AUTOR: SANTIAGO GÓMEZ OLIVERAS
TEMA: GAMIFICACIÓN DE AULA
MATERIA: INTERFACES INTERACTIVAS
REPASANDO INTERFACES INTERACTIVAS CON JEOPARDY LABS
La materia de INTERFACES INTERACTIVAS es uno de los puntos fuertes en el currículo del profesional del Diseño Gráfico en el S. XXI. Pero la realidad es que es una asignatura optativa del tercer curso del Grado en Diseño Gráfico en la EASD Mérida. El aprendizaje del código HTML5 y CSS3, esencial en la construcción de páginas web, sitios web, aplicaciones, ... en definitva de las interfaces en las que el usuario interactúa con la máquina es un camino precioso, aunque debemos reconocer que es arduo.
El alumnado debe amoldarse a un nuevo lenguaje, al trabajo con servidores, a desarrollar páginas web con diferentes creadores de contenidos y/o código, a prototipar, a desarrollar proyectos web en los que se trabaja con una metodología muy específica.
Uno de los aspectos más técnicos y difíciles es el trabajo de back-end en el que el estudiante, además de no estar familiarizado, debe aprender una ingente cantidad de conceptos, acrónimos, procesos,... y la mayoría de ellos en inglés, lenguaje rey de la red de redes.
El objetivo de esta actividad es lograr que el alumnado aprenda y asiente los conceptos utilizados a lo largo del curso. En este curso, hemos utilizado la gamificación como repaso previo a un examen teórico.
La gamificación en el aula ha demostrado ser una estrategia educativa exitosa en múltiples contextos. Su efectividad radica en aplicar elementos del juego (como puntos, niveles, recompensas y retos) para motivar, comprometer y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Aquí te explico los principales factores del éxito de la gamificación en el aula:
Aumento de la motivación
Los estudiantes se sienten más involucrados cuando el aprendizaje se presenta de forma lúdica.
El deseo de avanzar de nivel o ganar recompensas impulsa la participación.
Mayor compromiso
Las dinámicas de juego fomentan la participación activa.
Se reduce la pasividad y aumenta el tiempo de atención.
Retroalimentación inmediata
Los sistemas gamificados ofrecen feedback constante (en forma de puntos), lo que ayuda a los estudiantes a identificar sus errores y progresos en tiempo real.
Desarrollo de habilidades blandas
A través de desafíos colaborativos o individuales, se fomentan habilidades como el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la perseverancia y la gestión del tiempo.
Personalización del aprendizaje
Los juegos permiten adaptar los retos al nivel de cada alumno, haciendo que el aprendizaje sea más inclusivo y significativo.
Ambiente de aprendizaje positivo
El juego reduce la ansiedad frente al error y alienta a los estudiantes a intentar sin miedo a equivocarse.
Numerosos estudios y experiencias docentes han señalado beneficios como:
Mejora en los resultados académicos.
Disminución del ausentismo escolar.
Incremento en la autoestima y autoconfianza del estudiante.
Clima de aula más colaborativo y con mayor cohesión grupal.
Definir claramente los objetivos pedagógicos.
Mantener un equilibrio entre juego y aprendizaje.
Incluir tanto recompensas extrínsecas (puntos, premios) como intrínsecas (sentido de logro).
Fomentar el aprendizaje cooperativo, no solo la competencia.
Lucía Borrego Ruiz
Pablo De la Cruz González
Sandra Fernández Galván
Alejandro Hernández Muñoz
Andrea Martín Fernández
Aram Guerra Trejo
Gema Bru Marín
Diego Jareño Iglesias
Fran Nogales Viera
Lucas Rodríguez Corrochano
Marta Toro Santos
Sara Mateo Guerrero
Álvaro Menayo Calzada
Ordenador del profesor.
Pantalla de aula de 75".
Software cloud computing:
De preparación: 4 horas
De desarrollo y grabación de las evidencias: 1'5 horas (1 sesión de 2 horas, entre la explicación de la actividad, la división por grupos y el desarrollo propiamente dicho)
De postproducción: 2 horas