LE BUONE PRATICHE DELL'I.C. FERENTINO 1
In questa sezione della repository delle buone pratiche è possibile consultare, scaricare e condividere esperienze didattiche
TAG: #STORYTELLING; #CODING, #STEM
Adatta ad alunni della Scuola Primaria e Sec.di 1°grado (8 -13 anni)
Questa esperienza didattica è stata progettata per favorire lo sviluppo di nuove competenze digitali, che a breve risulteranno essenziali per i nostri studenti, presentando l'Intelligenza Artificiale (AI), e in modo particolare l'AI Generativa, come uno strumento per l'apprendimento.
Il percorso è iniziato con un brainstorming sull'AI nel quotidiano, seguito dalla lettura e discussione di un testo semplificato per comprendere l'AI Generativa e la sua capacità di creare contenuti.
Il fulcro dell'attività è stata la creazione collaborativa di storie con dialoghi, in cui l'AI Generativa aveva un ruolo chiave. Gli alunni hanno in seguito animato i personaggi e i dialoghi delle loro storie, traducendo le idee creative in codice in un ambiente di programmazione visuale a blocchi.
Questa attività mira a rendere l'apprendimento delle regole del codice della strada un'esperienza memorabile e significativa, trasformando gli alunni e le alunne in protagonisti attivi del loro percorso di conoscenza. L'opportunità di porre domande dirette al comandante dei Vigili Urbani ha permesso loro di preparare e realizzare un' intervista attraverso un'attività di apprendimento cooperativo per piccoli gruppi, favorendo in questo modo il lavoro di squadra, il potenziamento delle competenze linguistiche e l'apprendimento significativo. Per la verifica dei contenuti acquisiti è stata utilizzata una Escape Room digitale a tema, realizzata con Google Moduli, alla creazione della quale hanno collaborato gli stessi alunni e alunne, questo ha permesso loro di sviluppare competenze digitali e di trasformare la valutazione in un'attività di problem-solving stimolante e collaborativa.
TAG: #EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA #POTENZIAMENTO DELLE COMPETENZE LINGUISTICHE #STEM #GAMIFICATION #APPRENDIMENTO COLLABORATIVO
Adatta ad alunni delle classi terza-quarta-quinta della Scuola Primaria
Il percorso ludico-didattico proposto ha lo scopo di introdurre i bambini di 4-5 anni al pensiero computazionale e al coding. Attraverso attività unplugged, giochi di ruolo e l'utilizzo dei robot "Code & Go Robot Mouse" e "Kubo", i bambini impareranno a risolvere problemi, dare istruzioni sequenziali e sviluppare il pensiero logico, esplorando il mondo della programmazione in modo creativo e divertente.
TAG: #Coding, #Unplugged,# Pensiero Computazionale,# STEM
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia ( 4-5 anni )
L'attività proposta, ispirata alla metodologia del "learning by doing", ha come finalità quella di introdurre i bambini alla scoperta dell'elettricità in maniera ludica e pratica, facendo loro sperimentare con le proprie mani un semplice circuito elettrico di carta, attraverso la realizzazione di una lanterna. Propedeutica alla comprensione del concetto di energia elettrica, la conoscenza dell'atomo e delle sue caratteristiche. In seguito, attraverso un primo approccio su cosa sia per loro l'elettricità e brevi accenni al "viaggio" degli elettroni lungo un cavo, i bambini vengono immersi nell' esperienza del circuito elettrico di cui iniziano a riconoscere, in maniera ludica e tangibile, le parti e il suo funzionamento, cogliendo anche la differenza tra materiali conduttori e isolanti, tra circuito aperto e chiuso.
TAG: #STEM, #elettricità, #circuito elettrico, #tecnologia, #
Adatta ad alunni di classe III, IV e V della scuola primaria.
Il progetto didattico ideato per bambini di 4-5 anni della scuola dell'infanzia, condurrà i piccoli alunni in un'entusiasmante esplorazione delle terre visitate da Marco Polo lungo la Via della Seta. Attraverso la lettura interattiva della sua storia e l'uso intensivo di strumenti digitali come Genially, Canva e la Digital Board, i bambini saranno protagonisti di un'avventura che stimolerà la loro curiosità, creatività e immaginazione. Il progetto si concentra sulla conoscenza di nuovi ambienti e animali esotici, sulla rappresentazione grafica delle loro scoperte e sull'acquisizione delle competenze digitali essenziali, in linea con gli obiettivi del PNRR per la scuola del futuro.
TAG: #Marco Polo, # Competenze Digitali, # Storytelling #Genially, #Canva
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia ( 4-5 anni )
Il progetto, con il suo mix di narrazione interattiva, giochi e attività pratiche, è pensato per stimolare l'immaginazione e il coinvolgimento dei bambini, trasformando una favola in un'esperienza divertente e memorabile dei bambini.
L'obiettivo è trasformare la favola in un'esperienza multisensoriale che stimoli la curiosità e la fantasia.
TAG: #Storytelling #Italo Calvino #Laboratorio #Scuola Infanzia #Creatività #Canva
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia ( 4-5 anni )
“VOCI DI BIMBI CHE FANNO LA DIFFERENZA:
UN PODCAST PER RACCONTARE CHE
ogni bimbo è un capolavoro!”
Esperienza di podcasting realizzata in occasione della Giornata per la consapevolezza dell’autismo dagli alunni delle classi quinte della Scuola Primaria “Capoluogo”.
La realizzazione del podcast è nata dal desiderio di diffondere il messaggio educativo “Ogni bambino è un capolavoro unico e irripetibile”.
#EDUCAZIONE CIVICA #PODCASTING
#DIVERSITÀ #CONSAPEVOLEZZA #RISPETTO
Espansione dell’esperienza:
Successivamente il podcast è stato utilizzato come traccia audio per la realizzazione di un video.
Adatta a ultime classi della Scuola Primaria e tutte le classi della Scuola Secondaria di 1°grado.
SCRIVIAMO TUTTI... NESSUNO ESCLUSO
L’esperienza è nata dalla convinzione dell’alta valenza formativa che assumono lo schermo interattivo e la penna digitale: essi non sono solo strumenti tecnologici, ma veri e propri facilitatori didattici che, se usati in modo consapevole, promuovono l’inclusione, abbattono barriere e valorizzano le differenze, trasformando la classe in un ambiente di apprendimento inclusivo capace di rispondere a bisogni educativi diversi e di rendere la didattica più accessibile, motivante e partecipativa.
Le attività interdisciplinari previste sono state proposte agli alunni all'interno del progetto "Curricoli Digitali" e del progetto "Clil".
#INCLUSIONE #RIME #SCRITTURACREATIVA
#SCRITTURADIGITALE #CURRICOLIDIGITALI
L'esperienza è stata realizzata in due classi seconde e in due classi terze della Scuola Primaria, ma risulta replicabile in tutte le classi.
Partendo dalla lettura dell'albo illustrato "Piccolo riccio non vuole dormire", il progetto guida i bambini della scuola dell’Infanzia alla scoperta e al riconoscimento delle emozioni primarie. Attraverso un approccio blended, i bambini realizzano un grande libro digitale con Book Creator, arricchendolo con foto dei loro manufatti tattili realizzati con materiali naturali. L'esperienza integra fortemente il digitale con la co-progettazione di giochi interattivi su LearningApps e Wordwall, e si arricchisce con la produzione di due video, montati con Clipchamp e condivisi tramite Drive, che documentano il percorso e le creazioni dei bambini.
TAG: #Emozioni, #Book Creator, #Blended Learning,# Gamification.
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia (3- 4-5 anni )
I bambini di 5 anni intraprendono un percorso di narrazione digitale che si articola in due prodotti distinti. Il primo, più breve, introduce la figura di Italo Calvino (autore della storia) tramite una breve audio-presentazione. Successivamente, il progetto principale si concentra su Pierin Pierone e Strega Bistrega, realizzando un audiolibro digitale diviso in due episodi. L'attività integra narrazione, disegno e uso di tecnologie (smartphone, Canva) per sviluppare creatività, competenze linguistiche e digitali, in linea con gli obiettivi del PNRR.
TAG: #Audiolibro, #Competenze digitali, #Canva, #Collaborative learning, #Creatività
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia di 5 anni
Il progetto, introduce i bambini di 4 e 5 anni della Scuola dell'Infanzia alla narrazione di Cappuccetto Rosso attraverso le tecnologie digitali. L'attività prende il via da un'immagine interattiva Genially che funge da hub per l'accesso a contenuti multimediali e giochi didattici. L'obiettivo è sviluppare in modo ludico le competenze digitali di base, la logica e il pensiero computazionale (anche tramite attività di coding) e la collaborazione, integrando il digitale nella didattica laboratoriale
Tag: #Gamification#Coding,# Genially, #Wordwall.
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia di 5 anni
TAG: #le olimpiadi # gamification # genially # apprendimento cooperativo
Adatta ad alunni delle classi terze, quarte, quinte di scuola primaria.
UN' ATTIVITA' DI "GAMIFICATION" PER L'ESPERIENZA DI "JOB-SHADOWING" IN FRANCIA (progetto Erasmus-plus 2024)
Il progetto è nato dall'esigenza di creare una attività didattica creativa e coinvolgente da proporre ai bambini delle classi di scuola primaria della città di Bordeaux, in Francia, nell'ambito del programma di formazione all'estero per gli insegnanti Erasmus-plus 2024.
Prendendo spunto dalle Olimpiadi appena iniziate proprio in quel Paese, l'insegnante ha realizzato, con la sua classe quarta in Italia, una infografica interattiva per conoscere l'argomento. Usando la piattaforma educativa Genially, i bambini hanno creato un prodotto multimediale interattivo inserendo immagini , definizioni, link audio e video ricercati con modalità collaborative e laboratoriali. Dopo aver tradotto tutte le informazioni in francese e in inglese (applicando così anche la metodologia CLIL), l'infografica è diventata una sorta di dono per i piccoli colleghi francesi, ai quali l'insegnante ha proposto l'attività gamificata con grande soddisfazione.
L'esperienza è nata dalla volontà di trasformare gli alunni da fruitori passivi a creatori attivi di contenuti deigitali, favorendo un apprendimento profondo e significativo. Costruire una storia digitale, infatti, richiede di selezionare, organizzare e sequenziare informazioni e idee in modo logico. Si ritiene che l'esperienza, rafforzando la struttura del pensiero di ogni alunno, produca benefici a livello cognitivo, emotivo, sociale e di sviluppo delle competenze digitali.
TAG: #DIGITAL STORYTELLING #SCRITTURACREATIVA #SOLIDARIETà #SHOAH #MEMORIA
L'esperienza è stata proposta in due classi terze ma può essere replicabile in qualsiasi classe.
IL GIORNALINO DEI FUORICLASSE
"IL MONDO REALISTICO E FANTASTICO DI ITALO CALVINO"
L’ideazione del giornalino scolastico rappresenta un’attività ricca di potenzialità formative. Il tema di questa edizione è “Il mondo realistico e fantastico di Italo Calvino”. La classe terza e la classe quarta realizzano un fumetto, un cruciverba e alcuni rebus. Il progetto insegna a lavorare in gruppo, a rispettare le responsabilità individuali per un obiettivo comune. Incoraggia gli alunni a trasformare storie lunghe in sequenze brevi con la realizzazione di fumetti. Permette di potenziare il lessico con la definizione e a migliorare la conoscenza del vocabolario e la capacità di spiegarlo in modo preciso e conciso. I bambini scrivono definizioni chiare e univoche per le parole del cruciverba. Imparano a incrociare le parole nella griglia del cruciverba e organizzare l'azione nelle vignette del fumetto. Imparano ad utilizzare e integrare il linguaggio verbale (testo) con il linguaggio iconico (disegno). Si sviluppa l'abilità di utilizzare strumenti online per la produzione di contenuti grafici. Si utilizza Book Creator per disegnare digitalmente i fumetti o per inserire le griglie e le definizioni. Si sviluppano competenze digitali.
TAG: #Cooperazione / Lavoro di Gruppo #Competenza Digitale #Cittadinanza Attiva #Inclusione
L'esperienza può essere proposta nelle classi III IV V.
L’attività fa riflettere in modo creativo sui valori fondamentali che compongono un'amicizia vera e sana, incoraggiando l'espressione personale e la condivisione di principi etici e relazionali importanti per la convivenza nel gruppo classe e oltre. Promuove la consapevolezza: far emergere e discutere le qualità positive (come la lealtà, la generosità, l'ascolto, il perdono, ecc.) necessarie per coltivare i rapporti. Incentiva la collaborazione: lavorare insieme per definire gli "ingredienti" dell'amicizia, stimolando la discussione e il rispetto delle idee altrui.
TAG: #Competenze comunicative e digitali #Capacità di collaborare #Sviluppo della creatività
L'esperienza può essere adatta ad alunni di classe III IV e V
IL SEGRETO DELLA SOFFITTA INCANTATA
L'attività consiste nella creazione di un racconto d’avventura personalizzato. Il processo comprende la stesura della storia, l'identificazione degli obiettivi e delle finalità del racconto stesso, e include la generazione di un vero e proprio storybook illustrato e animato, trasformando un'idea in una narrazione completa e significativa. L'obiettivo principale è presentare la lettura non come un dovere, ma come un'attività divertente ed eccitante. La storia mira a mostrare il potere trasformativo della fantasia, dove un tappeto polveroso diventa il ponte di una nave pirata e l'odore di muffa diventa il profumo salmastro dell'oceano. Il segreto è che si può "viaggiare ovunque" con un libro, rendendo l'esplorazione e la scoperta accessibili a tutti in qualsiasi momento. Il racconto mira a lasciare il messaggio che i libri sono più che semplici oggetti, sono fonti inesauribili di nuove esperienze, amicizie e conoscenze, che permettono di vivere "mille vite diverse".
TAG:
#racconto d’avventura
#creazione Storybook con Gemini
#fantasia
L'esperienza può essere adatta ad alunni di classe III IV e V
UN FORNO A ENERGIA... SOLARE
L'attività laboratoriale ha visto coinvolti gli alunni di una classe quarta della scuola primaria nella realizzazione di un forno solare con materiali da riciclo. Il laboratorio ha rappresentato la fase finale di una serie di lezioni sulle diverse forme di energia rinnovabile e sostenibile e sulle modalità in cui queste vengono prodotte e utilizzate.
TAG: # STEM #INCLUSIONE #LEARNING BY DOING #TECNOLOGIA
#FORNO SOLARE
# ENERGIE RINNOVABILI
# ENERGIA SOLARE
Adatta ad alunni di classe IV e V della Scuola Primaria
"L'Avventura nel Labirinto dei Colori"
Un progetto di pensiero computazionale per la Scuola dell'Infanzia, ideato in occasione delle giornate del Code Week, che sviluppa la capacità di risolvere problemi attraverso il gioco. Il percorso è strutturato con complessità crescente per adattarsi alle diverse fasce d'età (3, 4 e 5 anni), partendo da attività concrete e "unplugged" per arrivare all'utilizzo di strumenti digitali.
Tag: #Coding , #Pensiero Computazionale ,# Code Week, #Colori
Adatta ad alunni della Scuola dell’Infanzia di 3, 4, 5 anni