Designprocessen kan inddeles i 4 delaktiviteter:
Identificer behov og krav
Generer design
Byg interaktiv version
Evaluer design
Det kaldes den iterative designproces. Den er kendetegnet ved at være cyklisk, dvs. den går hele tiden tilbage og modificerer de forrige resultater når nødvendigt.
Her skal de præcise behov og krav til brugernes interaktion fastlægges.
Et behov eller et problem kan være et udækket behov, et dilemma eller en interessekonflikt. Altså hvad er det som programmet, hjemmesiden eller appen skal løse, hjælpe med eller gøre nemmere?
Identifikationen af behovet og kravene er udgangspunkt for hvilken retning designprocessen tager.
For at kunne identificere kravene skal man analysere og identificere brugerne, en brugeranalyse hvor man definerer primær, sekundær og tertiær bruger.
For at få en forståelse for brugernes behov anvendes forskellige teknikker, fx interviews eller research.
For at beskrive kravene bruges ud over brugeranalysen typisk to teknikker, en persona og et scenarium:
En persona er en beskrivelse af en fiktiv person som man skaber på baggrund af interviews eller research. Den er et resultat af data fra flere forskellige personer til en modelbruger af systemet. Ideen er at man tvinger designerne til at på rigtige brugere, når de beskriver kravene. Se videoen til højre:
Scenarium er beskrivelse af et menneskes aktivitet. En overordnet, men trin for trin, beskrivelse af en brugers brug af et it-system. Den beskriver også gerne den situation brugeren er i, når systemet bruges.
Se videoen her til højre:
Beskrivelsen af brugerne, persona og scenarier udgør kravene til systemet.
Video om personas
Video om scenarier
Formålet med denne aktivitet er at lave et design af brugernes interaktion med systemet. Dels overordnet ide til interaktion, dels detaljerede beskrivelser af de enkelte dele, fx design af brugergrænsefladen.
Designet laves på mange måder. Den enkleste er at lave skitser over den overordnede ide i interaktionen. Der kan også laves skitser over detaljer i interaktionen.
Denne aktivitet tager udgangspunkt i de beskrevne krav. I denne fase kan det vise sig at der mangler informationer om behov og krav. Så må man gå tilbage og udbygge beskrivelsen af kravene, fx et nyt scenarium (iterativ designproces).
Formålet med denne fase er at skabe en version af designet, som er tilstrækkelig god til at kunne evaluereres. Det er vigtigt, at versionen er interaktiv, så den kan afprøves af en bruger.
Der skelnes mellem tre forskellige prototyper, som har nogle af det færdige systems (hjemmeside eller app) egenskaber:
Papirprototype
Fysisk prototype
En kørende prototype
Papirprototype er lavet på papir. Den illustrerer de enkelte skærmbilleder og måske også detaljer i interaktionen. Styrken ved papirprototyperne er at de er billige og hurtige at lave. Desuden kan de testes glimrende i Marvel appen.
En fysisk prototype er en model af apparatet eller programmet, som kan håndteres fysisk.
En kørende prototype fungerer mere eller mindre som det færdige system.
Denne aktivitet tager udgangspunkt i skitserne fra fasen Generer design. Hvis det viser, sig at designet ikke er præcist nok, må man gå tilbage til fasen Generer design (iterativ designproces).
For at vide om dit design er brugbart skal det evalueres. Det gøres nemmest ved at udsætte det for Molichs brugervenligheds-parametre:
Let at lære
Let at huske
Effektivt at bruge
Forståeligt
Tilfredstillende
Let at lære lægger vægt på indlæring. Idealet er et walk up and use-system, hvor der altså ikke er behov for nogen væsentlig indlæring for at kunne bruge systemet. Jo kortere indlæring krævet jo bedre brugervenlighed.
Let at huske lægger vægt på at et system skal være nemt at vende tilbage til, selv efter længere tid. Brugeren skal ikke starte forfra, men kunne huske hvordan det skal bruges.
Effektivt at bruge lægger vægt på at en opgave skal kunne løses så hurtigt som muligt, og at systemet hjælper brugeren på vej mod en optimal løsning hurtigst muligt.
Forståeligt lægger vægt på at brugeren forstår hvad systemet gør. Der må ikke være nogen tvivl om hvad systemet gør.
Tilfredsstillende at bruge lægger vægt på brugerens subjektive oplevelse, altså en fokus på tilfredsheden ved at bruge systemet.
Tag et system du kender godt og vurder, om det er brugervenligt.
Gennemgå hver af Molichs brugervenligheds-parametre punkter for brugervenlighed, og se hvordan programmet klarer sig for hvert punkt.