Resumen breve del proyecto
Fases del proyecto
Resumen visual extendido
Según el diccionario se puede definir como "impresión o efecto muy intenso dejado en alguien o en algo por cualquier acción o suceso"; este es el fin ultimo del proyecto, no extraer una necesidad del entorno, generar una idea que la pueda suplir, sino tener la competencia suficiente para planificar y gestionar su puesta en marcha, de forma que cambie, en mayor o menor medida, la forma de actuar aquellas personas que tenemos a nuestro alrededor.
En este sentido de las 18 ideas presentadas, se han ejecutado las siguientes en base a una premisa de partida: EL PROPIO ALUMNADO DEBE QUERER PONER EN MARCHA SU PROPUESTA, porque son ellos los que bajo nuestra supervisión y ayuda elaborarán el material, establecerán los pasos a seguir, fijarán una agenda de puesta en marcha, etc.
Desde el equipo de coordinación se analizaron los lugares, grupo de población y disponibilidad de tiempo más interesantes para cada idea, y se propusieron a los grupos diversas fechas y localizaciones.
Todos los grupos saliendo del centro con el material.
Recorriendo las calles para llevar a cabo las implementaciones
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 7 y 15 de junio de 2024
Lugares: Mercadillo, Centro de Salud, Escuelas Profesionales de Santa Amalia.
Descripción breve:
La problemática que han elegido ha sido la concienciación en la donación de órganos, para ello han diseñado un juego que permite al jugador tomar conciencia de la importancia de donar órganos para darles una segunda vida, para ello han utilizado como base el famoso juego de operando y lo han modificado con una serie de cartas de preguntas relacionadas con la donación que les permite dar puntos en función de la respuesta hasta que el jugador llega a un punto donde no puede continuar al no existir órganos. Es en ese momento cuando se hace la concienciación de la importancia de donar órganos
Esta idea se ha implementado en el mercadillo de la localidad, en el centro de Salud y en la Escuela profesional de gestión geriátrica de Santa Amalia, además han contado con la colaboración de la asociación ASEXTRA de trasplantados de Extremadura.
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 14 de junio de 2024
Lugares: Alumnado de primaria del CEIP Amalia de Sajonia.
Descripción breve:
La problemática que han elegido ha sido la fomentar la autoestima como elemento de prevención de enfermedades mentales, para ello han creado la maleta de la autoestima, en ella se pueden encontrar una serie de dinámicas, actividades y juegos para llevar a cabo con los jóvenes con la finalidad de darle importancia de detectar el nivel de autoestima, y con dinámicas, juegos y actividades mejorarla.
Esta idea se ha implementado con el alumnado de cuarto de primara del CEIP Amalia de Sajonia de Santa Amalia, además han contado con la colaboración de la asociación APREX de la cual han recibido asesoramiento.
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 7 y 15 de junio de 2024
Lugares: Mercadillo, calles de la localidad, bares y puntos de encuentro.
Descripción breve:
La problemática que han abordado ha sido el abuso del móvil por parte de la población en general, para ello han llevado a cabo cuestionarios personales en diferentes puntos de la localidad, el cuestionario de unas diez preguntas te devuelve un resultado que te indica el grado de "vicio" que tienes con el móvil y se le hace entrega de una indicacciones y páginas recomendas para casos extremos.
Además el alumnado ha creado un cuestionario que se accede online y que han programado con Scratch diseñando también unos carteles con un código QR que te permite acceder al cuestionario y que se han repartido por los bares de la localidad, casa de la cultura, piscina, parada de autobuses. Con las respuestas recibidas han hecho un análisis matemático con el porcentaje de edad que más hace abuso del móvil y trazar con estos datos unas segunda parte del plan.
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 14 de junio de 2024
Lugares: CEIP Amalia Sajonia
Descripción breve:
La problemática que han abordado ha sido la mala alimentación y abuso de comida ultra procesada y azucarada en la juventud, para ello han ideado un juego para desarrollarlo en equipo destinado a alumnado de primaria que les permite reflexionar sobre la importancia de una buena alimentación para tener una buena salud.
El juego consiste en mostrar dos comidas al grupo, deben decidir qué se comerían, poniendo siempre fruta o verduras o una comida ultra procesada o dulces. Con cada elección tenían que superar un reto, de tipo físico si elegían el ultra procesado y mental si elegían fruta.
Tras el juego se les daba una charla de concienciación y construían el famoso plato Harvard para que se concienciaran de las proporciones que se necesitan de cada alimento para llevar a cabo una alimentación saludable..
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 17 de junio de 2024
Lugares: IESO "Sierra la Mesta" aprovechando la acogida de primaria a secundaria ( puertas abiertas)
Descripción breve:
La problemática que han abordado es la prevención del suicidio en personas jóvenes ( ya que es la primera causa de muerte en los adolescentes), para ello han trabajado con una historia en la que existían 2 finales diferentes y lo que pretendían es que una vez escuchada la historia de Marta el alumnado proponía un posible final para la historia, una vez se leian todas se les daba el final de la historia de Marta que optó por el suicicio. El objetivo que perseguían era tratar de concienciar de buscar una solución sana ante los problemas, Posteriormente desarrollaron 2 dinámicas: "¿Quién soy? y "Vaso a rebosar" donde de forma dinámica les hicieron entender la importancia de la autoestima y la empatía para no llegar a estas soluciones fatídicas.
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 7 y 15 de junio de 2024
Lugares: Mercadillo, Colegio Público Amalia de .
Descripción breve:
La problemática que han abordado es como el uso de pantalla puede provocar una gran pandemia "La miopía". La solución que propusieron eran diferentes juegos al estilo de un Scaperoom donde con unas gafas modificadas con diferentes aspectos, se iban complicando la visión proponiéndoles diferentes retos manipulativos los cuales se les dificultaba con la pérdida de visión.
El objetivo es de que llegarán a la conclusión que a mayor horas de pantalla, mayor repercusión tenían para la vista.
Para un mejor conocimiento de la temática se han puesto en contacto con un prestigiosa academía de optometría, Ruiz Campos que les ha permitido conocer en mayor profundidad la problemática y les han asesorado en recomendaciones para la vista, la cual han trasladado a los participantes del VisionScape.
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: 14 de junio de 2024
Lugares: CEIP Amalia de Sajonia
Descripción breve:
La problemática elegida conciencia sobre la Salud Mental, a través del juego Mental Game dan a conocer 5 trastornos mentales. Los jugadores avanzan a través de distintas casillas en un tablero, cada una de las cuales proporciona información sobre un trastorno mental específico. A medida que los jugadores progresan, descubren no solo las características y síntomas de cada trastorno, sino también las situaciones que pueden llevar a sufrir estos problemas y las estrategias para superarlos con la ayuda de la psicología.
"Mental Game" es una herramienta educativa y lúdica que busca sensibilizar a la población infantil sobre la importancia de la salud mental, proporcionando conocimientos valiosos sobre los trastornos mentales y promoviendo el acceso a la ayuda psicológica como una vía efectiva para su superación.
Vídeo resumen explicado por el alumnado participante.
Fechas de implementación: Los ´días 7 y 15 de junio de 2024 y continuará el próximo curso con las AMPAS de los centros educativo de la localidad
Lugares: Escuelas Profesionales de Santa Amalia.
Descripción breve:
La problemática elegida conciencia sobre la Salud Ambiental y la importancia de mantener limpio el entorno . Esta idea se ha implementado con dos formatos:
El primer formato se hace un reparto de carnet en la población, este carnet se va completando a medida que se entregan residuos en el punto limpio de la localidad, cuando se completa el carnet el ciudadano recibe un cheque de 20€ para consumo local, aportados por el Ayuntamiento de Santa Amalia. Para informar a la población se ha grabado un spot publicitario para RRSS y Televisión Local.
El segundo formato que se va a lleva a cabo será la organización de tres jorandas de recogida de residuos abondanos en el extrarradio de la localidad y con las personas participantes se realizará un sorteo de cheques de 20€ que servirán de estímulo para desarrollar la acción.
Para poder implementar se han llevado a cabo reuniones con el concejal de Urbanismo del Ayuntamiento, con los presidentes de las AMPAS de la localidad.
Qué mejor manera de presentar las ideas que en un feria y conocer el resto para generar otras.
El día 18 de abril, tuvo lugar la Feria donde se dieron a conocer las ideas que han generado el alumnado para poner su granito de arena en la mejora de la salud y bienestar de su entorno.
La feria se compone de dos partes, la primera el alumnado está ubicado en un stands donde el público asistente, resto de alumnado del centro, profesorado y visitantes conocen las ideas en intervalos de 3 minutos, siendo una momento muy frenético y divertido, donde cada equipo empieza a realizar sus primeras "ventas" de su idea.
La segunda parte de la Feria se realiza en dos salas, donde ahora cada equipo dispone de cinco minutos para explicar y convencer de su idea a un jurado popular formado por alumnado de primero y por otro al jurado profesional formado por personas de diferentes ámbitos relacionados con la salud o el emprendimiento. En esta ocasión el jurado profesional si tiene la posibilidad de preguntar y aconsejar sobre las diferentes ideas propuestas.
En total se han expuesto y defendido un total de 18 ideas de las cuales vamos a poner los carteles que han creado así como una foto de las maquetas que han realizado en los stands.
Podemos destacar las ideas ganadoras:
La maleta de la autoestima, mediante cumplimentación un test determinar tu nivel de autoestima para después de desarrollar los juegos propuestos en la maleta mejore la autoestima.
Da vida, mediante el famoso juego de Operación que todos conocemos y a través de una serie de cuestiones interactivas con el cuerpo se pretende concienciar a la población sobre la importancia de donar órganos.
Lucha por ti, para visibilizar el suicidio a través de un cuento se propone a la población destinataria posibles finales, en las que nunca se encuentra el sucicio, sería la excusa para hablar sobre el.
Conciencia tu mente, juego para visibilizar los principales problemas mentales que aquejan la población, permitiendo romper tabúes al respecto y aconsejar de cómo tratarlo.
El nuevo vicio, dinámicas para advertir entre la población juvenil el "enganche con el móvil" proponiendo unas dinámicas divertidas y canjeables para no gastar horas visualizando vídeos en RRSS.
Woowfood, creación de una aplicación que permita poner en contacto a productores y consumidores para favorecer el consumo de productos de cercanía, permitiendo así el consumo de productos de cercanía y mejora de la economía circular.
Quedaron otras muchas sin premio pero muy válidas como la máquina concienciadora para advertir de los riegos del vaper y cachimbas, otras soluciones para combatir la soledad en personas mayores, el edadismo, el sedentarismo o ideas encaminadas a mejorar la alimentación saludable en la población mediante dinámicas y juegos muy currados o la creación de un Scaperoom para concienciar sobre la miopía.
Concluye la Feria con ilusión de implementar la mayor posible de ideas que es sin duda el mayor premio o logro.
Por medio de un test determinar tu nivel de autoestima para después de desarrollar los juegos propuestos en la maleta mejore la autoestima.
Mediante el famoso juego de Operación que todos conocemos y a través de una serie de cuestiones interactivas con el cuerpo se pretende concienciar a la población sobre la importancia de donar órganos.
´Visibilizar el suicidio a través de un cuento se propone a la población destinataria posibles finales, en las que nunca se encuentra el sucicio, sería la excusa para hablar sobre el
Conciencia tu mente, juego para visibilizar los principales problemas mentales que aquejan la población, permitiendo romper tabúes al respecto y aconsejar de cómo tratarlo.
El nuevo vicio, dinámicas para advertir entre la población juvenil el "enganche con el móvil" proponiendo unas dinámicas divertidas y canjeables para no gastar horas visualizando vídeos en RRSS.
Creación de una aplicación que permita poner en contacto a productores y consumidores para favorecer el consumo de productos de cercanía, permitiendo así el consumo de productos de cercanía y mejora de la economía circular.
MAIC-COIN la criptomoneda que cambia el mundo.
Para reflejar un poco más la realidad, el programa lleva a cabo un sistema de financiación utilizando para ello una cripto-moneda llamada MAIC-COIN.
El crédito se consigue mediante la realización de tareas colectivas e individuales a lo largo de las fases 1,2,3 y 4. Con estas criptomonedas consiguen unos privilegios individuales o grupales.
El alumnado puede ver el crédito conseguido y que asigna el profesorado participante a través de la web del programa, además de cómo va su grupo y en qué nivel de salud está, diferenciando cuatro niveles según el porcentaje de crédito conseguido.
Para salvaguardar el anonimato, todos los nombres de alumnos y grupos están codificados y solo ellos saben a quién pertenecen.
INVERSIÓN ÉTICA-
Un Serious Game para decidir-negociar.
Para mejorar el conocimiento y la dificultad de negociar, tomar decisiones para realizar una inversión en diferentes tipos de empresas, se ha diseñado un un juego de cartas, que permiten al alumnado discernir entre el tipo de empresas que son respetuosas con el medio ambiente, el concepto de banca ética y que pasamos a describir a continuación brevemente.
El objetivo principal es conseguir el máximo de puntos o coins de salud posibles, a través de un conjunto de cartas de 4 colores. Cada color determina el grado del supuesto beneficio o perjuicio que distintas empresas producen en algún ámbito de la salud; así:
Las azules son descritas como “Responsabilidad Social”. Son extremadamente valiosas.
Las verdes se nombran como “Economía y salud”. tienen un fin económico y de rentabilidad. Se consideran “Muy valiosas”.
Las amarillas recogen empresas “Generales”. En este caso tienen el reconocimiento de “valiosas” porque proporcionan salud social y laboral.
Las rojas son aquellas denominadas “Contaminantes” o claramente perjudiciales para nuestra salud.
Además existen 4 comodines que pueden cambiarse por cualquier color.
A cada uno de los grupos participantes se le entrega una ficha en la que aparecen, los puntos que consiguen según el número de cartas de cada color que posean, así como una jugada maestra, que permite obtener el tope de puntuación en cada jugada. Esta jugada se ha realizado según lo que hemos establecido como el mejor pack de empresas que se podría conseguir.
Ejemplo de Cartas y ficha de juego.
La mecánica general es la siguiente:
Se reparten todas las cartas, 11 por equipo. Durante 2 minutos cada grupo analiza los puntos obtenidos y una estrategia de juego, eligiendo 2 cartas a desechar. En un orden establecido a priori, los equipos disponen de 3 minutos para negociar un intercambio con otro grupo. Este proceso se repite en dos ocasiones más. Cuando finaliza el proceso se suman los puntos y se incorporan al casillero de Maic-Coins de cada equipo.
El sistema está pensado para incorporar varios niveles de dificultad y mecánicas variadas, como ruletas que cambian las puntuaciones de las cartas, inclusión de una banca, negociación múltiple. La totalidad de las reglas se puede leer en el siguiente enlace.
Nos encontramos posiblemente en la parte más difícil y a la vez la más importante del proyecto IA+.
Se trataba de conseguir que el alumnado fuera capaz de detectar posibles necesidades, oportunidades y/o retos en el entorno cercano de Santa Amalia, y a partir de ellas buscar soluciones eficaces, realistas, innovadoras y generalizables a otros contextos con respecto al Objetivo 3 que supongan un cambio.
Fue la culminación de los procesos de entrenamiento y aproximación anteriores.
A tal fin, se dedicaron dos sesiones continuadas de 50 minutos por grupo-clase en el "Aula del futuro" con alguno/a de los responsables del proyecto y apoyo del/ de la Profesor/a de área.
Se siguió una estructura de trabajo muy sistemática, con una gran cantidad de materiales gráficos de apoyo para cada una de las microtareas, con el fin de facilitar la comprensión y la visualización del recorrido a seguir para llegar al objetivo final.
Antes de la actividad se les proyectó el vídeo realizado para hacer un recuerdo de las actividades realizadas con anterioridad Vídeo aquí.
Paso 1: Cómo hemos visto a lo largo de las fases, existen una amplia gama de problemáticas que podemos abordar, por ello lo primero que se les propone es definir a qué problema de Salud les gustaría hacer frente, este ejercicio es realizado en grupos y entre todos deciden dicha problemática.
Para ayudar en esta tarea, se les facilita una serie de tarjetas, una por cada dimensión de la salud trabajada previamente, con palabras generales que les permitan servir de estímulo para llegar finalmente a la definición de una o varias problemáticas.
Esta actividad es de vital importancia, ya que partimos de problemáticas sobre las que al alumnado les gustaría actuar de todas las opciones presentadas, tanto en la concienciación como en las investigaciones, realizándose un debate entre ellos hasta llegar a un acuerdo.
Paso 2. Lluvia de ideas. La premisa era que cualquier propuesta era válida, debiendo analizarse y adaptarse posteriormente en el espacio del pensamiento colectivo. Con el fin de mejorar su competencia para la extracción de la temática sobre la que trabajar, cada alumno de forma individual ponía en un post-it una idea a una problemática elegida, sin entrar en valorar su idoneidad, para evitar el bloqueo se les facilitaba una tarjeta inspiradora con palabras divididas en cuatro zonas (Lugares, Objetos, Abstracto, Acciones) que les permitiera proponer diferentes ideas como hicieron con el Reto 1+1.
Paso 3. Clasificación de ideas, tras la lluvia de ideas, el alumnado comenta sus ideas y las clasifican colocando el posits en un eje de coordenadas conforme a la viabilidad de la idea y la innovadora o novedosa que sea. Esta fase es importante pues permite en el grupo ver las ideas generadas por otros e inspirar nuevas ideas, al conocer otras, lo cual está permitido e incluso aconsejable.
Paso 4.- Concreción de las ideas.
En este apartado una vez clasificadas las ideas hay que concretar en una de las ideas, para ello facilitamos al alumnado una canva de cinco preguntas que le permiten “aterrizar su idea” e ir puliendo los detalles que permiten hacer una concreción real de su problemática, dándose cuenta en muchas ocasiones de aspectos que fallan.
En este CANVA podemos ver los aspectos a concretar.
Paso 5.- Planificación
Para finalizar, el alumnado hace una planificación de los pasos que debe realizar para llevar a cabo su idea , además y de cara a la feria de las ideas deben confeccionar un póster con unas ciertas características del cual deben hacer un boceto previo.
Nos adentramos en la fase más crucial y divertida de este proyecto, la fase de Ideación, pero antes de ponernos manos a la obra, hemos llevado a cabo un taller que favorecen el pensamiento divergente a través e unas dinámicas que implican y despiertan el pensamiento creativo del alumnado. En esta ocasión hemos llevado a cabo la dinámica del Clip, Puzzle de Objetos, el Reto 1+1 y con los de cuarto de la ESO el Frankenstein de las Ideas.
Han sido unas sesiones muy productivas e inspiradoras con ideas muy originales y geniales. Afrontamos la segunda fase de la Ideación donde el alumnado tendrá que definir una problemática de la Salud y encontrar soluciones que puedan ellos ejecutar para llevarla a cabo.
Aquí os dejamos un vídeo resumen de las sesiones y unas instantáneas de estas sesiones.
Tareas y Situaciones de aprendizaje en las Diferentes Asignaturas
Durante los meses de Diciembre, Enero y Febrero todas las asignaturas han propuesto al alumnado una tarea de investigación relacionada con la salud, abarcando a los diferentes dimensiones en las que se han dividido, debido a la extensión y desarrollo de cada una de ellas es difícil realizar un resumen de todo el trabajo desarrollado y remitimos a la página para ver las diferentes investigaciones y alguna de sus evidencias entrando en sus respectivas webs y dejamos algunas fotos de los trabajos realizados en las asignaturas.
En este enlace puedes ver algunos resultados de las investigaciones llevadas a cabo.
Encuentros con Expertos de diferentes ámbitos de la salud
El equipo de atención primaria de Santa Amalia, ha presentado al alumnado participante los diferentes problemas de Salud que observan tanto a nivel mundial, nacional y regional, ofreciendo datos que han sorprendido al alumnado, los principales temas tratados han sido la obesidad, la importancia de una alimentación saludable, la realización de una actividad física. Por otro lado han expuesto las principales enfermedades que afectan a la población como son la diabetes, cáncer y terminado con las enfermedades de transmisión sexual.
Tras cada bloque de contenido les han propuesto un Kahoot para afianzar los conceptos explicados. Sin duda ha sido un acierto y una suerte contar con ellos y conectar los agentes de salud de la localidad con este proyecto.
Las Técnicos Servicios Sociales de Atención Social Básica (Inés, Isabel y Pilar) han llevado a cabo una charla- taller con el alumnado participante durante dos horas. Los asuntos tratados por las especialistas de atención social han versado sobre la importancia de una buena salud social, los estereotipos etarios y las problemáticas a las que se enfrentan personas de avanzada edad. También han tratado la problemática de la violencia vicaria y las consecuencias que conlleva.
Han conseguido trasladar al alumnado las problemáticas sociales a las que atienden desde los Servicios de Atención Social Básica.
Ha sido un lujo contar con ellas.
Las Técnicos de la Asociación Adetaex (Yoana e Isabel) han llevado a cabo una charla- taller con el alumnado durante dos horas de trabajo. En primer lugar han dado a conocer las acciones que se llevan a cabo desde la asociación y a continuación han expuesto las distintas problemáticas que tratan en relación a la salud mental - causas y consecuencias - que conllevan para llegar a comportamientos adictivos, a las conductas suicidas tanto en población adulta, como en la juvenil..
Por otro lado han mostrado las posibles soluciones o procedimientos que hay que tomar para modificar estas conductas o mejor aún, evitarlas.
Agradecemos su disposición y entusiasmo para sumarse en este proyecto.
Comenzamos la segunda fase de concienciación, en este caso y debido en las diferentes dimensiones que podemos dividir la Salud, hemos apostado por tener encuentros con expertos de los diferentes ámbitos.
En primer lugar el alumnado ha recibido un taller relacionado con la Salud Digital y la imagen personal con Manuel Antolín, donde descubrieron la problemática que existe a causa del mundo digital donde estamos inmersos, especialmente en el consumo de RRSS y la imagen corporal que se proyectan en ellas, analizando así las causas y consecuencias que provocan en la sociedad y los adolescentes en particular.
En la mañana del viernes 10 de noviembre, hemos mantenido una reunión con los diferentes expertos que llevarán a cabo los encuentros con el alumnado. En este caso hemos informado sobre el proyecto, sus fases y hemos aclarado qué aspectos de la salud podrían tratar cada uno de ellos.
A la reunión han asistido un equipo del centro de salud de la localidad, el equipo de Servicios Sociales de Atención Social Básica del Ayuntamiento de Santa Amalia y finalmente el equipo de la asociación Aprex.
Por otro lado se les informó de la charla y el contenido que ya se ha trabajado sobre Salud Digital e imagen corporal, con la asociación Adetaex.
Dando a conocer el proyecto al alumnado.
Comenzamos con la primera fase, la de presentación del proyecto. Ha consistido en una sesión que diferenciamos en dos partes, la primera parte hemos explicado en qué consiste el proyecto, sus fases y visionado el vídeo resumen del curso pasado. Además se les ha explicado que el proyecto se desarrollará además en tres países más a través de un proyecto paralelo en la plataforma etwinning.
La segunda parte ha consistido en presentar el ODS elegido y el concepto de Salud y Bienestar, y se les ha propuesto una tarea creativa artística, utilizando la técnica del Collague, donde debían de representar el concepto de salud.
Los grupos han mostrado una actitud muy participativa y una muy buena predisposición, llevando a cabo la tarea con buena resolución.
Dejamos algunas imágenes de la sesión de los diferentes grupos.
Al finalizar la sesión han manifestado y valorado el desarrollo de la sesión utilizando una palabra, además se ha valorado cada trabajo conforme a la guía de evaluación y se han expuesto todos los trabajos en la cristalera del Espacio MAIC.
El alumnado participa de las decisiones
Comenzamos un nuevo curso escolar y con ello damos comienzo al programa MAIC IA+ que ya llevamos a cabo el curso pasado con el proyecto Igual o Desigual relacionado con el ODS 5 de igualdad de género.
Tras esta experiencia hemos decidido formar una comisión de alumnos de cuarto de la ESO que nos ayuden a tomar ciertas decisiones y nos permita realizar un seguimiento del proyecto.
En estas primera sesiones, haN decidido los ODS que nos gustaría trabajar este curso, han hecho una propuesta de dos, para que la CCP eligiera uno. Finalmente el ODS elegido ha sido el 3, Bienestar y Salud.
Además esta comisión ha elegido el nombre del proyecto "INCONSCIENTE" así como ofrecer ideas para el logotipo.