GIOCHI A DISTANZA

da fare a casa

i nostri videoGiochi contro il virus

Gli alunni delle classi II e III hanno progettato, programmato e realizzato alcuni videogiochi per combattere la paura del virus. Aiutaci a sconfiggerlo, giocando qui : https://scratch.mit.edu/studios/28432146/

i nostri pacman

Gli alunni della classe III hanno provato a ricreare il famoso gioco Pacman, disegnando e programmando i personaggi

Potete divertirvi a giocare qui: https://scratch.mit.edu/studios/28442252/

i nostri giochi dell'oca digitali

Gli alunni delle classi IV e V hanno disegnato e progettato dei giochi dell'oca digitali con Scratch

Potete provare a giocarci qui: https://scratch.mit.edu/studios/28446665/

GIOCHI CHE SI POSSONO FARE IN VIDEOCHIAMATA

Nel periodo del lockdown abbiamo spesso fatto dei giochi insieme, anche se eravamo distanti. Grazie all'uso delle tecnologie, in videochiamata, eravamo tutti uniti e potevamo divertirci e fare un sacco di giochi. Ecco qualche idea...

parole confuse

NUMERO GIOCATORI: almeno 2

Livello scolastico: dalla seconda elementare

Materiali necessari:

  • foglio

  • matita/penna e gomma

Abilità coinvolte:

  • saper scrivere

  • saper leggere

  • avere la mente accesa

COME SI GIOCA:

Bisogna pensare ad una parola e scriverla sul foglio, però con le lettere in disordine. Quindi bisogna ricomporre la parola pensata dall'amico.

Varianti:

si può scrivere in stampatello o in corsivo

Nora e Giulia (classe IV)


impiccato

NUMERO GIOCATORI: da 2 a 8 giocatori

Livello scolastico: dalla seconda elementare

Materiali necessari:

un foglio, una matita/penna/pennarello

COME SI GIOCA:

Un giocatore pensa a tutte le lettere che compongono una parola e prepara tutti i trattini che servono. A turno si deve indovinare una lettera.

Se l'hai indovinata, la si scrive, altrimenti non la scrivi e disegni una testa in alto sul foglio. Man mano che non si indovina una lettera della parola, alla testa si aggiunge: un braccio, poi l'altro, una gamba, poi l'altra...

Vince chi indovina la parola

Tommaso e Gabriele (classe IV)

monopoli

NUMERO GIOCATORI: da 2 a 6 giocatori (oppure da 2 a 6 squadre di giocatori)

Livello scolastico: dalla seconda elementare (o dalla prima se i bambini conoscono il valore degli Euro)

Materiali necessari:

  • un plancia di gioco

  • i dadi

  • le pedine

  • soldi

Si può giocare a distanza usando una plancia di gioco digitale, con dadi e pedine, come questa: https://view.genial.ly/5ec5ab926abe8d0d9e5ed1c6/game-monopoli-euro-sara

e dei soldi virtuali come questi: https://drive.google.com/file/d/1DCim4tfev_fe6u93v1g05SxMSTpuash7/view?usp=sharing

Abilità coinvolte:

  • conoscere il valore dei soldi

COME SI GIOCA:

Ogni giocatore ha una pedina che deve muovere sul tabellone, in base al numero dato dai dadi. Ogni giocatore ha anche dei soldi che può spendere e può guadagnare, in base alle caselle su cui capita. Si parte tutti con la stessa cifra nel "portafoglio".

Nel gioco vero si comprano e vendono case. In questa versione del gioco a distanza, invece, si perdono o si guadagnano dei soldi, in base alla casella sulla quale si capita con i lancio dei dadi.

Vince chi arriva alla casella "Finish" con più soldi.

Sofia S. (classe IV)

trova l'oggetto/caccia al tesoro

NUMERO GIOCATORI: non c'è un numero minimo o massimo di giocatori

Livello scolastico: per tutte le classi

Materiali necessari: computer e oggetti vari

Abilità coinvolte:

  • essere veloci a pensare gli oggetti

  • essere veloci a trovarli

COME SI GIOCA:

Un bambino chiede agli altri di trovare un oggetto, per esempio "trovare un oggetto rosso". I giocatori dovranno trovare l'oggetto indicato.

Varianti: può essere fatto in inglese

Giorgio, Paulo, Vittoria T, Vittoria D.G. (classe IV)

ne' si ne' no

NUMERO GIOCATORI: da 2 a 10

Livello scolastico: dalla seconda elementare

Materiali necessari

  • un campanello

Abilità coinvolte:


COME SI GIOCA:

Una persona deve suonare il campanello e quello che ha suonato deve dire delle domande alle quali si può rispondere solo sì o no. Perde chi dice sì o no e quello che perde diventa quello che suona il campanello.

Varianti:

si può giocare senza campanello

Christian e Sofia C. (classe IV)


gioco dell'oca

NUMERO GIOCATORI: minimo 2, massimo illimitato

Livello scolastico: dalla classe prima

Materiali necessari:

  • due dadi

  • un computer

  • il tabellone di gioco (preparato prima dalla maestra)

Abilità coinvolte:

  • tanta fortuna!

COME SI GIOCA:

La maestra mostra il tabellone e si comincia. Il primo bambino tira i dadi, si fanno tanti passi quanto è il numero indicato dai dadi. In alcune caselle ci saranno vantaggi o penitenze. Ad esempio se capiti nella casella 28, avrai come penitenza di ritornare nella casella 1.

Chi arriva all'ultima casella ha vinto!

Varianti:

Oltre a penitenze e vantaggi, possono esserci della caselle con delle prove da superare

Bianca e Andrea (classe IV)

il mimo

NUMERO GIOCATORI: minimo 2, massimo illimitato

Livello scolastico: si può giocare dai 5 anni in sù

Materiali necessari:

  • fogli con oggetti disegnati

  • contenitore

Abilità:

  • buone capacità di imitazione

COME SI GIOCA:

Si fanno dei disegni di oggetti su alcuni pezzi carta, poi si mettono in un contenitore. Un bambino chiude gli occhi e pesca nel contenitore, guarda l'oggetto e lo imita il meglio possibile. Gli altri devono indovinare che cos'è. Chi indovina fa il mimo

Varianti:

Invece di pescare i bigliettini, si possono pensare gli oggetti da imitare nella propria testa

Laetitia e Rosita (classe IV)

indovina la parola

NUMERO GIOCATORI: illimitato

Livello scolastico: dalla prima elementare

Materiali necessari:

  • un computer

Abilità:

  • saper leggere e scrivere

COME SI GIOCA:

Un bambino dice l'iniziale di una parola e l'altro deve indovinare di che parola si tratta.

Varianti:

si può giocare anche in inglese

Petra e Camilla (classe IV)

indovina l'animale

NUMERO GIOCATORI: illimitato

Livello scolastico: dalla seconda elementare

Materiali necessari:

  • un computer

Abilità:

  • conoscere bene le caratteristiche degli animali (per esempio sapere cosa significa onnivoro, carnivoro, erbivoro...)

COME SI GIOCA:

Un bambino pensa ad un animale e gli altri devono pensare a indovinare l'animale facendo delle domande

Varianti:

si può giocare anche in altre lingue

Gregorio e Marco (classe IV)

Indovina la forma

NUMERO GIOCATORI: non ci sono limiti

Livello scolastico: a partire dalla seconda elementare

Materiali necessari

  • pongo (altrimenti si possono usare forbici e carta)

COME SI GIOCA:

A estrazione si sceglie il "costruttore" che dovrà costruire con il pongo la forma che vuole. I giocatori devono indovinare cosa ha costruito. Chi indovinerà dovrà a sua volta fare la stessa forma che ha fatto il costruttore prima.

Se riuscirà a realizzarla uguale vincerà 1 punto. Chi arriverà prima a 5 punti vince.

Matilde, Giorgia, Chiara (classe V)

l'impiccato

NUMERO GIOCATORI:

Livello scolastico: a partire dalla seconda elementare

Abilità coinvolte


Materiali necessari:

  • un foglio

  • una penna

COME SI GIOCA:

Un giocatore scelto ad estrazione pensa ad una parola e scrive la lettera iniziale e quella finale, in mezzo alle due lettere si mettono dei trattini che corrispondono al numero delle lettere della parola. Per alzata di mano la persona chiama chi è in silenzio e, a seconda della lettera che dice la persona chiamata, la lettera viene messa nella parola oppure, se non c'è all'interno della parola, vengono disegnate varie parti del corpo all'impiccato: testa, braccia, corpo, gambe, occhi, bocca, naso.

Se vengono disegnate tutte le parti (cioè l'impiccato è completo), tutti i giocatori perdono, ma se una persona indovina la parola, tocca a quella persona pensare ad una parola.

Marco e Tommaso (classe V)

racconto il disegno

NUMERO GIOCATORI: da tre persone in su

Livello scolastico: adatto per tutte le età

Abilità coinvolte

  • saper descrivere

  • saper ascoltare

Materiali necessari

  • un foglio a testa

  • matite

  • tanta fantasia

COME SI GIOCA:

Un bambino scelto ad estrazione fa il suo disegno e comincia a descriverlo ai giocatori senza mostrare loro l'immagine. I giocatori devono cercare di riprodurlo usando solo i dati orali.

Elena e Viola (classe V)

strega tocca colore

NUMERO GIOCATORI: non c'è un limite di giocatori

Livello scolastico: per tutte le classi

Abilità coinvolte



Materiali necessari

  • oggetti colorati

COME SI GIOCA:

Ad estrazione si sceglie chi fa la strega o lo stregone. Poi la strega/stregone sceglie il colore che gli altri devono toccare. Chi sbaglia colore o non riesce a toccare un oggetto di quel colore entro 30 secondi viene eliminato. Chi tocca il colore giusto resta in gioco.

Antonio e Giorgio (classe V)

indovina il verso

NUMERO GIOCATORI: almeno 4 giocatori

Livello scolastico:

Abilità coinvolte



Materiali necessari


COME SI GIOCA:


Maria e Giulia (classe V)

Quiz degli animali

NUMERO GIOCATORI: 5/6 giocatori

Livello scolastico: adatto per tutte le classi (ma bisogna conoscere molti animali)

Abilità coinvolte

  • conoscere le caratteristiche degli animali

Materiali necessari

  • nessuno

COME SI GIOCA:

Ad estrazione si sceglie uno dei 5/6 giocatori. Il giocatore scelto pensa ad un animale. I concorrenti fanno delle domande a colui che ha pensato. Si vince indovinando l'animale, aiutandosi con gli indizi che dà il "pensatore".

Chi vince può scegliere l'animale. E' adatto per tutte le età, però bisogna conoscere molto bene gli animali e le loro caratteristiche.

E' un gioco che si può fare bene anche a distanza.

Francesco e Giacomo (classe V)