▶️ Para la transformación hacia entornos más sostenibles y saludables:
PROMOCIÓN DE HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE; ALDEA.
▶️ Para la transformación desde la cultura y la alfabetización mediática:
ARTE, CULTURA Y CREATIVIDAD; COMUNICA.
▶️ Para la transformación digital educativa:
STEAM 4.0; EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO.
Dentro del ámbito de conocimiento de la Promoción de hábitos de Vida Saludable, se busca desarrollar competencias en materia de promoción de la salud que faciliten la elección y adopción de estilos de vida saludables, contribuyendo de esta manera al desarrollo integral del alumnado.
Silvia Cherino, nuestra Orientadora del Centro, y nuestra enfermera de referencia del Centro de Salud de Los Boliches han llevado a cabo talleres tan importantes como los siguientes:
🔵 Taller de Prevención de consumo de bebidas energéticas (1ºESO).
🔵 Taller de Primeros Auxilios (2º y 3ºESO).
🔵 Taller sobre "Nuevas masculinidades" (4º ESO).
🔵 Taller Sapiensex, juega y aprende sobre sexualidad (3º ESO D).
🔵 Taller sobre ITS (Infecciones Transmisión Sexual) (4ºESO).
🔵 Taller sobre pubertad (1ºESO).
🔵 Taller sobre Redes Sociales (2ºESO).
🔵 Taller sobre adicciones: alcohol (3ºESO).
🔵 Taller sobre TCA (Trastorno Conducta Alimentaria) (4ºESO).
🔵 Taller sobre la importancia del sueño. (1ºESO).
🔵 Taller sobre Adicciones: tabaco. (2ºESO).
🔵 Taller: "Desmontando el porno". (4ºESO).
Así mismo, la enfermera de referencia ha asesorado de forma individualizada al alumnado que lo haya demandado (alimentación saludable, sexualidad sana, etc.).
"INVESTIGANDO LOS RESIDUOS DE NUESTRO CENTRO EDUCATIVO".
(Coordinador ALDEA y Equipo Directivo).
Recreaciones de obras de arte en grupo donde cada miembro de equipo se encarga de una parte de la obra. Para ello, se utilizó material reciclado, como papeles de diferentes texturas y cartón como soporte.
(3ºESO, Miguel Infantes Ramos, Dpto. EPV).
Elaboración de píxeles a partir de cartones de leche para crear composiciones de pixel art. Este proyecto consiste en la creación de imágenes pixeladas, en las que los píxeles son cuadrados obtenidos de los cartones de leche, utilizando también cartón como soporte. Esta actividad se ha desarrollado con motivo del Día de Andalucía, por lo que todas las composiciones de pixel art representan iconos relacionados con Andalucía.
(3ºESO, Miguel Infantes Ramos, Dpto. EPV).
PROGRAMAS CULTURALES
Dentro del ámbito deProgramas Culturales, se busca promover el desarrollo integral de proyectos de educación artística y creativa fomentando la participación activa de toda la comunidad educativa.
PROYECTO GUERNICA - "UNA NIÑEZ PERDIDA"
En este proyecto se trabaja a partir de la obra Guernica de Pablo Picasso, realizando una interpretación artística utilizando materiales reciclados, especialmente cartón.
La actividad consiste en recrear las diferentes imágenes que componen la obra mediante la superposición de capas de cartón a distintas alturas, generando volumen y profundidad en la composición final. Esta reinterpretación recibe el título de “Guernica de una niñez perdida”, ya que se ha querido relacionar el mensaje de la obra con la situación que se vive en Palestina durante esas fechas. A través de este trabajo se busca transmitir el sufrimiento de la infancia en contextos de guerra y conflicto, estableciendo un paralelismo entre el significado original del Guernica y la realidad actual.
(4º ESO, Cristina Díaz y Miguel infantes, EPVA. 1er Trimestre)
PROYECTO - "UNA GALERÍA EN FRAGMENTOS".
En este proyecto los alumnos investigan sobre artistas reconocidos y algunas de sus obras más representativas. Posteriormente, organizados en grupos de cuatro, realizan la reinterpretación de una de las obras elegidas mediante una propuesta artística fragmentada.
La actividad consiste en dividir la obra original en diferentes partes para repartirlas entre los miembros del grupo. Cada alumno debe representar su fragmento utilizando la técnica gráfico-plástica que prefiriera, aportando así una visión más personal y creativa de la obra. Una vez unidas todas las piezas, se recrea la imagen completa del artista seleccionado desde una perspectiva colectiva y original.
Además del trabajo artístico, cada grupo realiza una exposición oral en clase donde explican qué obra han representado, a qué artista pertenece y algunas de sus características o peculiaridades más importantes.
Para la elaboración del proyecto se utilizan principalmente materiales reciclados, como papel, cartulinas de trabajos anteriores y otros materiales aportados por el alumnado, como cartón para los soportes. De esta manera también se fomenta la reutilización y el reciclaje dentro del proceso creativo. Finalmente, las obras realizadas forman parte de una exposición en el hall del centro durante la Semana Cultural.
(3ºESO. Miguel Infantes. EPVA. 2ºTrimestre)
PROYECTO "MUJER CIENTÍFICA"
Con motivo de la celebración del Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, se realizó un proyecto artístico basado en la creación de dos retratos de gran formato de las científicas Gabriela Morreale y Sonia Fernández-Vidal.
Para la elaboración de la obra se utilizó papel reciclado y se trabajó de manera colaborativa. Cada alumno realizó distintas partes del rostro empleando diferentes técnicas de trazado y expresión plástica. Una vez finalizadas y unidas todas las partes, se formaron las imágenes completas de las dos mujeres científicas, poniendo en valor la importancia de la ciencia, el trabajo en equipo y el reconocimiento del papel de la mujer en elámbito científico.
(4ºESO. Cristina Díaz y Miguel Infantes. EPVA. 2º Trimestre)
PROYECTO "ANDALUPIXEL"
Este proyecto se basa en el arte del pixel art, el arte urbano y su repercusión en la ciudad de Málaga. Como punto de partida, se trabajó la influencia del artista urbano Invader, conocido por intervenir diferentes ciudades del mundo mediante obras inspiradas en el estilo pixelado de los videojuegos.
El proyecto surgió a raíz de la presencia de algunas de sus obras en Málaga, las cuales generaron gran repercusión y polémica en la ciudad. A partir de esta referencia artística, el alumnado, organizado en grupos de cuatro, debía crear una imagen pixelada relacionada con una ciudad andaluza, representando aspectos como el folclore, la gastronomía, el deporte o elementos culturales característicos.
Para la realización de las obras se utilizaron materiales reciclados, especialmente cartones de leche aportados por el alumnado. Estos envases fueron recortados en pequeños cuadrados simulando píxeles, posteriormente pegados sobre una base de cartón y pintados para dar forma a la composición final.
Con este proyecto se fomentó la creatividad, el trabajo cooperativo y la concienciación sobre el reciclaje y la reutilización de materiales, creando obras artísticas originales inspiradas en el arte urbano contemporáneo.
(3ºESO. Miguel Infantes. EPVA. 3er Trimestre)
Nuestra compañera de Lengua y coordinadora de Comunica , María Dolores Martín Juárez, ha elaborado La Revista Digital Comunica donde nos encontraremos noticias de actualidad, entrevistas varias, proyectos, entretenimiento, humor, etc.
EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO
Con Emprendimiento Educativo se busca fomentar el desarrollo integral de Proyectos de Emprendimiento personal, social y productivo. Las líneas de actuación abarcan diversas especialidades y modalidades, como Desarrollo Sostenible y Emprendimiento Educativo.
Algunos de los proyectos llevados a cabo por el Departamento de Economía con sus profesores Rafael Díaz y José Manuel Yébenes, por Actividades Comerciales con su profesora Lorena Ortiz, por el Departamento de Inglés con su profesora Mª Luisa Luque, son los siguientes:
Nuestro compañero de Economía y coordinador de Emprendimiento Educativo, José Manuel Yébenes, ha creado un padlet y ha participado en una sección de la Revista Digital Comunica donde se refleja todo lo realizado para este programa por parte del coordinador y del profesorado inscrito en el Programa (Mario Frou, Rafael Díaz, María Luisa Luque, Lorena Ortíz, etc.)
PADLET EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO
INVESTIGACIÓN Y EMPRENDIMIENTO EN LA REVISTA DIGITAL COMUNICA
STEAM 4.0
Dentro del ámbito STEAM, se busca promover un entorno educativo integral que estimule la resolución de problemas cotidianos mediante conocimientos interdisciplinarios impulsando el trabajo colaborativo, que a su vez fomente la investigación y experimentación en el alumnado y mejore la competencia digital del profesorado, favoreciendo la integración de la metodología STEAM en el currículo para desarrollar vocaciones científico-tecnológicas.
Nuestra compañera del Dpto. de Tecnología y coordinadora de STEAM, Elena González Sierra, ha diseñado un espacio para que sea nuestra lanzadera de ideas. Aquí encontrarás todas las herramientas, guías y recursos necesarios para transformar conceptos teóricos en proyectos reales.