Actividades desenchufadas

Concepto

Nos referimos a un conjunto de actividades educativas que se elaboran para fomentar en las primeras etapas de desarrollo cognitivo habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje de codificación o pensamiento computacional en otras etapas o en la formación técnica, profesional, incluso, en la universitaria. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc (Zapata, 2019). 

3 EJEMPLOS DE ACTIVIDADES

1.- Descifra el baile de Mitchel Resnick (Creador de Scratch) 

1- Saca a uno/a o varios/as estudiantes del aula.

2- Muestra el siguiente vídeo al resto de la clase y que escriban en un papel los movimientos que realiza para, posteriormente, decir solamente instrucciones orales. (Ver vídeo)

3- Entran los/as compañeros/as y deben escuchar las instrucciones de los miembros del grupo hasta conseguir realizar el baile completo del vídeo.

2.- Los códigos binarios

Realiza cálculo mental con tu alumnado, utilizando las potencias y números binarios (0 y 1) usados en el mundo de la computación, te explicamos cómo.

Asigna a los dedos de una mano los siguientes números: Meñique=1; Anular=2; Corazón=4; Índice=8 y Pulgar=16.  Si te fijas son potencias de 2 desde el dedo anular, o el doble del número anterior.

Con estos dedos de la mano podemos extraer cualquier número hasta el 31, por ejemplo. El número 3 resulta de levantar el Meñique (1) + Anular (2) = 3. 

Observa el ejemplo de la imagen 1 que representa el 5, 12, 22 y 29. Los dedos en rojo deberían levantarse y lo no coloreados deberían bajarse.

Imagen 1

Imagen 2

Si los dedos que están levantados o en rojo se les asigna el valor=1 y los no coloreados o agachados el valor=0, podemos generar los números binarios. 

Por ejemplo, empezando de izquierda a derecha, el 5 sería: 00101, quitando los dos primeros ceros 101 (observa la imagen 2)

Este vídeo fue realizado por un grupo de estudiantes de 6º de Primaria de Ceuta.

Video luces negras.mov

3.- Cody & Roby

Roby (ficha) es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador (estudiante) que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas. Al principio solo hay 3 instrucciones, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. Durante el juego Cody (estudiante) selecciona una carta y se la pasa a Roby (Ficha), quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta. CodyRoby se creó en noviembre de 2014, con el fin de ser usado en la Semana Europea de la robótica. Descarga las fichas en este enlace Link.

Observa algunos retos que pueden jugar tu alumnado con Cody&Roby como Full.Fill, The Duel, The Race o Snake

Saber más

En los siguientes enlaces ofrecemos más actividades desenchufadas:

https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/

https://code.intef.es/recursos/ pinchando en el menú de la barra lateral "Áreas del Pensamiento Computacional" > "Pensamiento Computacional Desconectado"

Referencias

Zapata, M. (2019). Pensamiento computacional desenchufado. Education in the Knowledge Society 20. Ediciones Universidad de Salamanca. https://doi.org/10.14201/eks2019_20_a18

CODEINTEF. (s.f.). Cody & Roby. Propuestas didácticas del INTEF. https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/