Con questa iniziativa la scuola intende fornirsi dei supporti strumentali utili a portare la didattica nelle case degli studenti e delle studentesse nei periodi di sospensione delle attività in presenza a seguito delle misure restrittive adottate a causa della diffusione dell’epidemia da Covid 19. Oltre a prevedere il comodato d'uso per studenti e studentesse, il materiale acquistato potrà essere utilizzato nelle attività didattiche della fase post-emergenziale.
In linea con le “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari” (febbraio 2018 paragrafo 5.4), questo progettomira ad avvicinare gli alunni al mondo della programmazione informatica, al fine di educarli al pensiero computazionale, ossia alla capacità di risolvere problemi, anche complessi, applicando la logica, ragionando passo per passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.
Il fine sarà quello di aiutare gli alunni a sviluppare il pensiero computazionale attraverso il coding e la robotica educativa affinché possano passare da un’informatica consumer ad un’informatica maker.
Attraverso questo nuovo progetto, in assoluta coerenza con le finalità del PTOF e in rispondenza ai bisogni concreti degli alunni, si partirà dall’alfabetizzazione digitale e attraverso attività unplugged e tecnologiche si giungerà allo sviluppo del pensiero computazionale.
Con il coding e la robotica educativa, gli alunni potranno avvicinarsi in forma ludica al pensiero computazionale e alla capacità di risolvere problemi in maniera efficiente e collaborativa, competenze trasversali utili per formare il cittadino del futuro.
Le giovani generazioni hanno dimestichezza a chattare, a inviare messaggi e a giocare, ma ciò non è sufficiente per renderli fluenti nell’uso dell’informatica. Hanno familiarità ad interagire con le tecnologie ma non a creare ed esprimersi con esse.
Come aiutarli a renderli fluenti nell’uso delle TIC (Information and Communications Technology)?
I giovani devono imparare a scrivere i propri programmi, a programmare, a creare e condividere le proprie idee con il mondo. L’informatica svolge, nella società attuale, un ruolo decisivo, per cui è inevitabile il suo inserimento nel processo formativo delle giovani generazioni.
Il compito della scuola è principalmente formativo e culturale, pertanto essa, non deve occuparsi solo dell’alfabetizzazione informatica, ma deve attivarsi affinché “programmare” diventi un’attività accessibile a tutti, infatti imparando a programmare i bambini si apriranno a nuove opportunità di apprendimento. I bambini devono essere educati al digitale fin da piccoli affinché ne sfruttino, in maniera consapevole, le potenzialità. In questo mondo globale e tecnologico, chi sa scrivere un’ App, oltre ad usarla, ha una marcia in più. Conoscere l’ABC dei linguaggi di programmazione è fondamentale per l’educazione del 21° secolo.
Oggi, imparare come si realizza un programma, ovvero la stesura di una di quelle sequenze di istruzioni (algoritmo) che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente, non è più fantascienza.
Comprendere le basi culturali e scientifiche dell’informatica può essere l’occasione per evitare il rischio di essere consumatori passivi ed ignari, invece che soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco, attori veramente partecipi dello sviluppo delle tecnologie. Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale ed insegnare ai bambini a programmare è quello riferito alla programmazione (coding) in un contesto ludico.