshop
Kameramodulet på en smartphone.
Der er mange forskellige udformninger og niveauer af brugergrænseflader. Et apparat kan have flere brugertyper med hver deres profil og interesseområde. Derfor inddeler vi også i…
Primær bruger
Sekundær bruger
Tertiær bruger.
Som eksempel på disse brugertyper kan vi bruge en bils speedometer, hvor…
føreren er den primære bruger og mest interesseret i farten og bruger måske trip-tælleren hver dag og er interesseret i, at reset-funktionen er nem at bruge, mens…
mekanikeren (den sekundære) bruger en kombination af flere knapper for at aktivere en servicefunktion og endelig…
en køber (den tertiære bruger), som er mest interesseret i det totale antal km, tælleren står på.
De har alle sammen forskellige behov ift. brugen af speedometeret, men alle tre skal have deres behov opfyldt og dermed tænkes ind i designprocessen.
Et IT-produkts funktioner kan ligeledes niveauinddeles efter brug og relevans. Brugsniveauerne inddeler vi ligeledes i...
Primære funktion
Sekundære funktion
Tertiære funktion
Disse er styrende for hvor fremtrædende funktionen skal være i brugergrænsefladen.
Som eksempel på niveauer af grænseflader kan vi bruge en kameratelefon, hvor…
Optage-funktionen er den primære funktion og derfor burde være fremtrædende i brugergrænsefladen, mens…
billedarkivet er en sekundær funktion. Det er en fremtrædende funktion, men ikke så fremtrædende som optage-funktionen og endelig…
knapper til indstilling af selvudløser, blitz og lignende, som er tertiære funktioner og derfor ikke behøvedes være lige så fremtrædende i brugergrænsefladen.
Alle tre er funktioner, som skal være tilgængelige for brugeren, men for at højne overblikket og gære tilgangen til grænsefladen mere overskuelig og nemmere prioriterer vi efter niveau. Det er altså acceptabelt at sekundære og tertiære funktioner er mindre fremtrædende i brugergrænsefladedesignet.
Et godt interaktionsdesign kræver kendskab til brugerens handlinger. Brugerens handlinger, rækkefølgen for disse handlinger er vigtige at forstå for et brugervenligt design.
Brugerens handlinger og rækkefølgen af disse handlinger kaldes brugsmønstre.
Et brugsmønster undersøges ved at nedskrive de handlinger, en bruger udfører til en given opgave.
Det vigtigste er at brugsmønstrene skal prioriteres.
Fx knapper til de funktioner som udføres ofte (de primære) skal være nemme at gå til, mens sjældent brugte handlinger og de tilhørende funktioner (de sekundære og tertiære) godt må kræve lidt mere arbejde af brugeren.
Alle funktioner kan netop ikke være lige let tilgængelige for brugeren. Brugsmønstrene skal prioriteres ift. funktionens niveau.
Et grundlæggende interaktionsbegreb, introduceret af Donald A Norman, er Affordance.
Affordance er, når et produkt eller IT-system indbyder brugeren til at udføre en handling. Fx en stol afforder brugeren til at sætte sig på den.
Et væsentligt element af godt interaktionsdesign er at undersøge produktets funktioner.
Ved at undersøge og prioritere de funktioner, der er vigtige for interaktionsdesignet, kan der skabes et brugervenligt produkt.
Man kan ikke nøjes med at analysere sig frem til god brugervenlighed – brugervenlighed skal opleves.
Affordance er i lige så høj grad et fysisk valg og præference som et mental valg.
Se disse to videoer, der uddyber, hvad affordance er:
Kig på en termokande. Hvad er hankens funktion?
Ud over at hanken afforder til, at man holder kanden i den, så fortæller hanken os om en af kandens væsentligste funktioner. Hvad fortæller hanken os?
Donald A Norman har opstillet en række designprincipper, der anbefales, når man skal lave sit interaktionsdesign:
Kombiner teori og praksis. Brugervenlighed skal opleves og er i høj grad praktisk (husk at lave brugerinterviews).
Strukturer og simplificer funktionerne. Brugsmønstrene skal kendes, og de primære funktioner skal fremhæves i interaktionsdesignet og gøres nemme at bruge.
Gør tingene synlige og lad brugeren lære af sine handlinger (brug feedback).
Map funktionerne logisk. Der skal være sammenhæng mellem en knaps placering og den funktion, knappen styrer. Når man trykker på en smartphones øverste volumenknap, skal man skrue op (op skal sidde øverst).
Kridt banen op for brugeren. Brugeren skal kun præsenteres for relevante valg.
Design for mulige fejl. Hjælp brugeren, så appen ikke går ned, når vedkommende laver umulige indtastninger, eller hvis der fx ikke er WiFi. Hjælp brugeren, så fejl opdages.
Brug standardiserede funktioner og ikoner.
I designet af IT-produkter i Informatik er de vigtigste af Normans designprincipper Strukturering og simplificering af funktioner (2), Mapping (4) og Brug af standardiserede funktioner og ikoner (7). Vi vil derfor gå mere i dybden med disse principper i det følgende.
Arbejdet med godt interaktionsdesign begynder med at få styr på brugsmønstrene for dermed at få overblik over de vigtigste funktioner ift. interaktionsdesignet.
Der er nemlig ofte forskel på produktets primære funktion og de vigtigste funktioner i et interaktionsdesign (det skal være nemt at interagere med produktet).
Hvis man mangler informationer og det viser sig svært at få overblik over de vigtigste funktioner, kan rollespil og brugerinterviews være gode metoder.
Mapping er så indlysende og indforstået, at det kan være svært at blive opmærksom på. Fx når man trykker på den øverste knap, skal der være noget som øges, hejses, gøres større eller lignende.
Ved at se på forkert mapping kan man bedre få en forståelse for hvor vigtig mapping er: Hvis du fx spiller et computerspil, og figuren bevæger sig ned, hver gang du trykker på pil op-tasten, vil det skabe stor forvirring.
Standardiserede funktioner er vigtige, når man designer hjemmesider. Det er funktioner som befinder sig det samme sted på langt de fleste hjemmesider, hvilket betyder at brugeren har vænnet sig til, at funktionen ligger der. Alt andet skaber forvirring og frustration hos brugeren. Eksempler på standardiserede funktioner kunne være:
Når man klikker på et logo, kommer man tilbage til forsiden.
Login på en hjemmeside foregår i øverste højre hjørne.
Søgefunktionen ligger for det meste også i øverste højre hjørne.
Indkøbskurven i en webshop ligger i højre side (helst i den øverste halvdel .
Firmaets adresse og kontaktinformationer ligger i bunden af siden.