Durante el curso 2023-2024 hemos ampliado la variedad de técnicas de entrenamiento, de forma que exista la posibilidad de adaptarnos a las características y situaciones de cada uno de los grupos, posibilitando y favoreciendo distintas formas de creatividad.
DINÁMICA 1: PASA EL OBJETO
Agrupamiento: Clase de pie y en circulo.
Recursos: UN CLIP
Duración 10 minutos.
En primer lugar realizamos un ensayo con el gran grupo, eligiendo un objeto que pasa de manos indicando posibles usos creativos. Para ello utilizaremos un clip, si no se le ocurre nada tras 10 segundos se lo pasa al compañero.
CRÉDITO: Conseguir más de 20 usos diferentes para el clip. 10 MCs para cada equipo
DINÁMICA 2: OBJETO SECRETO
Agrupamiento: Equipos en mesas altas
Recursos: Caja y cinco objetos cotidianos, ficha de anotación
Duración 10 minutos.
Cada equipo elige un objeto de la caja.
Durante 5 minutos piensan posibles usos creativos al objeto que les ha tocado anotándolo en un papel utilizando para ello una palabra clave que lo defina.
De todos las ideas eligen tres.
Se presenta al resto de equipos el número de uso de ideas generadas y los tres usos creativos elegidos.
CRÉDITO: Conseguir más de 10 usos diferentes a cada objeto. 10 MCs.
DINÁMICA 3: RETO 1+1
Agrupamiento: Equipos sentados.
Recursos: Rotuladores, posits, hoja para idea, cuadrante.
Duración 20 minutos.
Cada equipo elige un número entre el 0 y el 99 antes de conocer el listado.
Se le explica la dinámica.
Según el número se le asigna dos elementos del listado.
Generan ideas utilizando para ello posits, de forma individual durante al menos 5 minutos, utilizando una breve explicación, dibujo,... intentar que cada uno llegue al menos a 4 ideas.
Se clasifican las ideas de cada uno utilizando el cuadrante Originalidad, Utilidad decidiendo en equipo.
PROTIPAN SU IDEA de forma creativa en un A3 donde aparezca la necesidad o problema y solución.
Se explica al resto de equipos durane 30 segundos.
CRÉDITO: DEFINIR LA IDEA DE FORMA CREATIVA QUEDANDO CLARO LA NECESIDAD O PROBLEMA Y LA SOLUCIÓN Y DEFENDERLO ADECUADAMENTE 20 MCs.
Un ejemplo de la técnica del "Reto 1+1" con las palabras "bicicleta" y "escaleras" podría ser:
PROBLEMA A SOLVENTAR:
Resolver el desafío de cómo transportar bicicletas en un edificio con escaleras estrechas y empinadas.
POSIBLE SOLUCIÓN
SOLUCIÓN UTIL PERO NO ORIGINAL :
Una bicicleta que se pliega en un tamaño compacto para ser transportada fácilmente por las escaleras.
SOLUCIÓN MÁS ORIGINAL
¿Qué tal si se pudiera utilizar una bicicleta para subir y bajar las escaleras?
BICICLETA de ruedas que permita adaptarse a los escalones de tal manera que puedan subirse y bajarse sin baches y que el cuadro de la bici se incline automáticamente para ir cómodo y seguro.
LISTADO DE PALABRAS.
0.-PATINETE
1.-MESA
2.-BOTELLA
3.-MALETA
4.-JUGUETE
5.-SMARTPHONE
6.-ESTUCHE
7.-COCINA
8.-ARMARIO
9.-SMART TV
0.-PLAZA ESPAÑA
1.-JERIMOJE
2.-ANTONIO LOPEZ
3.-CLUB DEPORTIVO
4.-LA CHARCA
5.-GAZPACHO
6.-RÍO BÚRDALO
7.-CASA CULTURA
8.-CARNAVAL
9.-CANAL DE RIEGO
ESCOGE UN OBJETO DE LA PRIMERA TABLA/LUGAR TÍPICO DE LA SENGUNDA, Y DISEÑA UN NUEVO PRODUCTO O SERVICIO
DINÁMICA 4: FRANKESTEIN DE IDEAS
Agrupamiento: Equipos sentados.
Recursos: Por equipo 10 depresores o palos de helado, 6 palillos, 6 clip, un pedazo de plastilina y un folio de papel.
Duración 15 minutos.
Se le entrega un sobre con material a cada equipo.
En la pizarra u/ordenador se proyecta una ruleta con los nombres de todo el alumnado participante.
Se pone en marcha la ruleta, y de manera aleatoria aparece un nombre.
Primera ronda: Los participantes en un periodo máximo de 5 minutos, deberán construir un objeto con cada una de las letras que aparecen en ese nombre. Este objeto tiene que ser real y claramente identificable. Cada uno de los elementos realizados debe quedar encima de la mesa hasta que el equipo evaluador pueda valorar su idoneidad, estos objetos no pueden reutilizarse. Por tanto el material es limitado.
Teniendo en cuenta esta regla, todos los equipos tienen un conjunto de materiales para construir, no pudiendo solicitar más material.
En todo caso siempre deberán utilizarse dos materiales distintos en cada diseño.
Se repetirá el proceso durante 3 rondas más, si bien reduciendo el tiempo a tres y dos minutos respectivamente por ronda.
Se podrá ampliar la actividad con estas dos opciones:
1 - Que todos los objetos estén compuestos de al menos tres tipos de utensilios, (plastilina clip y palillo).
2 - Que el equipo organizador incorpore como ronda final el nombre más largo de todos los que en la ruleta existan.
Cada objeto elaborado adecuadamente tendrá una puntuación de 1 coin.
Ganará el equipo que más puntuación haya conseguido. En ese caso obtendrá 10 puntos extra más.
En el caso de existir empate, se sorteará este extra entre todos los equipos ganadores.
CRÉDITO: 1 COIN POR CADA UNO DE LOS OBJETOS REPRESENTADOS DE MANERA ADECUADA, (ES PRECISO QUE SE VEA CLARAMENTE QUE EL OBJETO TIENE UNA ASOCIACIÓN REAL CON LA PALABRA SELECCIONADA), + 10 COINS PARA EL GANADOR.
EJEMPLO DE RULETA CON EL ALUMNADO DE 4º DE LA ESO