Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje.
Tipos de lenguajes. Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Profundizando en un lenguaje de programación: estructuras de datos. Funciones y bibliotecas de funciones. Reutilización de código. Facilidades para la entrada y salida de datos de usuario. Manipulación de archivos. Orientación a objetos: Clases, objetos y constructores. Herencia. Subclases y superclases. Polimorfismo y sobrecarga. Encapsulamiento y ocultación. Bibliotecas de clases.
1.1.Describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas. CMCT,CD
1.2.Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. CMCT,CD.
1.3.Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CMCT,CD
1.4.Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. CMCT,CD,SIE
1.5.Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. CMCT
Descripción del problema inicial:
Modificaremos el programa anterior para que nos pregunte el nombre y nos salude de la siguiente forma: "Hola, mengano"
Información nueva
Tipos de datos básicos:
Booleano: Tiene sólo dos valores: True o False, verdadero o falso. Imaginemos que queremos almacenar en una variable
Numérica: Representa cualquier número pero el lenguaje los divide, como en la vida real en: - Entero - Real - Complejo
Cadena de caracteres: Representa cualquier símbolo o conjunto de símbolos que se introduzcan por el teclado, aunque luego veremos que hay caracteres especiales, como por ejemplo el que nos indica el final de la línea, final de archivo...
Hay más tipos de datos pero, de momento, es mejor no recargar.
Respecto a los tipos de variables:
Modo avanzado: Python es un lenguaje fuertemente tipado.
Modo terrestre: Si una variable es de tipo numérico, no se le puede tratar como cadena de caracteres ni booleana. Python no deja mezclar churras con merinas, así que hay que saber qué tipo de datos tiene la variable que estamos usando para cambiárselo si es necesario.
Otros elementos de teoría necesarios:
Para pedir información existe la función: input (“mensaje que se le da al usuario para decirle qué le pedimos”).
Esta función tiene las mismas posibilidades que print respecto a mostrar variables o texto. La diferencia entre las dos es que con print no esperamos respuesta y con input sí, que siempre será una variable tipo Cadena de caracteres.
Para asignarle a una variable esa respuesta, el símbolo de asignación es, como en la vida real, "=".
A diferencia de otros lenguajes de programación, Python no requiere que declaremos las variables con antelación, tan sólo hay que usarlas y él se encarga de todo.
Evidencias:
Por último debes guardar tus tareas con el nombre tarea2.py tarea2.1.py.... También debes copiar y pegar tu código en el documento de google docs de tu drive.
PRÁCTICA 2.1 Escribe un programa que solicite al usuario que ingrese su nombre. El nombre se debe almacenar en una variable llamada nombre. A continuación se debe mostrar en pantalla el texto “Ahora estás en la matrix, [usuario]”, donde “[usuario]” se reemplazará por el nombre que el usuario haya ingresado.
PRÁCTICA 2.2 Escribe un programa que solicite al usuario ingresar un número con decimales y guárdalo en una variable. A continuación, el programa debe solicitar al usuario que ingrese un número entero y guardarlo en otra variable. En una tercera variable se deberá guardar el resultado de la suma de los dos números ingresados por el usuario. Por último, se debe mostrar en pantalla el texto “El resultado de la suma es [suma]”, donde “[suma]” se reemplazará por el resultado de la operación.
PRÁCTICA 2.3 Escribe un programa que solicite al usuario dos números y los almacene en dos variables. En otra variable, almacena el resultado de la suma de esos dos números y luego mostrará ese resultado en pantalla.
A continuación, el programa debe solicitar al usuario que ingrese un tercer número, el cual se debe almacenar en una nueva variable. Por último, mostrará en pantalla el resultado de la multiplicación de este nuevo número por el resultado de la suma anterior.
PRÁCTICA 2.4 Escribe un programa que solicite al usuario ingresar la cantidad de kilómetros recorridos por una motocicleta y la cantidad de litros de combustible que consumió durante ese recorrido. Mostrar el consumo de combustible por kilómetro.
PRÁCTICA 2.5 Escribe un programa que solicite al usuario el ingreso de una temperatura en escala Fahrenheit (debe permitir decimales) y le muestre el equivalente en grados Celsius. La fórmula de conversión que se usa para este cálculo es: _Celsius = (5/9) * (Fahrenheit-32)_
PRÁCTICA 2.6 Escribe un programa que solicite al usuario ingresar tres números para luego mostrarle el promedio de los tres.
PRÁCTICA 2.7 Escribe un programa que solicite al usuario un número y le reste el 15%, almacenando todo en una única variable. A continuación, mostrar el resultado final en pantalla.
PRÁCTICA 2.8 Escribe un programa que solicite al usuario el ingreso de dos palabras, las cuales se guardarán en dos variables distintas. A continuación, almacenará en una variable la concatenación de la primera palabra, más un espacio, más la segunda palabra. Mostrar este resultado en pantalla.
PRÁCTICA 2.9 Realiza un programa donde se pida dos números y la operación a realizar (a elegir entre suma, resta, multiplicación y división). Posteriormente debe dar el resultado y preguntar si queremos hacer otra operación. Identificar si se quiere realizar una división por 0.
Ten en cuenta que los operadores matemáticos simples son:" + " para la suma," - " para la resta," " para la multiplicación y " / " para la división. En este programa se recomienda convertir el texto que devuelve input a un número tipo *float.