(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
ASSISTIR AO VÍDEO:
“O QUE SÃO HARDWARE E SOFTWARE? QUAIS AS DIFERENÇAS E CONCEITOS DE HARDWARE E SOFTWARE?”
APÓS O VÍDEO, REALIZAR UMA CONVERSA COM OS ALUNOS, FAZENDO PERGUNTAS COMO:
O QUE É HARDWARE?
O QUE É SOFTWARE?
QUAIS EXEMPLOS VOCÊS VIRAM?
SEGUNDO MOMENTO:
AGORA QUE VOCÊ JÁ APRENDEU, VAMOS PARA O JOGO!
CLIQUE NO LINK PARA COMEÇAR!
(EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e quem podem ser usadas para definir algoritmos.
PRIMEIRO MOMENTO: ASSISTIR AO VÍDEO “MEU AMIGO ROBÔ” E CONVERSA BREVE SOBRE O QUE É UM ROBÔ E COMO ELE FUNCIONA (SEGUE INSTRUÇÕES).
SEGUNDO MOMENTO: AULA DESPLUGADA
ESCOLHER UM ALUNO PARA SER O “ROBÔ”.
OS DEMAIS ALUNOS RECEBEM INSTRUÇÕES ESCRITAS E LEEM EM VOZ ALTA.
POR EXEMPLO: 5 PASSOS PARA DIREITA, 3 PASSOS PARA ESQUERDA.
O “ROBÔ” EXECUTA EXATAMENTE O QUE FOI DITO.
OBJETIVO DA ATIVIDADE: PERCEBER QUE O ROBÔ SÓ FAZ O QUE É INSTRUÍDO, DESTACANDO A IMPORTÂNCIA DE COMANDOS CLAROS E NA ORDEM CORRETA.
TERCEIRO MOMENTO: ATIVIDADE PLUGADA
PROGRAMAR O ROBÔ PARA ESCREVER UMA PALAVRA UTILIZANDO INSTRUÇÕES E LETRAS DO ALFABETO. A ATIVIDADE CONSISTE EM ARRASTAR COMANDOS DE MOVIMENTO EM SEQUÊNCIA PARA O ROBÔ, QUE INICIA NO QUADRO NA POSIÇÃO SUPERIOR ESQUERDA E EXECUTA AS INSTRUÇÕES INSERIDAS NA LINHA DE COMANDO.
O OBJETIVO É PROGRAMAR O ROBÔ PARA ESCREVER A PALAVRA INDICADA, EM INGLÊS, RELACIONADA À INFORMÁTICA.
CLIQUE NO LINK E VAMOS COMEÇAR!
PROGRAMAR O ROBÔ PARA ESCREVER UMA PALAVRA
(EF02CO06) RECONHECER OS CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS
NA AULA DE HOJE, VAMOS CONVERSAR SOBRE COMO USAR O CELULAR, O COMPUTADOR E O TABLET DE FORMA SEGURA E RESPONSÁVEL. ESSES APARELHOS FAZEM PARTE DO NOSSO DIA A DIA E SÃO MUITO IMPORTANTES PARA APRENDER E SE DIVERTIR.
DURANTE A AULA, VAMOS DESCOBRIR COMO NOS PROTEGER NA INTERNET, QUAIS CUIDADOS DEVEMOS TER AO USAR A TECNOLOGIA E COMO SER RESPEITOSOS NO MUNDO DIGITAL.
JOGO 1
JOGO 2
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
NESTA AULA, OS ALUNOS SERÃO APRESENTADOS À MESA INTERATIVA, UM RECURSO TECNOLÓGICO UTILIZADO NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA PARA AUXILIAR NAS ATIVIDADES EDUCATIVAS. A PROPOSTA É PERMITIR QUE OS ALUNOS CONHEÇAM ESSE ARTEFATO COMPUTACIONAL, COMPREENDAM SUA UTILIDADE E EXPLOREM SUAS POSSIBILIDADES DE USO EM ATIVIDADES COLETIVAS E INDIVIDUAIS, DESENVOLVENDO A CURIOSIDADE E O INTERESSE PELA TECNOLOGIA.
PRIMEIRO MOMENTO:
APRESENTAR AOS ALUNOS A MESA INTERATIVA, EXPLICANDO O QUE ELA É E PARA QUE SERVE. SERÁ MOSTRADO COMO O EQUIPAMENTO FUNCIONA, DESTACANDO QUE SE TRATA DE UMA FERRAMENTA TECNOLÓGICA QUE PERMITE REALIZAR ATIVIDADES EDUCATIVAS POR MEIO DO TOQUE NA TELA.
DURANTE ESSE MOMENTO, SERÃO DEMONSTRADAS ALGUMAS FUNCIONALIDADES DA MESA INTERATIVA, COMO: TOCAR NA TELA PARA SELECIONAR OPÇÕES, ARRASTAR OBJETOS, MOVIMENTAR IMAGENS E INTERAGIR COM JOGOS E ATIVIDADES EDUCATIVAS. TAMBÉM SERÃO EXPLICADAS AS REGRAS DE USO E OS CUIDADOS NECESSÁRIOS COM O EQUIPAMENTO, REFORÇANDO A IMPORTÂNCIA DE UTILIZÁ-LO COM ATENÇÃO E RESPEITO, AGUARDANDO A VEZ DOS COLEGAS.
SEGUNDO MOMENTO: EXPLORAÇÃO DA MESA INTERATIVA
OS ALUNOS SERÃO CONVIDADOS A PARTICIPAR DA ATIVIDADE NA MESA INTERATIVA, EXPLORANDO JOGOS OU ATIVIDADES EDUCATIVAS SIMPLES. CADA ALUNO TERÁ A OPORTUNIDADE DE INTERAGIR COM O EQUIPAMENTO, REALIZANDO AÇÕES COMO TOCAR NA TELA, SELECIONAR OPÇÕES E MOVIMENTAR ELEMENTOS.
OBJETIVO:
APRESENTAR A MESA INTERATIVA COMO UM ARTEFATO COMPUTACIONAL, POSSIBILITANDO QUE OS ALUNOS RECONHEÇAM SUA FUNÇÃO E EXPLOREM SUAS POSSIBILIDADES DE USO EM ATIVIDADES EDUCATIVAS. A AULA BUSCA ESTIMULAR A CURIOSIDADE, A PARTICIPAÇÃO E O USO RESPONSÁVEL DA TECNOLOGIA, PROMOVENDO EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM DE FORMA LÚDICA E COLABORATIVA.
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
RETOMADA DO USO DOS COMPUTADORES
PRIMEIRO MOMENTO: EXPLICAR AOS ALUNOS O QUE É UM COMPUTADOR E PARA QUE ELE É UTILIZADO NO DIA A DIA. EM SEGUIDA, APRESENTAR OS PRINCIPAIS COMPONENTES DO COMPUTADOR, MOSTRANDO CADA UM DELES E EXPLICANDO SUA FUNÇÃO.
SERÃO APRESENTADOS OS SEGUINTES COMPONENTES:
MONITOR: É A TELA DO COMPUTADOR, ONDE APARECEM AS IMAGENS, TEXTOS, JOGOS E ATIVIDADES QUE ESTAMOS REALIZANDO.
GABINETE (CPU): É A PARTE PRINCIPAL DO COMPUTADOR, ONDE FICAM OS COMPONENTES RESPONSÁVEIS POR PROCESSAR AS INFORMAÇÕES E FAZER O COMPUTADOR FUNCIONAR.
TECLADO: UTILIZADO PARA DIGITAR LETRAS, NÚMEROS E COMANDOS NO COMPUTADOR.
MOUSE: PERMITE MOVER O CURSOR NA TELA, CLICAR, SELECIONAR E ABRIR PROGRAMAS OU ARQUIVOS.
CAIXA DE SOM: RESPONSÁVEL POR REPRODUZIR OS SONS DO COMPUTADOR, COMO MÚSICAS, VÍDEOS E EFEITOS SONOROS.
DURANTE A EXPLICAÇÃO, SERÁ DEMONSTRADO CADA COMPONENTE, PERMITINDO QUE OS ALUNOS OBSERVEM E IDENTIFIQUEM AS PARTES DO COMPUTADOR. TAMBÉM SERÃO REFORÇADOS OS CUIDADOS NECESSÁRIOS AO UTILIZAR OS EQUIPAMENTOS DO LABORATÓRIO.
SEGUNDO MOMENTO: ATIVIDADE PLUGADA
GCOMPRIS – CLIQUE OU TOQUE – MEU PRIMEIRO TECLADO – TREINAR CLIQUE COM O MOUSE.
OBJETIVO: A ATIVIDADE TEM COMO OBJETIVO APRESENTAR AOS ALUNOS OS PRINCIPAIS COMPONENTES DO COMPUTADOR E SUAS FUNCIONALIDADES, ESTIMULANDO A CURIOSIDADE, A ATENÇÃO E O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES TECNOLÓGICAS BÁSICAS.
TAMBÉM BUSCA PROMOVER O USO ADEQUADO DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA, INCENTIVANDO O CUIDADO COM OS EQUIPAMENTOS E O RESPEITO ÀS ORIENTAÇÕES DURANTE AS ATIVIDADES. DURANTE TODA A AULA, O PROFESSOR ACOMPANHARÁ OS ALUNOS, ORIENTANDO SEMPRE QUE NECESSÁRIO E INCENTIVANDO A PARTICIPAÇÃO DE TODOS.