La participación de nuestro centro en este proyecto de tipología STEAM, junto con la inmersión en que nos encontramos actualmente hacia la Transformación Digital, ha hecho inevitable el uso de continuas y diversas herramientas y aplicaciones TIC, que se recogen a continuación:
Genially/ Canva/ Presentaciones de Google, para presentar de manera atractiva y motivadora nuestras actividades y proyectos. También en ocasiones, han sido la vía para elaborar los productos finales generados por el alumnado.
Google Classroom, para la organización y entrega de algunas de las tareas que el alumnado ha ido realizando.
App "Body Planet", para la actividad de realidad aumentada sobre el cuerpo humano.
App Strava, y Google Maps, en la actividad de Orientación desarrollada en Educación Física.
App "3Dsteroid", para la actividad de Anaglifos.
Microscopio Digital, para la observación de texturas minerales y vegetales.
Scratch, para la programación en actividades de Robótica.
Códigos QR, como en la cartelería de Mujeres Artistas Olvidadas o en la Gymkana Matemática.
Talleres online, dentro del proyecto digital eWorld de la Fundación Repsol.
Uso de Internet, para búsqueda de información de manera crítica y para actividades como la de ¡Editamos la Wikipedia!
Programas de tratamiento de imagen digital y fotografía, para la actividad de la Magia de la Genética, o la de Ilumianatomía.
Programas de edición de vídeos, para la actividad de Booktubers o Practicopedias, o para la grabación de vídeos sobre Evolución.
Programas de grabación de audios y manejo de mesa de mezclas de la radio educativa, en las actividades cuyo producto final era un podcast para "La Voz de Siruela".
Cine, como herramienta de divulgación y fomento del gusto por la Ciencia.