Conceptul de obiect (Sprite) și elementele proiectului
Sprite-ul (actorul) reprezintă componenta esențială a oricărui proiect Scratch, fiind entitatea care aduce la viață acțiunile și interacțiunile din program.
Elementele fundamentale ale unui proiect Scratch:
1. Actori (Sprites): Personajele sau obiectele interactive
2. Costume: Diferitele înfățișări ale unui sprite
3. Blocuri: Instrucțiunile de programare
4. Scripturi: Secvențe de blocuri care formează programe
5. Scena: Fundalul și contextul vizual
Rolul costumelor
Costumele permit sprite-urilor să-și schimbe aspectul, facilitând:
• Crearea de animații prin schimbarea rapidă a costumelor
• Simularea mișcării (ex: pași de mers)
• Reprezentarea diferitelor stări ale unui obiect
• Efecte vizuale și tranziții
Crearea și gestionarea Sprite-urilor
Modalități de adăugare a sprite-urilor:
1. Din galerie: Selectarea din biblioteca predefinită Scratch
– Accesarea butonului "Alege un Sprite"
– Navigarea prin categorii (Animale, Oameni, Obiecte, etc.)
– Selectarea și adăugarea automată în proiect
2. Desenarea propriului actor:
– Editor vector: Pentru forme geometrice precise
– Editor bitmap: Pentru desene artistice detaliate
– Utilizarea instrumentelor de desenare integrate
3. Importarea din fișier:
– Încărcarea imaginilor proprii (.png, .jpg, .svg)
– Conversia automată în format compatibil Scratch
Ștergerea sprite-urilor
Pentru eliminarea unui sprite din proiect:
• Clic dreapta pe sprite → "Șterge"
• Selectarea sprite-ului + tasta "Delete"
• Utilizarea butonului "🗑️" din panoul sprite-urilor
Proprietățile-tip ale obiectelor și coordonatele
Sistemul de coordonate Scratch
Scena Scratch utilizează un sistem de coordonate cartezian cu următoarele caracteristici:
• Dimensiuni totale: 480×360 pixeli
• Centrul (0,0): Mijlocul scenei
• Axa X: -240 (stânga) la +240 (dreapta)
• Axa Y: -180 (jos) la +180 (sus)
Y (+180)
|
|
(-240)---+---(+240) X
|
|
(-180)
Manipularea proprietăților de aspect
1. Vizibilitatea
Controlul afișării sprite-urilor pe scenă:
• Bloc AFIȘEAZĂ (show): Face sprite-ul vizibil
• Bloc ASCUNDE (hide): Face sprite-ul invizibil
Utilizări practice:
• Efecte de apariție/dispariție în animații
• Controlul vizibilității în jocuri
• Crearea de surprize și efecte dramatice
2. Dimensiunea
Modificarea mărimii sprite-urilor:
• Valoarea implicită: 100% (mărimea originală)
• Bloc "setează mărimea la X%": Stabilește o mărime absolută
• Bloc "modifică mărimea cu X": Ajustează mărimea relativ
Exemple de utilizare:
• Efecte de zoom (mărire/micșorare)
• Simularea perspectivei (obiecte îndepărtate = mai mici)
• Animații de creștere/scădere
3. Stratificarea (Z-index)
Controlul ordinii de afișare a sprite-urilor:
• "mergi la stratul în față": Aduce sprite-ul în primul plan
• "mergi la stratul în spate": Trimite sprite-ul în fundal
• "mergi înainte cu X straturi": Ajustare relativă a poziției
Aplicații practice:
• Crearea efectelor de adâncime
• Gestionarea coliziunilor vizuale
• Organizarea elementelor de interfață
Elemente de analizat:
Localizarea (x, y): Coordonatele punctului central al obiectului.
Dimensiunea (S): Un factor de scalare (procentual), unde 100% reprezintă mărimea unitară.
Stratificarea (Z): Ordinea de afișare pe axa profunzimii (care obiect acoperă pe care).
Starea de Vizibilitate (V): O variabilă binară (Vizibil = 1, Invizibil = 0).
A. Simetria și Poziționarea:
Plasează-l pe Dulceață exact la jumătatea distanței dintre centru (0,0) și marginea din dreapta-sus (240, 180).
Calcul: Care sunt coordonatele punctului de mijloc? (Hint: Media aritmetică a valorilor X și Y).
B. Scalarea și Perspectiva:
Folosește blocul setează mărimea. Dacă Dulceață „se îndepărtează” de noi, mărimea lui trebuie să scadă.
Exercițiu: Începe de la 100%. Micșorează-l pe Dulceață cu câte 10% de 5 ori. La ce procent de mărime va ajunge? Este acesta mai mare sau mai mic de jumătate din mărimea originală?
C. Gestionarea Straturilor (Z-Index):
Adaugă un alt Sprite (un nor sau un copac). Folosește blocurile de stratificare pentru a demonstra suprapunerea.
Sarcina: Dulceață trebuie să treacă „prin spatele” copacului, să devină invizibil (ascunde) timp de 1 secundă, apoi să apară „în fața” copacului (arată + mergi la stratul din față).
Vrem să creăm o iluzie de mișcare și creștere organică folosind variabilele de aspect.
Sarcina de Îmbunătățire:
Creează un script pentru Dulceață care să simuleze un efect de „Pop-up” magic:
Starea Inițială: ascunde, setează mărimea la 0%, mergi la (0,0).
Transformarea:
arată.
Repetă de 10 ori:
modifică mărimea cu 10.
următorul costum (pentru a simula o mică mișcare/bucurie).
așteaptă 0.05 secunde.
Finalul: Dulceața trebuie să ajungă la 100% mărime și să spună: "Miau! Am apărut prin geometrie!"
Întrebare de logică pentru elevi:
„Dacă avem 3 Sprite-uri suprapuse și îi cerem celui de la fund să vină înainte cu 1 strat, va fi el vizibil deasupra tuturor? De câte ori trebuie să folosim comanda pentru a fi siguri că este în primul plan?”
Încurajați elevii să deseneze propriul lor costum pentru Dulceață (o pelerină de magician sau ochelari de matematician). Aceasta îi ajută să înțeleagă că Sprite-ul (actorul) este containerul, iar Costumul este doar o mască geometrică aplicată acelui container!