PRIMARIA 5º Y 6º
Nombre de la actividad: Basta
Fecha realización: abril-mayo
Descripción actividad: Este juego consiste en decir palabras que empiecen por cada una de las letras del tablero. El juego viene con unas tarjetas de categorías, pero se puede adaptar y proponer algunas nuevas o que ellos mismos propongan las categorías con las que quieran jugar. Cuando dicen una palabra, bajan la letra de la iniciar de la misma.
Alumnado participante: Alumnado de 5º-6º de Primaria.
Docentes: María del Carmen León López y Ana Belén Maya Borrajo
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Encuadrado en la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos, BASTA es un juego muy versátil que nos permiten ampliar el vocabulario, mejorar la ortografía y la rapidez mental, trabajar la categorización, reforzar temas curriculares, y mejorar la concentración.
Dificultades y cambios: En la versión original del juego, se incluye un temporizador. Tras algunas partidas decidimos eliminar el tiempo para evitar que jugasen de una forma demasiado impulsiva. Hemos incluido también algunas partidas por equipos.
Resultado: Este juego ha dado muy buenos resultados y ha sido uno de los más demandados por los alumnos. Han jugado en todas las versiones, con las tarjetas que incluye el juego, con categorías propuestas por las docentes o por temas propuestos por ellos.
Evaluación actividad: Los objetivos planteados con este juego se han cumplido con creces. El alumnado ha estado muy motivado en todas las partidas y con todas las variantes planteadas, especialmente una vez que se eliminó el temporizador.
PRIMARIA 5º Y 6º
Nombre de la actividad: Blokus
Fecha realización: abril
Descripción actividad: Blokus es un juego de estrategia cuyo objetivo es colocar el máximo número de piezas en el tablero. Las piezas del mismo color pueden tocarse únicamente por las esquinas.
Alumnado participante: Alumnado de 5º-6º de Primaria.
Docentes: María del Carmen León López y Ana Belén Maya Borrajo
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Blokus es un juego ideal para desarrollar actividades cognitivas, sociales y matemáticas. Con esta metodología de Aprendizaje Basada en Juegos desarrollamos el pensamiento espacial y lógico, fomentamos la planificación estratégica, promovemos la toma de decisiones y la resolución de problemas, además de estimular la interacción social y el trabajo en equipo.
Dificultades y cambios: Es un juego que en un principio les resultó muy motivador pero según se desarrollaba la partida fueron perdiendo el entusiasmo, abandonando alguno de los componentes la partida sin finalizar.
Resultado: Blokus ha sido un juego que no ha motivado demasiado a este grupo, ya que fueron perdiendo el interés por considerarlo demasiado complicado.
Evaluación actividad: Podemos concluir que con este juego no se alcanzaron la totalidad de los objetivos. Por lo que proponemos hacer alguna variante del juego, como jugar solamente dos jugadores de manera que dispongan de más espacio en el tablero.
PRIMARIA 5º Y 6º
Nombre de la actividad: Guyu guyu
Fecha realización: Mayo-Junio
Descripción actividad: En nuestras sesiones semanales de ABJ hemos incluido Guyu Guyu, un divertido juego en el que deben estar muy atentos, pues si coindice la carta de fruta elegida con la que sale del mazo todos los jugadores tapan con sus cartas la fruta repetida. Gana aquél que se deshace más rápido de sus cartas. Pero, atento, si te equivocas te llevas el montón de cartas sobre el que has puesto tu fruta.
Alumnado participante: Alumnado de 5º-6º de Primaria.
Docentes: María del Carmen León López y Ana Belén Maya Borrajo
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Dentro de la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos, con guyu guyu desarrollamos el rastreo visual, el control inhibitorio, la atención sostenida y la toma de decisiones. Es un juego individual y competitivo por lo que también trabajamos la tolerancia a la frustración.
Dificultades y cambios: La principal dificultad con los juegos competitivos es la actitud ante la derrota, pues no siempre la gestionan de manera corrrecta. Guyu Guyu les ha resultado un juego muy motivador y divertido y no se han presentado conflictos destacables. Es un juego ideal para incluir en los momentos de transición de una a otra actividad pues se crea un ambiente muy divertido y distendido entre los compañeros.
Resultado: Guyu guyu ha resultado ser un juego muy motivador y divertido para los alumnos. Es un juego dinámico de partidas rápidas que les ha enganchado y ha mantenido su atención durante bastante tiempo.
Evaluación actividad: Se ha cumplido con los objetivos del juego, en un ambiente lúdico y distendido han trabajado atención, inhibición...y han aceptado con deportividad la derrota.
INFANTIL 4 AÑOS
Nombre de la actividad: ¡Llenamos la nevera!
Fecha realización: Mayo-Junio
Descripción actividad: Se trata de una extensión del juego original de Galletas, al que ya hemos jugado anteriormente con nuestro alumnado. Nuestros simpáticos amigos monstruos tienen mucha hambre y quieren llenar su nevera para que no se les estropee la fruta. Cooperando entre todos, vamos a ayudarles a conseguir todas las frutas, pero CUIDADO, porque si fallamos, el villano Calatravín nos va a robar algunas de nuestras frutas.
Alumnado participante: Alumnado de 4 años .
Docentes: Inmaculada Hernández Paredes, María del Carmen León López
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Continuamos con la metodología ABJ, transformando un juego que individual y competitivo en cooperativo en grupo. Favoreciendo así la colaboración entre compañeros, las relaciones sociales y la comunicación para la toma de decisiones.
Dificultades y cambios: Durante las sesiones con el juego original se detectaron algunos conflictos al tratarse de un juego competitivo en el que gana el más rápido. Puesto que queremos que todos los niños participen por igual, añadimos un tablero en forma de frigorífico, para llenarlo entre todos. De esta forma, jugarán por turnos, teniendo cada uno el tiempo necesario para elegir el alimento al que nos lleva el recorrido de la carta. Nos permite también graduar la dificultad para aquellos que pueden enfrentarse a un nivel de dificultad mayor, bien añadiendo dos cartas, o usando las de nivel avanzado. Además, al incluir un villano que nos puede robar la fruta, añadimos un toque de diversión que hace percibir el error como una parte más del juego.
Resultado: El resultado ha sido muy positivo, pues hemos evitado los conflictos que surgían por la competición.
Evaluación actividad: Consideramos conseguido el objetivo. Juegan muy motivados, respetando los turnos y las reglas del juego, cooperando entre ellos, se divierten y aprenden.
INFANTIL 4 AÑOS
Nombre de la actividad: Monster Match
Fecha realización: Diversas sesiones durante el 2º trimestre.
Descripción actividad: El juego consiste en cazar monstruos. Colocaremos 10 cartas con monstruos encima de la mesa rodeando la carta pof. Se tiran los dados y tendremos que encontrar los monstruos que coincidan con lo que sale en ellos. Si no hay, colocaremos el dedo en la carta pof. Los que hayan acertado se llevaran su monstruo, que tiene asignado un número determinado de donuts. Se sacara del mazo más cartas hasta completar las 10. Gana la partida quien más donuts consiga.
Alumnado participante: Alumnado de 4 años .
Docentes: Inmaculada Hernández Paredes
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: La metodología de Aprendizaje Basado en Juego es la principal utilizada en esta actividad, pero también se ponen en práctica otras metodologías activas como la cooperación, aprendizaje significativo, social... los juegos de mesa en general, son una fuente indiscutible de aprendizaje, donde lo lúdico y lo didáctico van de la mano, creando en los alumnos aprendizajes duraderos en el tiempo adaptados a su nivel y maduración.
Dificultades y cambios: El juego ha resultado ser bastante illo de entender por parte del alumnado, no obstante, algunos que son menos rápidos han llegado a frustrarse y no querer jugar. por lo que lo adaptamos a una forma más cooperativa del juego, en el que entre todos teníamos que llegar a conseguir 10 donuts para mantener contentos a los monstruos, dando esta opción, mucho mejor resultado.
Resultado: La actividad en sí ha sido bueno, la propuesta se ha desarrollado según lo establecido. Los niños y niñas han disfrutado y se han adaptado a las variantes establecidas en el juego de manera satisfactoria.
Evaluación actividad: El juego nos ha permitido trabajar la atención, la rapidez, la agilidad mental, la destreza óculo-manual, el conteo... es un juego muy completo que ha resultado muy útil para fomentar en los pequeños las funciones ejecutivas, entre otras.
INFANTIL 4 AÑOS
Nombre de la actividad: Smart cups (speed cups)
Fecha realización: sesiones durante el 2º y 3º trimestre
Descripción actividad: El smart cups es el mismo juego que el speed cups, donde la rapidez, la concentración , la lógica y la organización espacial son los puntos claves para el desarrollo de la actividad. Se saca una tarjeta y los jugadores deberán copiar el modelo de colores en el menor tiempo posible, el primero que toque el timbre gana.
Alumnado participante: Alumnado de 4 años .
Docentes: Inmaculada Hernández Paredes y Mª del Carmen León López
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: La metodología principal ha sido el ABJ, no obstante hemos trabajado también el aprendizaje cooperativo, significativo y motivador. Los juegos de mesa en sí mismos, son agentes socializadores, mejorando con ellos, las relaciones sociales entre docentes y alumnos, y alumnos-alumnos.
Dificultades y cambios: La dificultad que más se repitió las primeras veces que jugamos con este juego fue la gran competitividad que genera en los alumnos, por lo que pasamos de, tener el timbre a manos de todos, a que lo cogiera el docente y todo aquel que realizara bien el reto planteado pudiera tocar el timbre, independientemente de el orden de finalización.
Otra variante que se incorporó, fue erradicar el hándicap del tiempo, que cada uno cogiera una carta y fueran ellos mismos los que se regularan, sin tiempo y sin presión, pudiendo ayudar a sus compañeros, en caso de necesitarlo.
Resultado:Ha sido uno de los juegos más demandados por el alumnado de 4 años, despertando gran interés y generando un clima lúdico, distendido y cómodo donde aprender.
Evaluación actividad: Con los cambios introducidos, la actividad ha logrado ser y conseguir todo lo planteado. Eliminar la competitividad ha sido una decisión bastante acertada, convirtiéndose de esta manera, en un juego que hace referencia, a la superación y mejora de uno mismo, más que al afán de superar a los demás.
INFANTIL 4 AÑOS PRIMARIA 3º Y 4º
Nombre de la actividad: Grandes y pequeños
Fecha realización: 2º trimestre 2 sesiones
Descripción actividad: Nos encontramos ante una actividad multinivel donde alumnos/as mayores y pequeños interactúan, juegan y se divierten, enriqueciéndose mutuamente. Los juegos elegidos han sido los policubos para crear series lógicas y modelos dados (ámbito matemático) y las letras de maderas con las que formar las palabras determinadas por la tarjeta correspondiente (ámbito lingüístico).
Alumnado participante: Alumnado de 4 años y Alumnas de 3º y 4º .
Docentes: Inmaculada Hernández Paredes
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: A través del Aprendizaje Basado en Juegos conseguimos un aprendizaje efectivo y significativo mediante las estrategias llevadas a cabo para la realización de las actividades planteadas. Con el aprendizaje cooperativo el alumno es dueño de su propio aprendizaje, avanza en función de su desarrollo y madurez, y se nutre de sus compañeros de juegos para seguir aprendiendo y fomentando sus capacidades y aptitudes. .
Dificultades y cambios: Nada reseñable. Las actividades se han llevado a cabo según el planteamiento sin ningún tipo de conflicto, problema o dificultad, por lo que no ha sido necesario introducir cambios.
Resultado:Los alumnos de ambos niveles han disfrutado jugando juntos, intercambiando experiencias, cooperando entre sí. A las alumnas mayores les ha encantado "hacer de maestra" con los más pequeños, y éstos estaban entusiasmados con poder jugar con ellas, sirviéndoles de ejemplo y modelo.
Evaluación actividad: Los objetivos establecidos se han logrado con creces. Se deberían de realizar más sesiones internivel, ya que son un éxito a todos los niveles. .
INFANTIL 5 AÑOS
Nombre de la actividad: SPEED CUPS
Fecha realización: abril 2025
Descripción actividad: Se trata de reproducir un patrón dado simulando con unos vasos de colores la colocación, es un juego de habilidad y rapidez.
Alumnado participante: Alumnado de 5 años.
Docentes: Natalia Gómez Nevado y Luis Galán Paniagua
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Se han hecho grupos para el juego, ya que el máximo de participantes es 6. Se trata de un aprendizaje basado en juegos que fomenta el trabajo en equipo, habilidades sociales, mejora de la comunicación, gestión de tareas colaborativas, la inclusión, saber esperar y gestionar las situaciones de ganar o perder.
Dificultades y cambios: Eliminamos el timbre, ya que era un detonante importante para el que ganaba. De esta manera, se daba tiempo a todos a reproducir los patrones sin prisas ni angustias poLa principal dificultad en el grupo clase, es que hay determinados niños que se frustran si no se ven capaces de ganar y prefieren abandonar el juego. Ante esa situación, decimos hacer variantes del juego, encaminadas a primar la participación y no el ganar y no llegar al objetivo del juego. Hay niños muy habilidosos, que demuestran este talento con este tipo de juegos, y es muy positivo descubrirlo.
Resultado: Hay niños muy habilidosos, que demuestran este talento con este tipo de juegos, y es muy positivo descubrirlo y para ellos, gratificante, al sentirse que resuelven las situaciones con tanta destreza y habilidad, por lo que quieren continuar y repetir el juego una y otra vez. Motivación.
Evaluación actividad: Es muy motivadora para todos.
PRIMARIA 5º y 6º
Nombre de la actividad: Taller ABJ intergeneracional "II semana de los mayores"
Fecha realización: 27 de mayo de 2025
Descripción actividad: Taller ABJ dentro de la programación del centro "II semana de los mayores" en colaboración con el Centro de Salud Urbano I.
Seis personas mayores jubiladas del barrio de distintos perfiles (maestras, amas de casa, administrativas, etc) participan en diferentes actividades en el centro entre las que destacamos la actividad de ABJ con juegos seleccionados.
Alumnado participante: Algo mando de 5° y 6° de primaria
Docentes: Luis Galán Paniagua, Natalia Gómez Nevado, Juan José Gil Jiménez
Personas o entidades no docentes: Médicos y enfermeras del centro Urbano I de Mérida y mayores jubiladas y jubilados del barrio ( margen izquierda del río
Metodología empleada: Metodología Lúdica, participativa, eminentemente manipulativa y basada en los principios de la metodología ABJ.
Dificultades y cambios:. Reconsiderar juegos para probarlos y incluir alumnado de menor edad para enriquecer la experiencia.
Resultado: Creemos que el resultado ha sido positivo
Evaluación actividad: Cómo hemos señalado anteriormente, el resultado ha sido positivo y motivador para realizar más jornadas de ABJ con mayores y colectivos de nuestro entorno.
PRIMARIA 2º, 3º, 4ºy 5º
Nombre de la actividad: CALATRAVA SPEED CUPS
Fecha realización: mayo 2025
Descripción actividad: Esta actividad es una variante del juego comercial Speed Cups, que consiste en copiar unos patrones predeterminados con cubiletes de distintos colores (como puede verse en las fotos). Cada jugador tiene cinco cubiletes de colores y compite por completar el objetivo que aparece representado en cada carta, lo mas rápido posibles y darle a la campana.
Alumnado participante: Alumnado de 3 años y de 5 años.
Docentes: Irene Barroso Nieto
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Como metodología principal se ha utilizado el aprendizaje basado en juegos, a través de este juego el alumnado aprende y desarrolla habilidades cognitivas generando un aprendizaje significativo y motivador. Se trabaja desde la emoción, la participación activa y la resolución de retos. También con aprendizaje cooperativo y se fomenta lo competitivo saludable, sin conflictos ni frustraciones, por llegar o no a ser el ganador. En primer lugar se jugó utilizando todo el material del juego y siguiendo las reglas planteadas y después se introdujeron las variantes..
Dificultades y cambios: Siguiendo la dinámica general del juego, aparecieron inicialmente varias dificultades, como fue la de tocar continuamente el "timbre" que indicaba que el alumno había terminado, por tanto se opto por quitar este estimulo negativo y ralentizar la consecución del objetivo propuesto, es decir esperar a que el compañero terminara también y después comprobar quien lo había conseguido, si los dos lo habían conseguido, se puntuaba a los dos, y los dos podían dar al timbre. Este cambio, en cuanto a las regalas del juego.
También se ha introducido un cambio o variante en el material, en las cartas que los alumnos tienen que imitar, en lugar de ser colores únicamente, ahora tienen que colocar palabras de colores, para conseguir un mensaje con sentido y comprobar dándole la vuelta a la carta que es correcto, se han personalizado con el logo y la mascota del colegio.
Resultado: El resultado con los cambio introducidos ha sido muy positivo, nos ha servido para trabajar la estructura de frase, el tipo de palabras, para trabajar la lectoescritura, para crear nuevas frases, el alumnado siempre nos sorprende en cuanto a su creatividad y punto de vista..
Evaluación actividad: Se han conseguido con creces los objetivos planteados con este juego, abierto a introducir nuevas variantes aplicables al área de lengua en general.
APS y ABJ
Nombre de la actividad: Emociones positivas en el Calatrava
Fecha realización: Una sesión en abril y otra en mayo del 2025
Descripción actividad: Realizaremos actividades intergeneracionales, colaborando con el programa de desarrollo integral de personas mayores del centro de salud Urbano en el que el centro participa así como con AFAM (Asociación de Familiares de Personas con Alzheimer y otras demencias de Mérida y Comarca) que se encuentra cercana al colegio. Integraremos talleres ABJ en las terapias que desarrollan con sus usuarios y usuarias con la utilización de los juegos para que experimenten emociones positivas, trabajar la estimulación cognitiva, la orientación con la realidad, estimulación sensorial y la relación con el entorno de los usuarios mediante juegos.
Alumnado participante: Todo el alumnado del centro
Docentes: Todos los docentes del centro
Personas o entidades no docentes: AFAM
Metodología empleada: La metodología de Aprendizaje-Servicio (ApS) es una forma de enseñanza que integra el aprendizaje con el servicio a la comunidad. Los estudiantes aprenden mientras trabajan en proyectos reales para mejorar su entorno. Esta metodología fomenta la responsabilidad social, el compromiso, la colaboración y la reflexión. Aprendizajes basado en juegos, Aprendizaje cooperativo: fomentando el trabajo en equipo, habilidades sociales, mejora de la comunicación, gestión de tareas colaborativas y ayuda a desarrollar el sentido de la responsabilidad hacia sus compañeros y el fomentar la inclusión.
Dificultades y cambios: Se han ido resolviendo las pocas dificultades encontradas modificando juegos, necesidad de un ambiente menos ruidoso.
Resultado: En los estudiantes, el APS fomenta el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el liderazgo y la colaboración, así como el desarrollo de habilidades sociales y una mayor empatía y conciencia social. En cuanto a los usuarios de AFAM, experimentan emociones positivas, la mejora de la calidad de vida de los mayores, y la adquisición de habilidades.
Evaluación actividad: Se ha conseguido el objetivo y ha tenido gran interés por parte del alumnado.
Primaria 5º y 6º
Nombre de la actividad: Palabrea
Fecha realización: mayo 2025
Descripción actividad: Colocamos las cartas en el centro de la mesa con la cara de la categoría hacia arriba. Cada jugador, en su turno, gira la carta superior y la coloca junto al mazo de cartas, con la cara de letras hacia arriba. El primer jugador en decir una palabra, que empiece por la letra del mismo color que la de la categoría, coge la carta que se ha volteado. Gana el jugador que más cartas tenga.
Alumnado participante: Alumnado de 5° y 6° de primaria
Docentes: María de las Nieves Benítez Molina, María de Carmen León López , Ana Belén Maya Borrajo
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos: resulta motivador para el alumnado y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo . Aprendizaje cooperativo: se fomenta así, el trabajo en equipo, mejorando la comunicación y las habilidades sociales. Aprendizaje autónomo: el alumno o alumna tiene la oportunidad de tomar sus propias decisiones durante el juego, lo que fomenta la autonomía y la responsabilidad en su propio aprendizaje.
Dificultades y cambios: El grupo está muy motivado y se han ido resolviendo las pocas dificultades encontradas, centradas en aprender a trabajar en equipo, reforzando el aumento de vocabulario, recordando algunos contenidos como la correcta forma de escribir algunas palabras y resolviendo las dudas que iban surgiendo.
Resultado: Resultados muy positivos, el juego ha causado gran motivación por parte del alumnado y sobre todo, han sido educativos como el aprendizaje de vocabulario.
Evaluación actividad: Se ha conseguido el objetivo. Ha tenido gran interés por parte del alumnado. Clima de trabajo en equipo. Es un juego muy motivador para trabajar el aumento de vocabulario y las reglas ortográficas. .
Primaria 2º
Nombre de la actividad: Jenga
Fecha realización: 26/5/25
Descripción actividad: En pequeño grupo se han realizado juegos con el fin de trabajar la motricidad fina.
Alumnado participante: 2º de primaria.
Docentes: Laura Expósito y María de las Nieves Benítez
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juego, que fomenta el desarrollo de habilidades básicas a través del juego.
Dificultades y cambios: Dificultad para respetar el turno y frustración.
Resultado: Positivo. Se ha conseguido respetar el turno .
Evaluación actividad: Positiva.
Infantil 3 y 5 años
Nombre de la actividad: Mis trazos. Niveles
Fecha realización: mayo 2025
Descripción actividad: La actividad consiste en unir puntos de colores imitando los trazos ya diseñados. Se trata de trabajar la atención, la organización y distribución del espacio, la direccionalidad y la coordinación óculo manual.
Alumnado participante: Alumnado de 3 años y de 5 años.
Docentes: Luis Galán Paniagua y Natalia Gómez Nevado
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juego, que fomenta el desarrollo de habilidades básicas a través del juego, ya sea de forma individual o en pequeño grupo, ya que como se puede observar en el vídeo, los alumnos tienden a ayudarse y a orientarse unos a los otros. Favorece la ayuda, el compañerismo, mejora la comunicación y el trabajo en pequeño grupo.
Dificultades y cambios: Las tarjetas tienen diferentes trazos desde los más sencillos a los más complejos, por lo que permite trabajarlas según el nivel de cada alumno/a.
Grupo de 3 años: algunos niños/as son capaces de reproducir los trazos más sencillos fijándose en las tarjetas modelo, pero la mayoría tienen dificultades, ya que para ellos, predomina la intención de unir las bolitas independientemente de que el color le corresponda o no. La actividad para ellos, requiere estar muy centrados, algo que les cuesta aún, y tener mayor control de la organización espacial de las imágenes, por lo que el juego tuve que adaptarlo, y simplemente se trataba de intentar unir los puntos, si podía ser los mismos que aparecían en la tarjeta, si no, pues simplemente unir puntos haciendo trazos. Para los niños/as fue atractivo mientras duró la actividad.
Respecto al grupo de 5 años: algunos niños/as reproducen los trazos imitando a las tarjetas, pero otros tienen dificultades, les cuesta, principalmente porque también tienen dificultades en la organización espacial.
Al ser tarjetas con diferentes tipos de trazos, con diferente complejidad, es fácil adaptarlo para cada niño/a.
Resultado: El trabajo ha sido realizado de dos o tres niños/as cada vez, para poder atenderlos. E incluso se ayudaban entre ellos. Es interesante, porque mantiene su atención y a medida que controlaban los trazos, querían seguir haciendo más.
Evaluación actividad: Me ha parecido acertada para la finalidad planteada, sobre todo con este tipo de alumnos que tienen dificultades para mantener la atención. A los niños les ha gustado, por lo que me parece adecuada para trabajar en momentos concretos.
Primaria 1º
Nombre de la actividad: Numbers up
Fecha realización: Durante el mes de mayo 2025
Descripción actividad: Con este juego trabajaremos la destreza manual, atención visual y cálculo mental. Volteamos una carta y tendremos que seguir las indicaciones: construcción numérica, construcción de torre numérica y torre de color, averiguar el número secreto, hacer una torre con las piezas necesarias para conseguir el número indicado(sumando, multiplicando, restando, dividiendo) y por último, hacer ecuaciones.
Alumnado participante: 1° de primaria
Docentes: María de las Nieves Benítez Molina y Antonio Ayuso Barreto
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos y Aprendizaje cooperativo fomentando el trabajo en equipo, habilidades sociales, mejora la comunicación y ayuda a desarrollar el sentido del respeto hacia sus compañeros fomentando la inclusión. Aprendizaje basado en problemas: se enfrentan a un desafío, situación que deben analizar y resolver. Presentando de manera efectiva sus trabajos a los demás. Juegos de evaluación: en lugar de depender únicamente de exámenes tradicionales, el aprendizaje basado en juegos permite la evaluación continua y formativa, donde los docentes pueden observar el progreso del alumnado de forma más dinámica y contextual.
Dificultades y cambios: Hemos tenido que reforzar y recordar algunos cambios, así como resolver las diferentes dudas que han ido surgiendo.
Resultado: Valoración positiva. El juego ha tenido gran acogida por parte del alumnado.
Evaluación actividad: El objetivo se ha conseguido. Ha tenido interés por parte del alumnado. El clima de trabajo es colaborativo y el juego es muy motivador para trabajar y aprender.
Primaria 1º y 2º
Nombre de la actividad: Seep Cups
Fecha realización: Durante todo el mes de abril 2025
Descripción actividad: Cada jugador pone sobre la mesa su juego de cubiletes formando una línea. Se barajan las cartas y se ponen en el medio junto con el timbre. Contamos hasta tres y se da la vuelta a la primera carta que nos muestran diferentes patrones para ordenar. Una vez ordenados, según indica la carta hay que pulsar el timbre. Gana el jugador que primero toque el timbre y haya realizado correctamente el patrón indicado.
Alumnado participante: 1° y 2° de primaria
Docentes: María de las Nieves Benítez Molina, Laura Expósito, Carmen Núñez y María del Carmen León López, Juana María.
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos: es un tipo de aprendizaje que resulta motivador para el alumnado y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo. Aprendizaje cooperativo: fomentando así el trabajo en equipo, mejorando la comunicación y las habilidades sociales. Realizan tareas de forma colaborativa y ayuda a desarrollar el sentido de la responsabilidad y el respeto hacia los demás, favoreciendo así la inclusión. Aprendizaje autónomo: el alumnado toma sus propias decisiones, fomentando así la autonomía y responsabilidad de su propio aprendizaje.
Dificultades y cambios: Competitividad entre el alumnado, dando lugar a la resolución de sus propias diferencias. El grupo está muy motivado y se han ido solventando las pocas dificultades encontradas y centradas en aprender a trabajar en equipo, fortaleciendo las funciones ejecutivas.
Resultado: Los resultados han sido positivos, ha tenido una gran acogida por parte del alumnado. Desde las diferentes áreas, se han evaluado los saberes específicos tratados y aprendidos.
Evaluación actividad: El objetivo se ha conseguido. Ha tenido interés y éxito entre el alumnado. Clima de trabajo en equipo. Juego muy motivador para trabajar la destreza manual y la capacidad de reacción de los jugadores,
Infantil 4 años
Nombre de la actividad: ¡A la rica fruta!
Fecha realización: múltiples sesiones en el 2º y 3º trimestre
Descripción actividad: Adaptación del juego "GALLETAS", mismas reglas e instrucciones, pero adaptado a niveles más básicos, se utilizan frutas diversas para dar de comer a los monstruos, y tarjetas con caminos de distintos colores, grosores y tonos para facilitar la ejecución del juego.
Alumnado participante: Aula infantil 4 años
Docentes: Antonio Ayuso e Inmaculada Hernández Paredes
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: La metodología activa que nos ocupa es el ABJ, los pequeños aprenden mientras juegan y se divierten, conectando con su desarrollo emocional, favoreciendo el crecimiento de todos los aspectos de su desarrollo.
Dificultades y cambios: Existen 3 niveles de dificultad que nos permiten individualizar el juego al desarrollo madurativo de los alumnos.
Resultado: El resultado es muy positivo, les gusta dar de comer al monstruo y entre ellos se ayudan cuando existe "algún monstruo" que todavía no ha comido.
Evaluación actividad: La actividad ha logrado alcanzar los objetivos establecidos y ha superado con creces lo esperado. El alumnado ha estado muy motivado y mostrando un gran interés en el juego, lo que se traduce en un aprendizaje más significativo.
Infantil 4 años
Nombre de la actividad: Familias en juego
Fecha realización: Varias sesiones a lo largo del 2º trimestre
Descripción actividad: Se los propuso a las familias venir al aula a jugar con los alumnos de 4 años. Los juegos han sido diversos, en función de las necesidades que cada una de las sesiones demandaban.
Alumnado participante: Aula infantil 4 años
Docentes: Inmaculada Hernández Paredes
Personas o entidades no docentes: familias.
Metodología empleada: Además de usar la establecida metodología ABJ, en esta actividad hemos usado una metodología participativa y de colaboración, involucrando a las familias en el aprendizaje de sus hijos, compartiendo docentes, familias y alumnos momentos de calidad creando un ambiente lúdico y distendido en el que todos sientan que forman parte de un bloque unido que rema en una misma dirección: el desarrollo y crecimiento positivo de los pequeños.
Dificultades y cambios: En una primera sesión, los padres jugaron con todo el grupo, lo que dificultaba, en determinados momentos, la realización adecuada de la actividad. En siguientes sesiones, se dividió al grupo en subgrupos más pequeños para facilitar la ejecución de la actividad.
Resultado: La actividad ha sido muy positiva, toda la comunidad educativa ha disfruta de los juegos establecidos y el alumnado ha estado muy motivado al tener a sus familiares en su aula. Han sido unas sesiones muy bonitas.
Evaluación actividad: Han sido unas sesiones muy bonitas, donde además de cumplir con los objetivos propuestos, se han estrechado lazos con las familias, creando un buen ambiente que propicia una mejor colaboración entre el colegio y la casa, tan necesaria para el proceso y desarrollo del aprendizaje.
Primaria 1º y 2º
Nombre de la actividad: Juego "Abejitas zum zum"
Fecha realización: Se ha realizado a lo largo del mes de febrero y abril
Descripción actividad: Los jugadores, por turnos, roban una carta. Si sale una abejita de un color, el jugador debe intentar encontrar la abejita correspondiente, levantando una de las colmenas. Si acierta, se lleva la colmena y la coloca delante de él. Si no acierta, no la coge y es el turno para el siguiente jugador. Si un jugador levanta la carta de una colmena, se lleva una del centro sin mirar que abeja hay debajo. Si saca un oso, devuelve al centro, una colmena. Gana el jugador que consiga acumular más colmenas.
Alumnado participante: 1°y 2° de primaria
Docentes: Carmen Núñez Ortega , María de las Nieves Benítez Molina, Laura Expósito
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos: tipo de aprendizaje motivador para el alumnado. Facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo. Aprendizaje cooperativo: se fomenta el trabajo en grupo, mejorando la comunicación y las habilidades sociales. Aprendizaje autónomo: los alumnos y alumnas, toman sus propias decisiones, fomentando así la autonomía y responsabilidad de su propio aprendizaje.
Dificultades y cambios: Les ha motivado mucho el juego. En un principio les ha costado entender el juego, pero tras varias explicaciones, lo han comprendido y se han ido resolviendo las distintas dificultades.
Resultado: Los resultados han sido muy positivos. Los alumnos y alumnas han acogido con gran entusiasmo el juego. Desde las diferentes áreas, se han evaluado los saberes específicos tratados y aprendidos.
Evaluación actividad: Se ha conseguido el objetivo. Ha despertado gran interés por parte del alumnado. Juego muy motivador para trabajar la memoria visual y la concentración.
Infantil 5 años
Nombre de la actividad: Galletas
Fecha realización: En varias sesiones durante el mes de marzo.
Descripción actividad: En este juego hemos trabajado la importancia de una alimentación saludable y sobre todo la percepción visual y mantener la atención. Es un juego que favorece los movimientos sacádicos para el inicio de la lectura muy acorde con la edad de los alumnos.
Alumnado participante: Alumnado de infantil 5 años .
Docentes: Natalia Gómez Nevado
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: La metodología está basada en en el aprendizaje basado en juegos, a través de la participación activa como forma de aprendizaje, motivadora y atractiva, ya que los muñecos que acompañan al juego favorecen la implicación en el mismo.
Dificultades y cambios: La principal dificultad ha sido la de intentar seguir el recorrido con la vista y no con el dedo, les ha resultado complicado. Tuve que insistir mucho e incluso intentar que colocasen sus manos en la espalda para evitar la tentación de utilizar el dedo. Algunos niños les costaba más que a otros. En otras ocasiones hemos jugado con una variante de juego confeccionada por mi compañera Inma, que tenía diferentes niveles de dificultad y les resultó más fácil.
Resultado: Los resultados han sido positivos en general, algún niño se ha frustrado un poco porque le suele pasar cuando no gana, pero al tener la otra versión del juego más sencilla, le ha permitido ganar también a él. .
Evaluación actividad: Los objetivos de la actividad se han conseguido, los alumnos disfrutan, se divierten, trabajan la atención, saber ganar y perder, ayudarse entre ellos, tener paciencia, e ir conociendo sus limitaciones y no frustrarse por ello.
5º y 6º de primaria
Nombre de la actividad: Mi primer memory game
Fecha realización: 3 sesiones durante el 2º trimestre.
Descripción actividad: Los alumnos tendrán las cartas boca abajo en el centro de la mesa.Tendrán que levantar dos en cada turno e intentar hacer parejas con el nombre en inglés y español, posteriormente las pronunciarán y colocarán a su lado .El que más parejas obtenga, será el ganador .
Alumnado participante: 5º y 6º de primaria .
Docentes: Carmen Núñez Ortega
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Es una actividad en la que utilizamos el Aprendizaje Basado en Juegos.
Dificultades y cambios: No se han presentado
Resultado: El resultado ha sido muy positivo. Los alumnos a la vez que aprenden más vocabulario y practican speaking, se sienten más motivados hacia la asignatura .
Evaluación actividad: Positiva.
5º y 6º de primaria
Nombre de la actividad: WHO AM I?
Fecha realización: 3 sesiones durante el 2º trimestre.
Descripción actividad: Un alumno será elegido para colocarle en la cabeza una tarjeta en la que aparecerá en personaje que él deberá de averiguar. Para ello, deberá de formular diferentes preguntas a sus compañeros en inglés hasta averiguar de quién se trata.Las preguntas deberán de ser formuladas de tal manera que el resto de compañeros únicamente puedan contestar "Yes" o "No".
Alumnado participante: 5º y 6º de primaria .
Docentes: Carmen Núñez Ortega
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Es una actividad en la que utilizamos el Aprendizaje Basado en Juegos.
Dificultades y cambios: No se han presentado
Resultado: El resultado ha sido gratamente satisfactorio.
Evaluación actividad:La evaluación de la actividad ha sido muy positiva. Además de poder practicar aspectos gramaticales, los niños se han mostrado altamente participativos y motivados hacia la asignatura.
Infantil 4 años
Nombre de la actividad: El camino de Caperucita
Fecha realización: 3 sesiones durante el 2º trimestre.
Descripción actividad: En este juego, basado en el popular cuento de Caperucita Roja, el alumnado debe llevar, mediante la colocación de las baldosas adecuadas, a Caperucita a su destino. Este juego tiene varios grados de dificultad, ya que se le van añadiendo obstáculos lo que dificulta la elección de las piezas a colocar.
Alumnado participante: alumnado de 4 años.
Docentes: María del Carmen León López e Inmaculada Hernández Paredes
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: Es una actividad en la que utilizamos el Aprendizaje Basado en Juegos. Una metodología activa y motivadora tanto para el alumnado como para los docentes que la llevan a la práctica en el aula.
Dificultades y cambios: Han tenido ciertos problemas para comprender el mecanismo; ir enlazando las determinadas piezas para poder formar el camino (tipo puzle). Tras varios intentos y ayudando con ejemplos, han conseguido interiorizar la dinámica.
Resultado: Es una actividad que fomenta y desarrolla el razonamiento lógico, la cooperación entre iguales, la comunicación... es un juego muy completo y atractivo, ya que los protagonistas son bien conocidos por los pequeños
Evaluación actividad: Los objetivos didácticos planteados para esta actividad, se han conseguido satisfactoriamente. El alumnado se ha divertido y han conseguido trabajar conjuntamente para superar los retos propuestos en sus distintos niveles de dificultad.
Infantil 4 años
Nombre de la actividad: TORRE DE COLORES
Fecha realización: 2º y 3º trimestre
Descripción actividad: este es un juego cooperativo donde 2-3 alumnos deben crear una torre con vasos siguiendo los patrones de color.
Alumnado participante: alumnado de 4 años.
Docentes: Inmaculada Hernández Paredes.
Personas o entidades no docentes: no participan.
Metodología empleada: la metodología utilizada es el Aprendizaje Basado en Juegos, donde la diversión y el aprendizaje van cogidos de la mano para fomentar el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los alumnos. En este juego es fundamental la cooperación entre los participantes para lograr alcanzar el fin: crear la torre más grande posible sin derrumbarla.
Dificultades y cambios: no han encontrado ninguna dificultad una vez explicado el juego. Como cambios, se ha incorporado la versión "a contrareloj", en la que deben realizar una torre de "X" pisos en un tiempo dado.
Resultado: El juego ha resultado ser muy motivador y divertido, donde los pequeños han podido experimentar la satisfacción de conseguir una meta mediante la colaboración mutua, tomando decisiones conjuntamente.
Evaluación actividad: el juego ha cumplido los objetivos establecidos enriqueciendo el proceso de aprendizaje de los alumnos mientras se divierten y aprender a interactuar entre sí.
II Jornadas de Aprendizaje Basado en Juegos
Nombre de la actividad: Participación en las II Jornadas de Aprendizaje Basado en Juegos
Fecha realización: 25 de abril del 2025 en el CPR de Mérida
Descripción actividad: Jornadas organizadas por el Equipo de Orientación Educativa y Psicopedagógica General de Mérida que contaba con la presencia de 130 alumnos diferentes centros educativos de Mérida. A través del juego, los estudiantes participarán en dinámicas que fomentan el aprendizaje activo, la creatividad y la cooperación.
Alumnado participante: 3º/4º curso de primaria
Docentes: Diego Miranda y Antonio Ayuso.
Personas o entidades no docentes: Equipo de Orientación Educativa y Psicopedagógica General de Mérida
Metodología empleada:
Aprendizajes basado en juegos, Aprendizaje cooperativo: fomentando el trabajo en equipo, habilidades sociales, mejora de la comunicación, gestión de tareas colaborativas y ayuda a desarrollar el sentido de la responsabilidad hacia sus compañeros y el fomentar la inclusión.
Dificultades y cambios: El grupo está muy motivado y se han ido solventando las pocas dificultades encontradas centradas en aprender y en el trabajo en equipo fortaleciendo las funciones ejecutivas.
Resultado: Los resultados de las diferentes actividades han sido muy satisfactorios, motivantes y sobre todo educativos, conociendo juegos nuevos en un ambiente de convivencia y aprendizaje.
Evaluación actividad: El objetivo se ha conseguido. Ha tenido interés y éxito entre el alumnado, creándose un clima de trabajo en equipo, convivencia, diversión y aprendizaje que ha sido muy motivador para el alumnado.
2º, 3º y 4º curso de Primaria
Nombre de la actividad: MONSTER MATCH
Fecha realización: Varias sesiones durante el mes de abril 2025
Descripción actividad: Monster Match es un divertido juego que consiste en atrapar monstruos, siguiendo las indicaciones que aparecen en dos dado. Si ponemos mucha atención y somos muy rápidos recibiremos recompensa en forma de ¡donuts!, ya que cada carta de monstruo lleva en la parte inferior dibujados donuts, gana el jugador que mas donuts tenga. Fomenta el ingenio, la socialización, el razonamiento y la orientación espacial.
Alumnado participante: 2º , 3º/4º curso de primaria
Docentes: Irene Barroso Nieto y Laura Expósito
Personas o entidades no docentes: No hay participación
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos, conseguir objetivos didácticos mediante dinámicas de juego estructuradas. Permite trabajar conteo, atención, memoria visual y asociación de características (número de ojos, brazos, piernas, etc.).
Estimula funciones ejecutivas como la toma de decisiones rápida, concentración y discriminación visual. Se promueve el razonamiento lógico y la agilidad mental al buscar monstruos que coincidan con ciertos criterios.
Aprendizaje Cooperativo y Social, aunque es competitivo, fomenta la interacción social, turnos, respeto por las reglas y manejo de emociones.
Aprendizaje Multisensorial: Utiliza estímulos visuales (monstruos de distintos colores y formas) y kinestésicos (agarrar la ficha rápidamente), lo cual refuerza el aprendizaje.
Dificultades y cambios: Al ser un juego de rapidez, surgieron inicialmente situaciones incomodas entre el alumnado participante. Los alumnos que naturalmente son más rápidos o tienen mejor coordinación visual, atrapaban los monstruos con demasiada facilidad, algunos alumnos sentían frustración al no lograr atrapar monstruos o ganar puntos, generando desmotivación y reacciones negativas como enfados, llantos, e incluso algunos se rendían.
Otros alumnos mas competitivos discutían por quién tocó la carta primero o si alguien hizo trampa, afectando al clima de respeto y colaboración en el aula.
Esa misma la rapidez, provocaba que los alumnos actuaran sin pensar o que se equivocaran al seleccionar monstruos incorrectos.
Por tanto ante estas dificultades tuvimos que introducir algunas modificaciones, además de quedar muy claras las reglas del juego para que no surgiera ninguna duda al respecto.
Una de ellas fue, jugar en modalidad cooperativa. En lugar de competir, los alumnos deben alcanzar un objetivo común (por ejemplo, encontrar entre todos 10 monstruos con 2 ojos en total). Fomenta trabajo en equipo y reduce el individualismo.
En otra sesiones para eliminar la mecánica de rapidez e igualar las oportunidades de éxito,
se jugó introduciendo una variante. Todos observan las cartas y levantan la mano para decir qué monstruo coincide con el dado. Se debate en grupo antes de coger la carta.
Para fomentar las actitudes positivas y el respeto a las reglas, se otorgan puntos o “estrellas” por ayudar a un compañero, respetar turnos o animar al equipo.
Resultado: Los cambios que se han ido introduciendo ayudaron a fomentar trabajo en equipo, a reducir el individualismo, a canalizar la impulsividad y la ansiedad que generaba intentar llegar a ser el mas rápido.
Evaluación actividad: Sin duda, con las pequeñas modificaciones que hemos ido llevando a cabo, este juego ha sido todo un éxito, con el que seguiremos jugando, pasando buenos ratos y sobre todo aprendiendo.
5 años Infantil
Nombre de la actividad: Abejitas zum zum
Fecha realización: 23 enero 2025
Descripción actividad: Juego de mesa para desarrollar la memoria y la atención mientras los niños intentan conseguir las abejitas que están debajo de las colmenas.
Alumnado participante: Alumnado de 5 años
Docentes: MªJosé Escobar Cruz, María del Carmen León López
Personas o entidades no docentes: No hay participación
Metodología empleada: Se trata de un aprendizaje basado en juegos, aprendizaje cooperativo, donde los niños aprenden jugando sin darse cuenta y donde el interés es mucho mayor. Con este juego fomentamos el trabajo en equipo fomentando la colaboración entre los niños y adultos, así como las relaciones sociales y la comunicación. Una evaluación continua y formativa del proceso de aprendizaje con el fin de ajustar la enseñanza y mejorar los resultados a medida que el juego se va ampliando.
Dificultades y cambios: Les ha costado entender el significado de las cartas donde aparecen la colmena y el oso, pero al jugar varias veces lo han logrado, ayudándose entre ellos cuando había dudas y pidiendo ayuda al maestro cuando lo necesitaban.
Resultado: Ha sido muy positivo. Han conseguido estar concentrados, mostrando mucho interés por el juego y entendiendo, después de varias partidas, el desarrollo del mismo. Al terminar, han pedido jugar más veces.
Evaluación actividad: Se ha conseguido el objetivo. Han jugado mostrando mucho interés, en un clima de compañerismo, respetando las reglas del juego y los turnos, ayudándose cuando lo necesitaban.
5º y 6º de primaria
Nombre de la actividad: Carrera de letras
Fecha realización: Varias sesiones entre los meses de marzo y abril.
Descripción actividad: Juego incluido en las sesiones semanales de ABJ con el grupo de 5º y 6º de Primaria. En la que por grupos van rotando entre diferentes juegos. Carrera de letras es un juego por equipos en el que debemos encontrar la palabra más favorable (de más letras) relacionada con la tarjeta que nos ha leído el equipo contrario.
Alumnado participante: Alumnado de 5º y 6ª de Primaria
Docentes: Ana Belén Maya Borrajo, María del Carmen León López y Sara (PSC del EOP)
Personas o entidades no docentes: Sara Aldana Díaz (PSC del EOEP)
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos, juego competitivo por equipos. Carrera de letras consiste en seleccionar palabras de manera estratégica para conseguir el mayor número de letras posibles, y a la vez, evitar que lo haga el equipo contrario. Destacan, por lo tanto, la comunicación y la toma de decisiones de todo el grupo. Es preciso controlar el impulso de decir la primera palabra que viene la cabeza. Hay que pensar y razonar qué palabra de la que han propuesto entre todos los miembros del grupo es la más conveniente. Además, son los propios compañeros los que corrigen cuando se produce algún error ortográfico. Un juego de estrategia con el que adquirimos vocabulario, practicamos el deletreo, repasamos ortografía y que potencia el sentido de pertenencia al grupo.
Dificultades y cambios: La dinámica original del juego incluye un temporizador para establecer el tiempo que tiene el equipo para seleccionar la palabra con la que van a jugar. Con algún grupo se decidió eliminar desde el principio el factor tiempo, para adaptarlo al alumnado que iba a participar en ese momento. Con los equipos en los que se utilizó el temporizador en un primer momento, se presentaron algunos conflictos, por lo que se decidió eliminar el reloj para todos. Por otra parte, la principal dificultad observada ha sido la del control de impulsos, jugando con la primera palabra que decían sin parar a reflexionar si había otra más adecuada. Tras las primeras partidas y con la guía del docente este aspecto mejoró bastante.
Resultado: Carrera de letras ha presentado unos resultados muy positivos, ha sido un juego muy motivador para el alumnado, que ha trabajado en equipo y han tomado decisiones de manera conjunta, razonando la estrategia a seguir.
Evaluación actividad: Carrera de letras ha cumplido con los objetivos pedagógicos planteados, al reforzar todos los participantes aspectos como el uso de vocabulario, deletreo de palabras, ortografía, pensamiento lógico, razonamiento y expresión argumentada de sus propias ideas. Se ha establecido además un buen clima de trabajo, que supone la creación de un entorno seguro en el que todos se sienten pertenecientes al grupo y se sienten escuchados y valorados, ya que todas las palabras son tenidas en cuenta.
5º y 6º de primaria
Nombre de la actividad: "El Calatrava encantado"
Fecha realización: Abril/2025
Descripción actividad: Adaptación del juego "el colegio encantado" de Aula en Juego, con un tablero más grande para un alumno con discapacidad visual. Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores deben huir del colegio encantado. Para ello deben memorizar el lugar de los objetos y monstruos que se van encontrando en el juego.
Alumnado participante: Alumnado de 5º y 6ª de Primaria
Docentes: Ana Belén Maya Borrajo, María de las Nieves Benítez Molina y María del Carmen León López
Personas o entidades no docentes: No participan
Metodología empleada: Aprendizaje basado en juegos y aprendizaje cooperativo. Con este juego fomentamos la cohesión y el trabajo en equipo, reforzamos las habilidades cognitivas, sociales y emocionales y mejoramos la comunicación. Se trata de una práctica inclusiva que permite reforzar los contenidos entre los propios iguales.
Dificultades y cambios: El grupo se ha mostrado muy motivado desde el principio, haciéndose con la dinámica del juego sin demasiada dificultad. Una vez explicadas las reglas, las dudas dudas que han surgido (sobre los tipos de palabras según sus sílabas) las han resuelto entre ellos. Tras la primera partida, ellos mismos propusieron una dinámica distinta con el tablero que no modifica el desarrollo del juego en general, pero que les resultaba más clara en la "persecución" del colegio y su personaje.
Resultado: El resultado ha sido muy positivo. Hemos trabajado funciones ejecutivas como la atención y la memoria. Les ha resultado muy motivadora la dinámica del juego y han aportado todos los participantes al grupo, resolviendo las dudas entre todos. Han reforzado la saberes específicos planteados y solicitan repetir en otra sesión con este mismo juego. No se han generado conflictos destacables entre los participantes.
Evaluación actividad: Los objetivos planteados con este juego se han cumplido de manera general por todo el alumnado. Han participado de manera equitativa, han resuelto en grupo las dificultades, manteniendo la atención y la memoria. Se alcanzan los objetivos pedagógicos planteados, además de las habilidades (trabajo en equipo, comunicación, resolución de conflictos...) y con un buen nivel de implicación y motivación por todos los participantes.
5 años
Nombre de la actividad: Jugamos con las abejitas
Fecha realización: 'Marzo/2025
Descripción actividad: Se trata de un juego de mesa ideal a partir de 4 años, que pretende desarrollar la memoria y la concentración.
Alumnado participante: Grupo de 5 años
Docentes: Natalia Gómez Nevado
Personas o entidades no docentes: Padre de una de las niñas de clase
Metodología empleada: Se trata de un aprendizaje basado en juegos, un aprendizaje cooperativo que fomenta el trabajo en equipo, habilidades sociales, mejora de la comunicación, gestión de tareas colaborativas y ayuda a desarrollar el sentido de la responsabilidad hacia sus compañeros/as y fomenta la inclusión. Especialmente para este grupo de alumnos por sus dificultades en la atención y memoria, conecta muy bien para trabajar la asociación, la memoria visual y la concentración.
Dificultades y cambios: Dificultades en desarrollar alguna estrategia, se suelen ayudar entre ellos.
Resultado: Es óptimo para tener a los alumnos centrados, es muy motivador para ellos y demandan jugar más a menudo.
Evaluación actividad: Muy positiva y atractiva. Muy adecuada para su edad.
3º y 4º primaria
Nombre de la actividad: Galletas ¡Zampa que te zampa!
Fecha realización: Durante el mes de abril de 2025
Descripción actividad: Galletas en un divertido juego de mesa, en el que los jugadores se convierten en monstruos hambrientos que compiten por ser los primeros en comerse los alimentos. A través de una serie de cartas con recorridos enredados, los jugadores deben usar la vista y la lógica para seguir correctamente el camino desde su punto de partida hasta el final.
Alumnado participante: grupo de 3º y 4º de primaria
Docentes: Irene Barroso Nieto
Personas o entidades no docentes: No han participado.
Metodología empleada: Aprendizaje Autónomo: El alumnado tiene la oportunidad de tomar decisiones durante el juego, lo que fomenta la autonomía y la responsabilidad en su propio aprendizaje. Aprendizaje basado en el juego (ABJ) Es la base del uso de Galletas. El alumnado aprenden y desarrolla habilidades cognitivas generando un aprendizaje significativo y motivador. Se trabaja desde la emoción, la participación activa y la resolución de retos. Aprendizaje cooperativo y competitivo saludable. Aunque es un juego competitivo, se puede adaptar a un enfoque cooperativo si se juega en equipos o se promueve la ayuda mutua. La dinámica también enseña a gestionar la frustración, respetar turnos y aceptar resultados.
Dificultades y cambios: Una de las principales dificultades encontradas fue el control de la impulsividad del alumnado participante. Actuaban de forma precipitada, tomando fichas de los alimentos sin haber terminado correctamente el recorrido, y en algunos casos, reacciones de frustración. Tuvimos que recordar las normas, que leímos en común e introducir algunos cambios en el juego para adaptarlo a esta circunstancia particular. Como introducir a un compañero, arbitro, el cual indicaba quien había sido el primero en coger el alimento.
Resultado: A pesar de las dificultades iniciales, la experiencia con el juego Galletas ha sido muy enriquecedora, generando un alto nivel de motivación, participación e implicación. Nos ha permitido trabajar habilidades cognitivas clave, como la atención, la observación detallada, la concentración sostenida y la percepción visual. Aunque no todos lograron resolver los recorridos con la misma rapidez, se evidenció un esfuerzo generalizado por superar el reto, especialmente tras las primeras rondas, donde se dio una mejora progresiva en el rendimiento.
Evaluación actividad: En general, el juego Galletas cumplió con los objetivos propuestos, especialmente en el fomento de la atención, el razonamiento lógico y la interacción entre los alumnos. Aunque surgieron algunas dificultades, estas fueron superadas mediante ajustes y acompañamiento docente, logrando una experiencia lúdica y educativa que favoreció tanto el desarrollo cognitivo como las habilidades sociales.