Thunkable

S03. Interaccions bàsiques I

S04. Exemple 2. cronòmetre

Crearem una aplicació que faci un compte enrere de 10 a 0 quan l'usuari cliqui un botó. Quan arribi a 0 se sentirà un missatge dient "S'ha acabat el temps!" i el comptador es tornarà a posar a 10.

  • Entra a la web de Thunkable.

  • Crea un nou projecte anomenat "CompteEnrere" i selecciona l'opció de provar la interfície Drag and drop.

  • Arrossega un botó, anomena'l "BotoStart" i canvia el text per "Start".


  • Arrossega un label, anomena'l "LabelCount", posa "10" a la seva propietat de text, i canvia la mida del text i el color per tal que quedi bé visualment.

  • Canvia el color de fons de la pantalla pel color que vulguis.

A l'editor de blocs:

  • Crea un Timer amb intervals d'un segon i activa el Loop perquè es vagi repetint.

  • Fes que quan l'usuari faci clic al botó, s'activi el temporitzador.

  • Quan s'executi l'esdeveniment del temporitzador (això serà cada cop que passi un segon, l'interval que li hem establert), hem de restar 1 al text del label i si el text és 0, hem de dir que "S'ha acabat el temps!", aturar el temporitzador i posar el text del label a 10.

Ja pots provar la teva primera aplicació amb l'opció Web Preview o amb el Live test. Assegura't que tens el volum del teu dispositiu activat.

Veuràs que l'aplicació funciona, però hi ha petits detalls a millorar... pe. quan el comptador arriba a zero, el zero no s'arriba a mostrar, ja que automàticament el comptador es posa a 10. Com ho podem solucionar?

S05. Exercici 4. Joc matemàtic

Exercici 4: Un petit joc de matemàtiques

Crea una app on l'usuari tingui 5 segons per resoldre una operació matemàtica. Si l'encerta s'ha de sentir un missatge felicitant el jugador, si falla o s'acaba el temps un missatge animant-lo a tornar-ho a intentar i el temps ha de tornar a començar.

Pots mostrar l'operació matemàtica en forma de text, amb un label, o amb una imatge. Per tal que el jugador introdueixi la seva resposta utilitza el component Text Input i els esdeveniments whenText_Input.Submit o whenText_Input.Unfocus per programar què ha de passar un cop l'usuari hagi entrat la resposta.