Objetivos alcanzados y materiales elaborados (si es el caso)
Se puede afirmar que el principal objetivo, de desarrollar y poner en práctica unas herramientas que permitan al alumno seguir trabajando el control programado y la robótica desde su aula ordinaria se ha logrado muy satisfactoriamente. Se han realizado las actividades previstas en la práctica totalidad de grupos. Además, se han realizado nuevos proyectos con Scratch, en los que se han implementado mediante la programación algunos contenidos relacionados con la robótica y la materia de Tecnología. Estas actividades se han desarrollado, en los grupos de los niveles más altos que ya tienen un mayor dominio de los conceptos de programación.
Conseguir una motivación importante del alumno con las actividades planteadas y apoyándonos en los recursos que ofrece Scratch lo que se va traduciendo en un clima de trabajo y colaboración entre los alumnos y el propio profesor muy interesante en el aula, así como una mayor autonomía del alumno en la realización de las actividades. Todo ello ha tenido una repercusión muy favorable en el rendimiento del alumnado en la asignatura de Tecnología.
Mejorar la autoconfianza de los alumnos respecto a su propia capacidad de resolución de problemas tecnológicos y realización de tareas complejas, contribuyendo al mismo tiempo, a aumentar su motivación hacia la actividad tecnológica. Esto se ha comprobado especialmente en aquellos alumnos que inicialmente tenían una mayor desmotivación respecto al estudio o a la materia.
Contribuir a que los alumnos entiendan una rama tan importante en el desarrollo tecnológico de las sociedades modernas como es la robótica y el control programado, logrando que estos la consideren útil en su formación y para su orientación hacia estudios posteriores.
Mejorar la capacidad de los alumnos en el empleo de tecnologías digitales al tener que resolver los problemas planteados con el uso del ordenador. Todo el trabajo con la plataforma Scratch, desde el acceso, compartición de proyectos o resolución de problemas tiene una repercusión favorable en este aspecto.
En cuanto a los materiales elaborados, en este proyecto no existe un material físico como tal, sino que son las prácticas y proyectos realizados por nuestros alumnos, que han sido numerosos. Una lista con enlaces para poder ver algunos de ellos, así como el trabajo en el aula realizado, puede verse desde la web del proyecto, al que se puede acceder mediante el siguiente enlace:
https://sites.google.com/educarex.es/programacionconscratchrobotica/inicio
Una muestra importante de las actividades llevadas a cabo se encuentra en la página anterior de este portfolio. De todas formas, aquí se incluye un enlace en el que se puede ver algunos ejemplos de proyectos realizados por los alumnos.
Además, con el fin de dar más difusión a las actividades realizadas, se han realizado múltiples publicaciones en las redes sociales del instituto, en las que se exponen diferentes actividades realizadas en el aula. En ellas se pueden ver imágenes tanto del trabajo en el aula como de los proyectos realizados. A continuación se añaden los enlaces a dichas publicaciones.
También cabe mencionar en este apartado que se ha publicado un artículo en el portal "La Gaceta Extremeña de la Educación". En este puede verse una información sobre diferentes aspectos del proyecto, mostrándose una visión global de este. Puede accederse al artículo desde el siguiente enlace:
http://lagaceta.educarex.es/leer/programacion-scratch-robotica-tiempos-covid.html
Dificultades encontradas y cambios realizados en cuanto a objetivos, actividades, organización interna, calendarización, etc.
Objetivos
Se puede afirmar que el principal objetivo de desarrollar y poner en práctica unas herramientas que permitan al alumno seguir trabajando el control programado y la robótica desde su aula ordinaria se ha logrado satisfactoriamente. Asimismo, se han desarrollado y puesto en práctica nuevos proyectos de programación, tal y como se fijaba en el proyecto y se ha especificado en la descripción de las actividades.
Otros objetivos implícitos que se perseguían en el proyecto y que se se describen en el apartado anterior han sido conseguidos satisfactoriamente según las valoraciones realizadas. El proyecto ha sido valorado a partir de los logros observables y siguiendo las directrices marcadas en el proyecto inicial en lo referente a este aspecto. Para ello, y siguiendo las rúbricas definidas, se han valorado tanto los avances observados en los alumnos, así como en aspectos del funcionamiento del proyecto en sí. En cualquier caso, además de valorar las actividades del proyecto con los criterios de evaluación establecidos, las actividades realizadas se han considerado como actividades de clase y evaluadas según lo establecido en la programación de la asignatura correspondiente.
Actividades
Las directrices del proyecto han sido acordadas por los profesores participantes, en las diversas reuniones mantenidas a lo largo del desarrollo del mismo. Dentro de estas líneas de actuación generales, cada profesor ha decidido los proyectos y actividades concretas realizadas en sus grupos, según las características de estos, nivel de conocimientos previos o motivación.
Las actividades que se han llevado a cabo han sido, en líneas generales, las establecidas en el proyecto inicial. Si bien, algunas circunstancias han hecho que esto no haya podido hacerse en todos los grupos.
En un grupo de 1º de Bachillerato no se ha podido desarrollar la actividad debido a que no se disponía de ordenadores de aula y la ubicación de esta se encontraba muy alejada del aula de Tecnología que es de donde se debían coger los ordenadores, lo que supuso un handicap importante para realizar la actividad.
El funcionamiento de los ordenadores en algunos grupos, ha dificultado el desarrollo de la actividad. Se trata de ordenadores portátiles pequeños y en algunos casos algo antiguos, lo que dificulta y enlentece la realización de las actividades. Además, al ser un proyecto dirigido a un número tan elevado de alumnos, siempre hay algunos alumnos que no se implican mucho en las actividades. Por todo esto, en algunos grupos de 2º y 3º E.S.O. sólo se ha podido realizar un proyecto de programación. En el resto de grupos, se han realizado todas las actividades según lo previsto.
Otra de la dificultades con que nos hemos encontrado ha sido a la hora de configurar la cuenta de Scratch. Muchos alumnos han tenido problemas pues no podían acceder al email de confirmación. Es muy importante confirmar la cuenta ya que, en caso de no hacerlo, no se pueden compartir los proyectos realizados. Esta dificultad, sólo ha aparecido en 2º y 3º E.S.O. Debe tenerse en cuenta que muchos alumnos tienen dificultades para trabajar con las diferentes cuentas de Google, contraseñas o el el correo electrónico y, aunque se han solucionado en bastantes casos, han sido también varios los alumnos que no han podido compartir su proyecto. Todas estas situaciones hubo de solventarlas, lo que supuso algún contratiempo.
Organización y reparto de tareas
Las líneas generales de desarrollo del proyecto han sido acordadas por los profesores participantes, en diversas reuniones mantenidas a lo largo del desarrollo del mismo. Dentro de estas líneas de actuación generales, cada profesor ha decidido los proyectos y actividades concretas realizadas en sus grupos, según las características de estos, nivel de conocimientos previos o motivación.
Las actividades organizativas realizadas por cada participante han sido las establecidas en el proyecto, debiendo destacar un importante nivel de colaboración entre todos los participantes, lo cual ha redundado favorablemente en el desarrollo del proyecto y en el buen clima de trabajo.
Para facilitar la gestión de los permisos de toma de imágenes, dado los problemas que nos ha causado en otras ocasiones, este curso hemos decidido tomar imágenes sólo en algunos grupos significativos. Esto, sin duda, ha simplificado esta labor y nos ha evitado tener que realizar cambios de última hora en la realización del vídeo y de las publicaciones.
Una situación que ha habido que superar ha sido la de tener que llevar y devolver al inicio y final de la sesión los ordenadores desde el aula de Tecnología hasta el aula de trabajo en el caso de varios grupos, tales como 1ºBachillerato, 4ºE.S.O. B y 3º E.S.O. G y H. Para ello ha sido primordial la colaboración de los alumnos. Como contrapartida positiva, estos ordenadores portátiles son los que mejor funcionan en el Centro.
Otra dificultad con la que nos hemos encontrado en este proyecto, ha sido a la hora de mostrar el resultado o producto del mismo. Hay que tener en cuenta que el producto de este proyecto no tienen entidad física sino que son programas, que solamente pueden verse a través de un dispositivo informático con acceso a Internet. Para poder mostrarlos, hay que realizar grabaciones de pantalla en las que se puedan apreciar las características del programa desarrollado, lo cual resulta bastante laborioso por la cantidad de enlaces que tenemos. Además, en algunos casos, resulta casi imposible mostrar todos los detalles del programa.
Calendarización
El calendario de actuaciones, establecido en la reunión inicial, fue la de realizar las actividades del proyecto con una periodicidad determinada, durante el periodo de duración del Proyecto, que comprendía de diciembre hasta principios de junio, en los términos que allí se definían. Si bien, en este sentido y de forma consensuada con el resto de participantes, cada profesor ha tenido libertad para cambiar este calendario de actuaciones, con el fin de compatibilizarlo mejor con la programación de la asignatura en sus grupos. En algunos grupos, el profesor ha decidido concentrar las sesiones en un periodo mas corto de tiempo, con resultados igualmente satisfactorios.
En algunos grupos, se ha realizado algún proyecto con App Inventor. La actividad consiste en hacer una aplicación para smartphone, empleando programación por bloques, lo cual está completamente en la línea de trabajo de este proyecto y ha servido para valorar una posible vía de trabajo futura. Esta actividad se ha realizado en el tercer trimestre.
Metodología
No ha habido variaciones destacables en la metodología, habiéndose seguido una metodología activa y práctica en todo momento, en la que el alumno es protagonista de su aprendizaje desde un primer momento, favoreciendo de este modo el aprendizaje significativo.
Dependiendo de las necesidades de cada grupo, el nivel de apoyo y guiado dado a los alumnos ha variado de uno a otro. En general, el nivel de guiado en las actividades ha sido mayor en los grupos correspondientes al primer ciclo de la ESO, como también es lógico.
En los niveles superiores (4ºESO, 1º y 2ºBach), tras unas sesiones iniciales, el profesor pasa a ser un facilitador del aprendizaje del alumno. Los alumnos piensan y cooperan entre ellos para intentar resolver los problemas que plantean. Se favorece el desarrollo de competencias como son el aprender a aprender y el trabajo colaborativo, lo que influye muy favorablemente en la autonomía del alumno.
Conclusiones finales y proyección de futuro:
Como primer logro, hay que destacar el hecho de haber podido trabajar de forma práctica el control y la robótica y, por ende, la componente práctica del área de Tecnología en una situación tan complicada como se planteaba al inicio de este Proyecto de Innovación. Además, se ha profundizado en el manejo de Scratch, explorando formas de simular la resolución de problemas tecnológicos, relacionados con la materia de Tecnología, al mismo tiempo que se desarrollan la creatividad y las habilidades de programación.
Se ha consegido una motivación importante del alumno con las actividades planteadas y, apoyándonos en los recursos que ofrece Scratch, se ha traducido en un buen clima de trabajo y colaboración entre los alumnos y el propio profesor en el aula, lo que ha tenido una repercusión muy favorable en el rendimiento del alumnado en la asignatura de Tecnología.
Además, se ha contribuído a que los alumnos entiendan una rama tan importante en el desarrollo tecnológico de las sociedades modernas como es la robótica y el control programado, logrando que estos la consideren útil en su formación y para su orientación hacia estudios posteriores.
Por otro lado, se mejorado la autoconfianza de los alumnos respecto a su propia capacidad de resolución de problemas tecnológicos y realización de tareas complejas, habiendo contribuído, al mismo tiempo, a aumentar su motivación hacia la actividad tecnológica. Esto se ha comprobado especialmente en aquellos alumnos que inicialmente tenían una mayor desmotivación respecto al estudio.
Las actividades realizadas resultan muy apropiadas para trabajar con alumnos con diferentes capacidades, o con diferentes ritmos de aprendizaje. Esto se debe especialmente al fuerte efecto motivador que tiene Scratch y la facilidad para graduar la dificultad en las tareas propuestas. También se ha visto esto en aquellos casos en los que no existía una especial motivación inicial hacia los contenidos tecnológicos. Con esta forma de trabajo todos los alumnos encuentran su ritmo de trabajo adecuado y consiguen realizar tareas, lo cual tiene un impacto positivo en su autoestima. En este sentido, se ha observado en el aula una buena colaboración entre alumnos y alumnas.
Se ha establecido una estrecha colaboración entre los profesores participantes, lo que contribuye a establecer una dinámica de trabajo positiva en el Departamento, lo que sin duda redunda en beneficio de nuestros alumnos. Esto se pone de manifiesto tanto en el día a día como en el buen ambiente reinante en las reuniones.
Se ha observado una mayor sensibilidad de los alumnos en lo referente al cuidado del material del Centro. En la gran mayoría de los casos se ha percibido una notable responsabilidad en todo lo referente al buen uso de los ordenadores.
Este proyecto también pretende desarrollar una serie de materiales y proyectos que puedan ser compartidos y sirvan de apoyo y punto de partida para todo aquel que quiera desarrollar las posibilidades educativas que ofrece Scratch.
En cuanto a los materiales elaborados, en este proyecto no existe un material físico como tal, sino que son las prácticas y proyectos realizados por nuestros alumnos, que han sido numerosos. Una lista con enlaces para poder ver algunos de ellos puede verse desde la web del proyecto.
https://sites.google.com/educarex.es/programacionconscratchrobotica/inicio
Proyección de futuro.
Un aspecto importante a destacar del proyecto ha sido la viabilidad. Un ordenador es lo único que hace falta para realizar, ejecutar y compartir programas que den solución a los problemas planteados. Esto ha sido un aspecto esencial a la hora de poder abordar la robótica y el control de una forma práctica, en la situación que estamos inmersos durante los dos últimos cursos. Todo esto se ha podido realizar desde su aula ordinaria y también desde su casa, gracias a la aplicación web de Scratch. Esto ha sido fundamental en los casos de confinamiento, que hemos tenido a lo largo del curso.
Conviene remarcar que, aunque este proyecto fue planteado para solucionar una situación eventual como la ocasionado por la pandemia, la línea de trabajo marcada en el mismo ofrece una solución a situaciones en las que la presencialidad se vea impedida o en aquellos casos en los que los recursos materiales para trabajar la robótica no estén disponibles. O simplemente ofrece una vía diferente para trabajar la robótica y el control programado.
Por las razones arriba expuestas, este proyecto puede ser replicado fácilmente en otros centros para dar solución a diferentes tipos de situaciones. El manejo de Scratch es bastante intuitivo y aunque se requieren cierto aprendizaje inicial, desde un nivel de manejo básico pueden realizarse actividades muy motivadoras.
En lo referente a la proyección de futuro inmediata del Proyecto, se abren nuevos campos en lo referente a la programación con Scratch, como pueden ser la simulación de sistemas automáticos con sensores, componentes electrónicos y neumáticos o robots. Todos ellos, suponen retos muy interesantes para llevar a cabo, por lo adecuado que resulta para nuestra área y por el carácter innovador que todos ellos tienen. Por otro lado, el empleo de la programación por bloques tiene otra línea de trabajo muy atractiva para el alumno, como es el diseño e implementación de aplicaciones para smartphones. Entornos de programación, como App Inventor o Kodular permiten crear aplicaciones para móviles, siendo el trabajo con las mismas una evolución natural de este proyecto y al mismo tiempo un reto para los profesores que lo estamos desarrollando. En este sentido se ha llevado a cabo una actividad a modo de prueba y los resultados han sido gratificantes. El hecho de que el alumno pueda utilizar en su smartphone la aplicación que el mismo ha creado en clase, tiene un fuerte efecto motivador.
Debe tenerse en cuenta que las directrices exactas para la continuación de este proyecto de innovación dependerán de como evolucione la situación en nuestro centro, es decir, si se vuelve a la situación que teníamos antes de la pandemia, donde impartíamos una parte importante de las clases en nuestro aula-taller o, si por el contrario seguimos, al igual que estos dos últimos cursos, sin poder disponer de dicho espacio. En cualquier caso, la línea exacta de trabajo se debería determinar a principios del próximo curso cuando conozcamos los recursos de los que disponemos.
Por todo esto y aún habiendo cumplido los objetivos marcados para este curso, los participantes de este proyecto pensamos que este proyecto no está acabado y que todavía tiene muy buenas posibilidades de desarrollo. Es por todo esto que se solicita la continuidad de este Proyecto de Innovación para el próximo curso.
Vídeo final: https://youtu.be/dKBKzaFp3x0