Nombre de la actividad: "El circuito"
Fecha de realización: 2ºBachillerato, del 24 noviembre al 4 de febrero (6 sesiones lectivas)
4ºESO B, del 19 nov al 4 feb (6 sesiones lectivas).
Descripción de la actividad: Los alumnos deben diseñar un juego que consiste en dirigir un móvil a lo largo de un circuito que ellos mismos diseñan. El juego debe cumplir una serie de condiciones específicas, pudiendo añadir también elementos propios con carácter opcional. Para la realización de esta actividad todos los alumnos están familiarizados con la programación y con el manejo de Scratch. Con esta actividad se inicia al alumno en el uso de nuevos comandos de programación tales como variables, condicionales, detección de objetos, etc. todas muy utilizadas en este campo. El formato de juego tiene un fuerte efecto motivador en la mayor parte de alumnos permitiendo, al mismo tiempo, que desarrollen su creatividad en el diseño de este.
Alumnado participante: 11 alumnos de 2ºBachilerato E, todos los que cursan la materia de Tecnología Industrial 2 y todo el grupo de 4ºESO B, que cursan la materia optativa de Tecnología.
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): José Miguel Ibáñez Calleja
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. A partir de un problema o situación planteada, ae deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Ninguna en especial. Todos los alumnos han estado muy motivados con la actividad. Por mencionar alguna dificultad, algunos alumnos no recordaban su contraseña de acceso y/o no habían confirmado la cuenta de Scratch y hubo que solventar estas situaciones, lo que supuso algún leve contratiempo. Esto se realizó al comienzo de la actividad.
Resultados: Todos los alumnos, a excepción de uno, han realizado y presentado la actividad con las condiciones propuestas. Varios de ellos añaden nuevas funcionalidades que dan mayor complejidad o sofisticación al juego.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es muy positiva. Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Por otra parte, esta actividad se considera una actividad de clase y se valora según lo establecido en la programación.
Se emplean diversas metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/ATbUJO12gzw
Nombre de la actividad: "El circuito. Inicial"
Fecha de realización: Las fechas de realización han variado de un grupo a otro, si bien todas se han realizado durante el segundo trimestre del curso, con una duración de cuatro o cinco sesiones lectivas.
3º E.S.O. H. Las fechas de realización han variado de un grupo a otro, si bien todas se han realizado durante el segundo trimestre (de enero a abril) con una duración de cinco sesiones lectivas, en cada grupo.
Descripción de la actividad: Los alumnos deben diseñar un juego que consiste en dirigir un móvil a lo largo de un circuito que ellos mismos diseñan. El juego debe cumplir una serie de condiciones específicas, pudiendo añadir también elementos propios con carácter opcional. Se trata de una actividad similar a la realizada en otros cursos superiores pero, a diferencia de estos, se plantea como una serie de miniretos o précticas de programación simples, en las que se van mostrando al alumno a realizar diferentes funciones, empleando diferentes menús y comandos de programación, como movimiento contínuo del objeto, variar el movimiento del objeto (dirección, velocidad), modificar objetos, detección por color, etc. Con esta actividad se inicia al alumno en el uso de nuevos comandos de programación tales como variables, condicionales, detección de objetos, mostraar y esconder objetos, cambio de escenario, etc. Todos muy utilizadas en este tipo de programción. El formato de juego tiene un fuerte efecto motivador en la mayor parte de alumnos permitiendo, al mismo tiempo, que desarrollen su creatividad en el diseño de este.
Alumnado participante: Ha sido realizado por todo el alumnado de diversos grupos: 2ºE.S.O. (B, D, F y G), 3º E.S.O. (B, D, F, G y H)
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Manuel Cuéllar Aza (2ºE.S.O. y 3ºE.S.O. D), Víctor Morgado Serrano (3ºB, F y G), José Miguel Ibáñez Calleja (3ºH), Juan Manuel Ramírez Blanco (2ºD)
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. A partir de un problema o situación planteada, ae deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando. en este caso, dado que se trata de niveles más bajos (2º y 3º E.S.O.) el problema se ha ido fraccionanando en problemas más concretos, y dando pautas claras para resolverlo. El resultado final es la realización de un juego similar al descrito anteriomente, pero algo menos complejo.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: La mayor parte de los alumnos han estado muy motivados con la actividad. Una de las difucultades más frecuentes, ha sido a la hora de configurar la cuenta de Scratch. Muchos alumnos han tenido problemas pues no podían acceder al email de confirmación. Otros, no recordaban su contraseña del curso pasado y ha habido que restaurarla. Es muy importante confirmar la cuenta, en caso de no hacerlo, no se pueden compartir los proyectos realizados. Todas estas situaciones hubo de solventarlas, lo que supuso algún contratiempo. Esto se realizó al comienzo de la actividad. Muchos alumnos tienen dificultades para manejarse con las diferentes cuentas de Google y el correo electrónico y, aunque se han solucionado en bastantes casos, han sido también varios los alumnos que no han podido compartir su proyecto. Otra dificultad ha sido el reducido tamaño de los ordenadores portátiles, que hacía incómodo el trabajo en este tipo de entornos gráficos o como consecunecia de problemas con el funcionamiento de algunos de los ordenadores. Todo esto ha supuesto un ralentizamiento de la actividad en estos niveles.
Resultados: La mayor parte de alumnos han realizado satisfactoriamente la actividad, cumpliendo las condiciones requeridas, teniendo en cuenta las dificultades anteriormente descritas. Se aprecia, en general, una mejora en el manejo del ordenador a lo largo de la actividad. También se observa, en líneas generales, una mayor motivación e interés por la asignatura.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es positiva. Una mayor parte de los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Todo esto repercute favorablemente en la motivación del alumno hacia el área. Además, esta actividad se considera como una actividad de clase y se valora según lo establecido en la programación.
Se emplea una metodología activa, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/m4WCY3Y4SRQ
Nombre de la actividad: "Scratch activo"
Fecha de realización: Del 10 al 18 de enero (6 sesiones lectivas).
Descripción de la actividad: La actividad utiliza la cámara web de los portátiles para detectar el movimiento en la pantalla. Caerán pelotas, cada vez más deprisa (utilizando variables) y los jugadores deberán evitar que toquen el suelo. En el caso de tocarlo, perderán una vida y al quedarnos sin vidas, el juego terminará.
Esta actividad tiene dos objetivos claros y diferenciados. Por un lado se pretende que el alumnado mejore sus conocimientos en el campo de la programación por bloques, recordando conocimientos de programación adquiridos en cursos anteriores y por otro lado, y no menos importante, se promueve la actividad física, ya que en este proyecto deben desplazarse activamente para evitar que las pelotas lleguen al suelo.
Alumnado participante: 14 alumnos de 1ºBachilerato G, todos los que cursan la materia de Tecnología Industrial 1.
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Víctor Manuel Morgado Serrano.
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Algunos alumnos tuvieron problemas con el uso de variables y bloques, pero fueron bien solventados. Por otro lado, el uso de la cámara web de los portátiles dio algún problema, por el tema de los permisos, pero se solucionó.
Resultados: Todos los alumnos y alumnas realizaron la propuesta del profesor, alguno de ellos con mejores detalles, pero todos se sintieron comprometidos y motivados con la actividad.
Evaluación final de la actividad: La evaluación general del grupo ha sido muy positiva. Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es positiva. Una mayor parte de los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía.
Se emplea una metodología activa, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
Esta actividad se engloba dentro de los trabajos de clase, cuyo peso específico viene determinado en la programación del departamento. Todos los alumnos han superado la actividad satisfactoriamente.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/Cne5BJI6wxI
Nombre de la actividad: "Calculadora de resistencias"
Fecha de realización: Del 25 de noviembre al 7 de diciembre (5 sesiones lectivas).
Descripción de la actividad: Realización de un programa que calcule el valor de una resistencia a partir del código de colores o que indique el código de colores de una resistencia a partir de un valor.
Alumnado participante: 5 alumnos de 4º curso de ESO FH
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Juan Manuel Ramírez Blanco
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: . Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Resultados: Todos los alumnos realizaron la propuesta del profesor, alguno de ellos con mejores detalles, pero todos se sintieron comprometidos y motivados con la actividad.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es positiva. Una mayor parte de los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía.
Se emplea una metodología activa, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
La evaluación general del grupo ha sido muy positiva. Esta actividad se engloba dentro de los trabajos de clase, cuyo peso específico viene determinado en la programación del departamento. Todos los alumnos han superado la actividad satisfactoriamente.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/uv2AiYAMTA4
Nombre de la actividad: "Cuenta una historia"
Fecha de realización: Las fechas de realización han variado de un grupo a otro, si bien todas se han realizado durante el segundo trimestre con una duración de cuatro sesiones lectivas.
Descripción de la actividad: Los alumnos deben recrear una historia en la pantalla en la que los personajes deben aparecer, desparecer, moverse, cambiar de postura y hablar. Debe desarrollarse en diferentes escenarios y tener una duración determinada. Se trata de una actividad mediante la cual, además de desarrollar la creatividad de los alumnos, profundizan en el manejo de diferentes menús y ordenes del programa. Se trata una actividad que puede servir tanto de iniciación, como de profundización para aquellos que aun teniendo conocimientos previos de Scratch, estos no son muy extensos.
Alumnado participante: Diversos grupos: 2º E.S.O. (A, C , D y E), 3º E.S.O. (A, C y E))
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Víctor Morgado Serrano, José Miguel Ibáñez Calleja y Juan Manuel Ramírez Blanco.
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: . Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. En este caso se ha realizado como primer proyecto en cada grupo de los citados. Después de la explicación inicial, se van presentando los comandos necesarios para poder realizar la propuesta. El profesor trata de resolver las dudas y problemas que se van planteando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando. En esta actividad, los alumnos y alumnas ponen en juego su creatividad. La historia es concebida y desarrollada por cada alumno.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Las dificultades en este proyecto han sido motivadas por el funcionamiento de los ordenadores de aula en estos grupos, dificultades para confirmar mediante email la cuenta de Scratch. Muchos alumnos tienen dificultades para manejarse con las diferentes cuentas de Google y, aunque se han solucionado en bastantes casos, han sido también varios los alumnos que no han podido compartir su proyecto. Otra dificultad ha venido como consecuencia de problemas con el funcionamiento de algunos ordenadores y la conexión a Internet en algunas ocasiones. Todo esto ha supuesto un ralentizamiento de la actividad en estos niveles.
Resultados: Positivo, teniendo en cuenta las dificultades anteriormente descritas. La ha realizado y enviado correctamente alrededor de un 70 % de los alumnos a los que iba dirigida la actividad.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es muy positiva. Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Las dificultades aparecidas han propiciado una mejora en la competencia digital de los alumnos. Esta actividad se considera, además, como una actividad de clase y se valora según lo establecido en la programación de la asignatura.
Se emplean diversas metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/k7NR2miNICc
Nombre de la actividad: "Simulador código de colores de resistencias fijas"
Fecha de realización: Del 11 de marzo al 5 de abril (4 sesiones lectivas)
Descripción de la actividad: Los alumnos deben realizar un programa que calcule y muestre el valor de una resistencia fija, de las empleadas en electrónica, a partir de su código de colores. Se trata de la misma actividad de la "Calculadora de resistencias" pero aquí se ha dividido en dos actividades diferentes. Ésta y "Calculamos magnitudes básicas eléctricas con la Ley de Ohm", que se explica a continuación.
Alumnado participante: Todos los alumnos de 4ºE.S.O. B
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): José Miguel Ibáñez Calleja
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Dada la laboriosidad del proyecto y para centrarnos más en el trabajo de programación, se ha facilitado al alumno un proyecto con todos los objetos y su ubicación en la pantalla. A partir del cual, todos han realizado el programa.
Resultados: Todos los alumos del grupo han realizado, compartido y enviado satisfactoriamente el trabajo. En determinados momentos del mismo hubo que explicar algunos conceptos de programación que permitiesen seguir adelante.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es muy positiva. Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Esta actividad se considera como una actividad de clase y se valora según lo establecido en la programación.
Se emplean diversas metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/Wes1AORqvQA
Nombre de la actividad: "Calculo de magnitudes eléctricas básicas con la Ley de Ohm"
Fecha de realización: Del 22 de abril al 13 de mayo ( 4 sesiones lectivas)
Descripción de la actividad: Se realiza un programa que permite calcular las tres magnitudes básicas de un circuito eléctrico, conocidas dos de ellas cualesquiera, aplicando un algoritmo que simula la Ley de Ohm. Con este programa se simula la resolución de problemas propios del área de Tecnología que los alumnos han realizado durante el curso, siendo un claro ejemplo de la aplicación de la robótica educativa en el aula.
Alumnado participante: Tolos los alumnos de 4º E.S.O. B
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): José Miguel Ibáñez Calleja
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Las habituales de realizar una actividad nueva, en la que aparecen nuevas funcionalidades y comandos que deben ser explicados para conocer sus características.
Resultados: Muy positivos. Todos los alumnos han realizado, compartido y enviado el programa correctamente. Al ser el ya el tercer proyecto que se realiza con este grupo, el nivel de autonomía en el manejo del programa va aumentando claramente, siendo menor el número de apoyos que hay que realizar.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es muy positiva. Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Esta actividad se considera como una actividad de clase y se valora según lo establecido en la programación.
Se emplean diversas metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/3lNrS2Blk4A
Nombre de la actividad: "Calculo de magnitudes en neumática e hidráulica"
Fecha de realización: Del 25 de mayo al 8 de junio ( 7 sesiones lectivas)
Descripción de la actividad: Se realiza un programa que permite calcular diferentes variables en un circuito hidráulico como pueden ser el caudal, volumen, tiempo, velocidad, sección del tubo o longitud del tubo. El programa deberá calcular todas las variables que pueda en función de los datos proporcionados. Con este programa se simula la resolución de problemas propios del área de Tecnología que los alumnos han realizado durante el curso, siendo un claro ejemplo de la aplicación de la robótica educativa en el aula.
Alumnado participante: Todos los alumnos de 4º E.S.O. FH
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Juan Manuel Ramírez Blanco
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Las habituales de realizar una actividad nueva, en la que aparecen nuevas funcionalidades y comandos que deben ser explicados para conocer sus características.
Resultados: Muy positivos. Todos los alumnos han realizado, compartido y enviado el programa, y la mayoría funciona correctamente.
Evaluación final de la actividad: Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Esta actividad se considera como una actividad de clase y se valora según lo establecido en la programación.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://drive.google.com/file/d/1jkWiyDiC__L5z3uc5sNvFLf2QdRIoHyK/view?usp=sharing
Nombre de la actividad: "Control de un montacargas"
Fecha de realización: Del 2 al 30 de marzo (5 sesiones)
Descripción de la actividad: Se debe realizar la simulación del funcionamiento de un ascensor ( o sistema similar) que comunique dos niveles de un edificio. El alumno deberá diseñar el sistema y realizar el programa que simule el control del mismo. Se trata de la simulación de un sistema de control complejo con llamada desde pulsadores externos en ambos niveles y en el interior de la cabina (opcional). Se profundiza en el trabajo con variables y lógica de control.
Alumnado participante: Todos los alumnos que cursan la materia "Tecnología Industrial 2" de 2º de Bachilleraato
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): José Miguel Ibáñez Calleja
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Las propias de realizar una programación compleja, en las que se tuvo que dar alguna indicación para ajustar el funcionamiento del sistema. En cualquier caso, el trabajo del alumnado fue, en líneas generales, muy autónomo
Resultados: Muy positivos, ya que la gran mayoría de los alumnos lograron realizar y compartir satisfactoriamente el proyecto. Algunos introdujeron variantes en la propuesta y mejoras en la complejidad del sistema de control, mostrando un gran nivel de motivación e interés con la actividad.
Evaluación final de la actividad: Respecto a los dos primeros criterios de evaluación definidos en el proyecto, la valoración es muy positiva. Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Las dificultades aparecidas han propiciado una mejora en el conocimiento del programa.
Se emplean diversas metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social. Los alumnos cooperan entre ellos y con el profesor para superar las dificultades.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/hIQJ1bZQjr8
Nombre de la actividad: "Simulación del funcionamiento de un robot sigue-líneas".
Fecha de realización: Del 30 de marzo al 27 de abril (3 sesiones)
Descripción de la actividad: En este proyecto se debe simular el funcionamiento de un robot sigue-líneas. Los alumnos deben diseñar un sistema que emule el funcionamiento del robot sigue-líneas, muy utilizado en la enseñanza de la robótica. El alumno debe simular y configurar el sensor sigue-líneas del robot mbot, del que se le muestra su funcionamiento. A continuación, debe configurar el prograama que controle el movimiento del robot a partir de los datos enviados por el sensor.
Alumnado participante: Todos los alumnos que cursan Tecnología Industrial 2
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): José Miguel Ibáñez Calleja
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Al igual que el resto de actividades realizadas, se trata de fomentar el trabajo autónomo del alumno. Se deja que el alumno busque soluciones de forma autónoma al problema planteado. Los contenidos se presentan de forma gradual a medida que el alumno los va necesitando. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Dado el momento del curso y del nivel en que se plantea la actividad, el manejo del programa es elevado. El alumno realiza un trabajo bastante autónomo, planteando soluciones a las dificultades que se le plantean. En algunos casos ha habido que explicar detalladamente el funcionamiento del sensor, pero una vez superada esta dificultad, el resto del programa ha sido realizado de forma satisfactoria.
Resultados: Bastante positivos, ya que la mayor parte de los alumnos lograron realizar y compartir satisfactoriamente el proyecto. Algunos introdujeron alguna modificación particular respecto de la idea inicial mostrada, que sin embargo, sigue siendo válido.
Evaluación final de la actividad: Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Las dificultades aparecidas estaban relacionadas con el funcionamiento del robot real y de la forma de realizar el control del mismo. La superación de estas dificultades ha supuesto una mejor comprensión del funcioamiento de este tipo de robots.
Se han puesto en práctica metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social. Los alumnos cooperan entre ellos y con el profesor para superar las dificultades, siendo protagonistas de su propio aprendizaje.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc): https://youtu.be/YJynpgiJqsQ
Nombre de la actividad: Aplicación para calcular el área del triángulo o el teorema de Pitágoras.
Fecha de realización: Del 28 de marzo al 8 de abril (4 sesiones)
Descripción de la actividad: Con este programa el alumnado diseña su propia aplicación para Android con App Inventor. Aprendemos a crear varias pantallas, una de inicio o menú donde se nos preguntará que queremos hacer, calcular el área de un triángulo o la hipotenusa con el teorema de Pitágoras. En función de la opción elegida, la aplicación se irá a una u otra pantalla.
Alumnado participante: Alumnos de 3º ESO. Grupos B y G.
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Víctor Manuel Morgado Serrano.
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Para diseñar la aplicación utilizamos un tutorial de app Inventor, aunque los alumnos deben innovar y personalizar su aplicación a su gusto. También se promueve el trabajo colaborativo, permitiendo que colaboren entre ellos para resolver los distintos problemas que se van planteando.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Los mayores problemas se dan al programar los bloques. El diseñador lo manejan con mucha más facilidad que la programación por bloques de la aplicación.
Resultados: Bastante positivos, ya que la mayor parte de los alumnos lograron realizar y compartir satisfactoriamente el proyecto. Algunos introdujeron alguna modificación particular respecto de la idea inicial mostrada, que sin embargo, sigue siendo válido.
Evaluación final de la actividad: Todos los alumnos han sido capaces de realizar el programa adecuadamente, mostrando interés por superar las dificultades propias de la actividad y haciendo gala, en general, de un buen nivel de autonomía. Las dificultades aparecidas han propiciado una mejora en el conocimiento del programa.
Se han puesto en práctica diversas metodologías activas, propiciando experiencias de trabajo colaborativo siempre respetando las medidas de distanciamiento social. Los alumnos cooperan entre ellos y con el profesor para superar las dificultades, siendo protagonistas de su propio aprendizaje.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):