En aquest espai recollirem els acords del centre respecte a l’estratègia digital: ús de mòbils al centre, ús de l’EVA, revisió i utilització d’aplicacions al núvol, etc. Si voleu el contingut ampliat us podeu dirigir a la web "internet i pantalles" que ha creat l'equip de l'escola amb orientacions per gestionar aquests dispositius tant a casa com a l'aula.
IMPACTES POSITIUS
1. Aprenentatge i desenvolupament cognitiu.
Els dispositius electrònics ofereixen eines educatives interactives que poden millorar l'aprenentatge en nens. Aplicacions dissenyades per a l'aprenentatge de llenguatge, matemàtiques i ciències poden ajudar a millorar les habilitats cognitives. Per exemple, un estudi de la Universitat de Stanford va trobar que les aplicacions interactives poden augmentar l’adquisició de les habilitats matemàtiques en l’alumnat, especialment quan aquestes incorporen elements visuals i sonors atractius.
2. Desenvolupament de competències digitals
L’exposició primerenca a la tecnologia pot preparar l’alumnat per a un futur laboral on les competències digitals són fonamentals. L’alumnat que utilitza els dispositius amb regularitat i amb un pla pedagògic que ho reguli, desenvolupen una major confiança i competència en l'ús de la tecnologia. Hem observat els resultats d’aquest pla d’acció recentment, en l’Estudi Internacional sobre Competencia Digital del 2023. Aquest estudi avaluava aquesta competència en alumnes de 13 anys i ha situat els estudiants de Catalunya, en tercer lloc, al nivell de Dinamarca i per davant de països com Suècia, Noruega o Finlàndia.
3. Socialització i connexions globals
Els dispositius amb pantalles poden ajudar els infants a mantenir contacte amb familiars i amics llunyans, promovent una socialització positiva. Plataformes de comunicació, com les videotrucades, poden ser útils per als nens que viuen separats dels seus familiars.
4. Consciència tecnològica i salut digital.
La introducció regulada i programada de les habilitats digitals crea una consciència tecnològica en l’alumnat. Aquesta consciència els facilita, per una banda, a entendre el funcionament de les eines que tenen a l’abast i per l’altra, a saber utilitzar-les segons les seves necessitats. Tot això, els ajuda a saber gestionar-ne l’ús i aprendre gradualment a usar-les o prescindir-ne, segons el criteri adquirit d'acord amb la seva experiència.
5. Pensament computacional, pensament crític i seguretat digital.
En un món on les tecnologies de tota mena estan cada vegada més presents en la vida diària, és importantíssim crear un esperit crític envers elles. Desenvolupar el pensament computacional a l’educació primària ofereix a l’alumnat, entre altres avantatges, les eines necessàries per entendre’n el funcionament d’arrel. Aquest enteniment els prepara per usar-les de manera més conscient i segura.
IMPACTES NEGATIUS
1. Dèficit d'interaccions socials i de joc creatiu
El joc lliure i creatiu és fonamental per al desenvolupament cognitiu en nens petits. Quan un nen passa temps davant d'una pantalla, especialment si l'activitat no és interactiva, pot perdre oportunitats d'experimentar activitats com el joc simbòlic (per exemple, jugar a fer de cuiner, metge, etc.), que és essencial per al desenvolupament del pensament abstracte, la resolució de problemes i la capacitat de representació mental. D'altra banda, el joc amb altres nens i adults és crucial per al desenvolupament de la intel·ligència social i emocional, així com per a l'aprenentatge de competències de comunicació i la comprensió de les normes socials. L'ús excessiu de pantalles pot reduir aquestes interaccions.
2. Impacte en el llenguatge i la comunicació
Encara que algunes aplicacions educatives són útils per a l'aprenentatge de vocabulari o estructures bàsiques, els experts alerten que el desenvolupament del llenguatge es produeix millor a través de converses dinàmiques amb adults i altres nens, i no simplement escoltant o observant. Si un infant passa massa temps davant d'una pantalla, sobretot en el període crític del desenvolupament (dels 0 als 3 anys), pot perdre's l'oportunitat de practicar el llenguatge en contextos interactius. Això pot provocar un retard en el desenvolupament del llenguatge.
3. Dificultat en la concentració i atenció
L'ús de pantalles, especialment de dispositius amb videojocs o aplicacions d'estímuls ràpids, pot afectar la capacitat d'un nen o nena per concentrar-se durant períodes prolongats. Els infants que estan exposats de manera constant a continguts molt estimulants (com vídeos curts, anuncis dinàmics, etc.) poden tenir més dificultats per mantenir la concentració en activitats menys estimulants, com la lectura, l'escriptura o fins i tot el joc lliure.
4. Problemes de salut
Problemes de visió i fatiga ocular: Mirar una pantalla durant llargs períodes pot provocar fatiga visual, ulls secs, enrogiment i mals de cap. La llum blava també pot afectar la salut ocular a llarg termini.
Alteracions del son: L’ús de pantalles abans de dormir redueix la producció de melatonina, l’hormona que regula el son, dificultant el descans i provocant insomni o son de mala qualitat.
Dolors musculars i posturals: Passar moltes hores assegut davant d'una pantalla sense una postura adequada pot causar dolors d'esquena, coll i espatlles, així com tensions musculars.
Impacte en la salut mental: L’ús excessiu de dispositius, especialment xarxes socials i videojocs, pot generar ansietat, estrès i dificultats en la regulació emocional.
RECOMANACIONS COL·LEGI DE METGES DE BARCELONA
El Col·legi de Metges de Barcelona ha realitzat un estudi (CoMB) sobre l'impacte de les pantalles en infants i adolescents. En aquest estudi es destaquen els riscos associats a una exposició excessiva o prematura a dispositius digitals, com ara telèfons mòbils i tauletes. Aquest informe, elaborat per un grup multidisciplinari d'experts, subratlla diverses conseqüències negatives en la salut física, mental i social dels joves. També aporta recomanacions a especialistes de diversos àmbits per tal de fer que la seva introducció, sigui la més respectuosa possible amb l'infant i el seu desenvolupament.
Recomanacions en l'àmbit escolar
Incorporació de l'alfabetització digital al currículum: Incloure assignatures o programes que ensenyin un ús responsable i crític de les pantalles i les tecnologies digitals.
Control de l'ús de dispositius a l’aula: Establir normes clares sobre l’ús de mòbils i tauletes durant les hores lectives per evitar distraccions i fomentar l’aprenentatge.
Promoció d’hàbits saludables: Fomentar activitats físiques i pauses regulars per reduir el temps d’exposició a pantalles dins i fora de l’horari escolar.
Educació emocional i social: Formar els alumnes per identificar riscos en línia, com ara ciberassetjament, continguts perjudicials i ús compulsiu de dispositius.
Col·laboració amb les famílies: Impulsar projectes conjunts per promoure la coherència entre les pautes d’ús de pantalles a l’escola i a casa.