Thunkable
S03. Interaccions bàsiques I
S04. Exemple 2. cronòmetre
Crearem una aplicació que faci un compte enrere de 10 a 0 quan l'usuari cliqui un botó. Quan arribi a 0 se sentirà un missatge dient "S'ha acabat el temps!" i el comptador es tornarà a posar a 10.
Entra a la web de Thunkable.
Crea un nou projecte anomenat "CompteEnrere" i selecciona l'opció de provar la interfície Drag and drop.
Arrossega un botó, anomena'l "BotoStart" i canvia el text per "Start".
Arrossega un label, anomena'l "LabelCount", posa "10" a la seva propietat de text, i canvia la mida del text i el color per tal que quedi bé visualment.
Canvia el color de fons de la pantalla pel color que vulguis.
A l'editor de blocs:
Crea un Timer amb intervals d'un segon i activa el Loop perquè es vagi repetint.
Fes que quan l'usuari faci clic al botó, s'activi el temporitzador.
Quan s'executi l'esdeveniment del temporitzador (això serà cada cop que passi un segon, l'interval que li hem establert), hem de restar 1 al text del label i si el text és 0, hem de dir que "S'ha acabat el temps!", aturar el temporitzador i posar el text del label a 10.
Ja pots provar la teva primera aplicació amb l'opció Web Preview o amb el Live test. Assegura't que tens el volum del teu dispositiu activat.
Veuràs que l'aplicació funciona, però hi ha petits detalls a millorar... pe. quan el comptador arriba a zero, el zero no s'arriba a mostrar, ja que automàticament el comptador es posa a 10. Com ho podem solucionar?
S05. Exercici 4. Joc matemàtic
Exercici 4: Un petit joc de matemàtiques
Crea una app on l'usuari tingui 5 segons per resoldre una operació matemàtica. Si l'encerta s'ha de sentir un missatge felicitant el jugador, si falla o s'acaba el temps un missatge animant-lo a tornar-ho a intentar i el temps ha de tornar a començar.
Pots mostrar l'operació matemàtica en forma de text, amb un label, o amb una imatge. Per tal que el jugador introdueixi la seva resposta utilitza el component Text Input i els esdeveniments whenText_Input.Submit o whenText_Input.Unfocus per programar què ha de passar un cop l'usuari hagi entrat la resposta.