¿Qué es Scratch 3.0.?

¿Por qué Scratch?

Scratch se remonta a 2003 (imagen). En las dos décadas anteriores lo han convertido en uno de los lenguajes de programación más populares en el mundo educativo (Zeevaarders & Aivaloglou, 2021). A su vez, esta tecnología puede ser una herramienta poderosa para integrar el arte (A) y la creatividad en las escuelas (Su et al., 2021) mediante el desarrollo de habilidades en disciplinas STEAM (Colucci et al., 2019). Además, los estudiantes pueden explorar y aprender habilidades importantes como el pensamiento algorítmico y crítico (Jiang & Li, 2021) de una manera divertida a través de la creación de proyectos, lo que lo convierte no solo en un programa individual, sino también en línea diverso y acogedor. También, es una comunidad que genera motivación (Dúo et al., 2022) y despierta interés incluso en el campo científico de la neuroeducación.

En el campo de la educación, el programa Scratch (Scratch-EDU) está vinculado al desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional (PC) (Amaral et al., 2022). Los potenciales beneficios de Scratch-EDU para el aprendizaje de programación a través de las matemáticas han activado este campo de investigación (Rodríguez et al., 2020), porque permite explorar, pensar, aplicar y consolidar conceptos matemáticos (Molina et al, 2022), donde los estudiantes pueden comprobar in situ para qué sirve y cómo se aplican conceptos matemáticos como números negativos, planos y ejes de coordenadas, ángulos, grados, operaciones o geometría (Bender et al., 2023). De esta manera, se reduce la carga de trabajo de los docentes en una tarea de enseñanza-aprendizaje (Brender et al., 2021), ya que los estudiantes son los protagonistas de este proceso. Esta filosofía de trabajo por proyectos basada en PC fomenta la cultura “Maker” en Makerspaces (Lu, 2021) o Aulas del Futuro, es decir, crear, desarrollar, investigar, explorar, interactuar y presentar (Hadoung, 2021), permitiendo la estimulación de vocaciones en STEM.

Se puede animar a los estudiantes y usuarios a compartir, colaborar y reinventar las creaciones de otros usuarios desde cualquier parte del mundo, donde la sintaxis informática no sea un problema y la programación se pueda iniciar desde cero (Suriyaarachchi et al., 2022). También incluye tutoriales en vídeo que permiten el aprendizaje autorregulado y autodirigido (Brennan, 2021). Gracias al soporte multilingüe de Scratch disponible en más de 50 idiomas, se pueden aprender idiomas (Parsazadesh & Cheng, 2021) y esto lo hace accesible a una amplia variedad de personas de diferentes orígenes culturales y lingüísticos. Como resultado de esta internacionalización surge el “Scratch Day” o la “Hora del Código” (Chioccarello & Freina (2019), es decir, reuniones mundiales donde las escuelas celebran el uso de esta herramienta, pueden ser eventos grandes o pequeños, para principiantes o para más experimentados en “Scratch”.


Los fundamentos de programación de Scratch-EDU, diseñados para niños/as y adultos, fomentan la inclusión y la diversidad en el aula e incluso han demostrado ser una herramienta atractiva y exitosa (Keller et al., 2019) para cerrar la brecha de género en la educación en informática y programación que históricamente ha estado dominada por los hombres. Al tener un lenguaje de programación visual, hace que la programación sea más accesible para los jóvenes y las personas que no tienen habilidades avanzadas de lectura y escritura (Dúo et al., 2022b). Esto permite la adaptación a las necesidades y ritmos de aprendizaje de los estudiantes (Oliveira et al., 2019) porque les permite personalizar y adaptar su experiencia de programación según sus necesidades y preferencias individuales, generando eficiencia e interacción (Mourao et al., 2019), e independientemente de sus antecedentes o conocimientos previos en habilidades de programación (Adler & Kim, 2018)


Por último, Scratch 3.0 tiene una versión de escritorio fuera de línea para computadoras y aplicaciones para teléfonos inteligentes, ofreciendo la oportunidad de ser utilizado en aquellas partes del mundo donde es difícil llegar a Internet.


Referencias

Adler, R.; Kim, H. (2018). Mejorar las habilidades de pensamiento computacional de los futuros maestros K-8 a través de modelos y simulaciones. Educativo. Inf. Tecnología, 23 , 1501–1514. 

Amaral, C.; Yonezawa, W.; Barros, D. (2022). Pensamiento computacional y formación docente: Desafíos y posibilidades didácticas utilizando la herramienta Scratch. Universidad Nove Julho, 40 , 17. 

Bender, J.; Zhao, B.; Dziena, A.; Kaiser, G. (2023). La integración de los rompecabezas de Parsons en Scratch permite un aprendizaje eficiente del pensamiento computacional. Res. Practica. Tecnología. Mejorar. Aprender, 18 , 022. 

Brender, J.; El-Hamamsy, L.; Bruno, B.; Chessel, F.; Zufferey, JD; Mondada, F. (2021). Investigación del papel de la robótica educativa en la educación matemática formal: el caso de la geometría para estudiantes de 15 años. 2021. En Aprendizaje mejorado por la tecnología para un mundo libre, seguro y sostenible. EC-TEL 2021 ; Apuntes de conferencias sobre informática; De Laet, T., Klemke, R., Alario-Hoyos, C., Hilliger, I., Ortega-Arranz, A., Eds.; Springer: Cham, Suiza, 2021; Volumen 12884. 

Brennan, K. (2021). Cómo los niños gestionan proyectos de programación autodirigidos: estrategias y estructuras. J. aprender. Ciencia, 30 , 576–610. 

Chioccarello, A.; Freina, L. (2019)Programación para aprender en escuelas primarias: inclusión de actividades Scratch en el plan de estudios. En Actas de la Conferencia europea sobre aprendizaje basado en juegos, Steinkjer, Noruega, 8 y 9 de octubre de 2019; págs. 143-150. Disponible en línea: https://milunesco.unaoc.org/wp-content/uploads/2015/10/ECGBL2015-Proceedings-embedded.pdf (consultado el 28 de diciembre de 2023).

Colucci, L.; Burnard, P.; Gris, D. & Cooke, C. (2019). Una revisión crítica de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas). 

Dúo, P.; Hinojo, FJ; Moreno, AJ; López, JA. (2022b).  STEAM en Educación Primaria. Impacto en las competencias lingüísticas y matemáticas en un contexto desfavorecido. Frente. Educativo, 7 , 792656. 

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Haduong, P. (2021). Aprender juntos: colaboración y comunidad en la educación informática desde preescolar hasta 12.º grado. En actas de la 17.ª Conferencia ACM sobre investigación internacional en educación informática (ICER 2021). Association for Computing Machinery, Nueva York, NY, EE. UU., 16 a 19 de agosto de 2021; págs. 401–402. 

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Keller, K.; Krafft, M.; Fraser, M.; Walkinshaw, N.; Otto, K.; Sabitzer, B. (2019). Mejora de la programación Scratch con diseño de tarjetas CRC. En Actas del 14º Taller sobre Educación Informática Primaria y Secundaria (WiPSCE'19), Association for Computing Machinery, Nueva York, NY, EE. UU., 23 a 25 de octubre de 2019; Artículo 19. págs. 1 a 4. 

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Suriyaarachchi, H.; Denny, P.; Nanayakkara, S.(2022). Scratch and Sense: uso de datos de sensores en tiempo real para motivar a los estudiantes a aprender Scratch. En Actas del 53.º Simposio técnico de la ACM sobre educación en ciencias de la computación – Volumen 1 (SIGCSE 2022), Providence, RI, EE. UU., 3 al 5 de marzo de 2022; Association for Computing Machinery: Nueva York, NY, EE.UU.; Volumen 1, págs. 983–989. 

Zeevaarders, A. & Aivaloglou, E. (2021). Exploración de los conceptos de programación practicados por los usuarios de Scratch: un análisis de los repositorios de proyectos. En Actas de la Conferencia Global de Educación en Ingeniería (EDUCON) del IEEE de 2021, Viena, Austria, 21 a 23 de abril de 2021; págs. 1287-1295.