Comenzi de Mișcare
Categoria Mișcare (albastru închis) oferă instrumente complete pentru controlul deplasării sprite-urilor în spațiul scenei.
Deplasarea bazată pe pași
Blocul "mută X pași" realizează o deplasare instantanee în direcția curentă a sprite-ului:
mută (10) pași
Caracteristici:
• Deplasarea se face în direcția în care "privește" sprite-ul
• Valorile pozitive = înainte, valorile negative = înapoi
• Mișcarea este instantanee (fără animație)
Controlul rotației
Rotirea relativă
rotește ↻ (15) grade
rotește ↺ (15) grade
• ↻ (sens orar): Rotire la dreapta
• ↺ (sens antiorar): Rotire la stânga
Orientarea absolută
orientează-te în direcția (90 v)
Direcții standard:
• 0° = Sus
• 90° = Dreapta
• 180° = Jos
• 270° = Stânga
Mișcarea bazată pe coordonate
Deplasarea instantanee
mergi la x: (100) y: (50)
Utilizări:
• Teleportarea sprite-urilor
• Resetarea pozițiilor
• Plasarea precisă a elementelor
Mișcarea fluidă (animată)
glisează (2) secunde la x: (100) y: (50)
Avantaje:
• Creează animații fluide
• Controlul vitezei prin durata
• Aspect profesional al mișcării
Comenzi de Aspect și Animație
Crearea dialogurilor
Mesaje temporare
spune [Salut!] pentru (2) secunde
gândește [Hmm...] pentru (3) secunde
Diferențe:
• Spune: Balon de vorbire clasic
• Gândește: Balon de gândire (cu bulițe)
Mesaje permanente
spune [Mesaj permanent]
gândește [Gând permanent]
Animația prin costume
Schimbarea controlată
schimbă costumul cu [costume2 v]
Animația ciclică
următorul costum
Tehnica animației:
1. Crearea mai multor costume cu variații mici
2. Schimbarea rapidă între costume
3. Utilizarea buclelor pentru repetare
Exemplu de animație de mers:
pentru totdeauna
următorul costum
așteaptă (0.1) secunde
Trebuie să demonstrezi că poți controla poziția lui Dulceață folosind două metode matematice diferite:
Metoda Relativă: Deplasarea prin pași și unghiuri (Geometria „Turtle”).
Metoda Absolută: Deplasarea la coordonate fixe $(x, y)$.
A. Translația prin Coordonate (Teleportarea):
Folosind blocul mergi la x: y:, plasează-l pe Dulceață în cadranul I al sistemului de coordonate, la punctul A(100, 150). Apoi, folosește glisează pentru a-l muta în cadranul III, la punctul B(-100, -150).
Întrebare: Care este distanța parcursă de Dulceață pe axa X?
B. Rotația și Orientarea:
Dulceața „privește” implicit la 90° (Dreapta). Folosind blocul rotește, fă-l să execute o rotație completă ($360^{\circ}$) formată din 4 pași egali.
Calcul: Cu câte grade trebuie să se rotească la fiecare pas pentru a reveni în poziția inițială?
C. Animația Ciclică:
Pentru a simula mișcarea reală, combină mișcarea liniară cu schimbarea costumului. Creează o buclă pentru totdeauna în care Dulceață face 10 pași, își schimbă costumul și așteaptă 0.1 secunde.
Acum că Dulceață știe să se miște, să-l învățăm să creeze artă matematică!
Sarcina de Îmbunătățire:
Vrem să transformăm o simplă mișcare într-o formă complexă (un model repetitiv).
Nivelul 1: Programează-l pe Dulceață să deseneze un pătrat perfect (Mergi 100 pași, Rotește 90° - de 4 ori).
Nivelul 2 (Provocarea): Introdu codul pătratului într-o altă buclă care să se repete de 12 ori. După fiecare pătrat desenat, adaugă o instrucțiune de rotire la dreapta cu 30 de grade (360 : 12 = 30).
Efectul: Vei obține o „floare geometrică” superbă formată din pătrate care se intersectează simetric în jurul punctului de origine!
Întrebare de logică pentru micii matematicieni: „Dacă Dulceață se rotește cu un unghi de 360° împărțit la numărul de repetiții, va reuși el mereu să închidă floarea perfect? Experimentează cu un triunghi în loc de pătrat!”
Pentru a fi un maestru al mișcării, trebuie să cunoști limitele „universului” Scratch (Scena). Imaginează-ți că scena este un dreptunghi pe o grilă matematică:
Regula Orizontalei (Axa X): * Spre Dreapta, Dulceață poate merge până la +240.
Spre Stânga, el se poate retrage până la -240.
Sfat: Dacă îi dai coordonata X = 300, Dulceață se va lipi de marginea din dreapta și nu va mai putea desena corect!
Regula Verticalei (Axa Y): * Spre Sus, limita este +180.
Spre Jos, limita este -180.
Sfat: Păstrează desenele între -150 și +150 pentru a te asigura că figurile nu ies „din cadru”.
Regula Centrului Magic (Originea):
Punctul de start ideal este întotdeauna (0, 0).
Sfat: Începe orice proiect cu blocul mergi la x: 0 y: 0 ca să nu-l cauți pe Dulceață prin colțuri!
Regula „Dacă atingi marginea, ricoșează!”
Dacă vrei ca Dulceață să se miște continuu fără să se blocheze, folosește blocul magic: dacă atingi marginea, ricoșează. Acesta îi schimbă automat direcția (unghiul) cu 180° față de normala la suprafață!
(Răspuns: Matematic ar fi 300, dar în Scratch se va opri la 240, marginea scenei!)