VAMOS DAR INICIO COM A AVALIAÇÃO DE PORTUGUÊS
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
PRIMEIRO MOMENTO: APRESENTAÇÃO E EXPLICAÇÃO
APRESENTAÇÃO DE SLIDES EXPLICATIVOS.
SEGUNDO MOMENTO: ATIVIDADE DESPLUGADA - ORIENTAÇÃO COM SETAS
USANDO OS CARTÕES DE SETAS IMPRESSOS DO LABIRINTO, AS CRIANÇAS VÃO CRIAR SEQUÊNCIAS LÓGICAS PARA GUIAR UM PERSONAGEM. ESSA ETAPA É FUNDAMENTAL PARA QUE ELAS EXPERIMENTEM O CONCEITO DE FORMA CONCRETA E MOTORA (NO PAPEL) ANTES DE IREM PARA O DIGITAL.
TERCEIRO MOMENTO: ATIVIDADE PLUGADA - ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES
PARA GARANTIR QUE TODOS PARTICIPEM ATIVAMENTE, A TURMA SERA DIVIDIDA EM DOIS GRUPOS TRABALHANDO SIMULTANEAMENTE (ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES):
GRUPO 1 (MESA INTERATIVA): UM GRUPO JOGA O "ROBÔ JHON JHON",
GRUPO 2 (COMPUTADORES): O OUTRO GRUPO JOGA INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS O JOGO "PARA ONDE O ROBÔ VAI?". ISSO REFORÇA A AUTONOMIA E A FAMILIARIDADE COM O USO DO MOUSE E DO COMPUTADOR.
APÓS 15 MINUTOS, FAÇA A TROCA PARA QUE TODOS OS ALUNOS PASSEM PELAS DUAS EXPERIÊNCIAS!
QUARTO E ÚLTIMO MOMENTO: JOGO EXTRA TEMÁTICO - COLORIR OVOS DE PÁSCOA
UTILIZAÇÃO DO JOGO DIGITAL DE COLORIR COM O TEMA DA PÁSCOA. ALÉM DE SER UMA RECOMPENSA DIVERTIDA E RELAXANTE APÓS O ESFORÇO LÓGICO, ESTA ATIVIDADE TRABALHA A COORDENAÇÃO MOTORA FINA (CLICAR E ARRASTAR COM O MOUSE), O LETRAMENTO DIGITAL BÁSICO E A CRIATIVIDADE.
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DDOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
NA AULA DE HOJE, VAMOS VISUALIZAR AS SEGUINTES IMAGENS:
CELULAR;
COMPUTADOR;
TABLET.
DE MANEIRA COLETIVA E ORALMENTE, OS ALUNOS IRÃO DISSERTAR SOBRE O QUE AS PESSOAS FAZEM COM ESSES ARTEFATOS TECNOLÓGICOS. VAMOS RESSALTAR A IMPORTÂNCIA DESSAS TECNOLOGIAS PARA O DIA A DIA DAS PESSOAS, BEM COMO OS CUIDADOS QUE DEVEMOS TER AO UTILIZÁ-LOS.
OS ALUNOS DEVERÃO ACOMPANHAR E PARTICIPAR DA EXPLICAÇÃO DA PROFESSORA, CONTRIBUINDO COM SUAS IDEIAS E EXPERIÊNCIAS.
EM SEGUIDA, SERÁ APRESENTADO UM VÍDEO SOBRE O USO RESPONSÁVEL DA INTERNET, PROMOVENDO UMA REFLEXÃO SOBRE SEGURANÇA DIGITAL, RESPEITO NAS REDES E TEMPO ADEQUADO DE UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS.
APÓS O VÍDEO, SERÁ REALIZADO O JOGO “ARTEFATO COMPUTACIONAL”, COM O OBJETIVO DE REFORÇAR, DE FORMA LÚDICA, A IDENTIFICAÇÃO E O USO ADEQUADO DOS DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS.
APÓS A ATIVIDADE, SERÁ REALIZADA UMA RODA DE CONVERSA PARA QUE OS ALUNOS POSSAM EXPRESSAR SUAS OPINIÕES, DÚVIDAS E APRENDIZAGENS SOBRE O TEMA.
(EF01CO06)RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
NESTA AULA, OS ALUNOS SERÃO APRESENTADOS À MESA INTERATIVA, UM RECURSO TECNOLÓGICO UTILIZADO NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA PARA AUXILIAR NAS ATIVIDADES EDUCATIVAS. A PROPOSTA É PERMITIR QUE OS ALUNOS CONHEÇAM ESSE ARTEFATO COMPUTACIONAL, COMPREENDAM SUA UTILIDADE E EXPLOREM SUAS POSSIBILIDADES DE USO EM ATIVIDADES COLETIVAS E INDIVIDUAIS, DESENVOLVENDO A CURIOSIDADE E O INTERESSE PELA TECNOLOGIA.
PRIMEIRO MOMENTO:
APRESENTAR AOS ALUNOS A MESA INTERATIVA, EXPLICANDO O QUE ELA É E PARA QUE SERVE. SERÁ MOSTRADO COMO O EQUIPAMENTO FUNCIONA, DESTACANDO QUE SE TRATA DE UMA FERRAMENTA TECNOLÓGICA QUE PERMITE REALIZAR ATIVIDADES EDUCATIVAS POR MEIO DO TOQUE NA TELA.
DURANTE ESSE MOMENTO, SERÃO DEMONSTRADAS ALGUMAS FUNCIONALIDADES DA MESA INTERATIVA, COMO: TOCAR NA TELA PARA SELECIONAR OPÇÕES, ARRASTAR OBJETOS, MOVIMENTAR IMAGENS E INTERAGIR COM JOGOS E ATIVIDADES EDUCATIVAS. TAMBÉM SERÃO EXPLICADAS AS REGRAS DE USO E OS CUIDADOS NECESSÁRIOS COM O EQUIPAMENTO, REFORÇANDO A IMPORTÂNCIA DE UTILIZÁ-LO COM ATENÇÃO E RESPEITO, AGUARDANDO A VEZ DOS COLEGAS.
SEGUNDO MOMENTO: EXPLORAÇÃO DA MESA INTERATIVA
OS ALUNOS SERÃO CONVIDADOS A PARTICIPAR DA ATIVIDADE NA MESA INTERATIVA, EXPLORANDO JOGOS OU ATIVIDADES EDUCATIVAS SIMPLES. CADA ALUNO TERÁ A OPORTUNIDADE DE INTERAGIR COM O EQUIPAMENTO, REALIZANDO AÇÕES COMO TOCAR NA TELA, SELECIONAR OPÇÕES E MOVIMENTAR ELEMENTOS.
OBJETIVO:
APRESENTAR A MESA INTERATIVA COMO UM ARTEFATO COMPUTACIONAL, POSSIBILITANDO QUE OS ALUNOS RECONHEÇAM SUA FUNÇÃO E EXPLOREM SUAS POSSIBILIDADES DE USO EM ATIVIDADES EDUCATIVAS. A AULA BUSCA ESTIMULAR A CURIOSIDADE, A PARTICIPAÇÃO E O USO RESPONSÁVEL DA TECNOLOGIA, PROMOVENDO EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM DE FORMA LÚDICA E COLABORATIVA.
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
PRIMEIRO MOMENTO: EXPLICAR AOS ALUNOS O QUE É UM COMPUTADOR E PARA QUE ELE É UTILIZADO NO DIA A DIA. EM SEGUIDA, APRESENTAR OS PRINCIPAIS COMPONENTES DO COMPUTADOR, MOSTRANDO CADA UM DELES E EXPLICANDO SUA FUNÇÃO.
SERÃO APRESENTADOS OS SEGUINTES COMPONENTES:
MONITOR: É A TELA DO COMPUTADOR, ONDE APARECEM AS IMAGENS, TEXTOS, JOGOS E ATIVIDADES QUE ESTAMOS REALIZANDO.
GABINETE (CPU): É A PARTE PRINCIPAL DO COMPUTADOR, ONDE FICAM OS COMPONENTES RESPONSÁVEIS POR PROCESSAR AS INFORMAÇÕES E FAZER O COMPUTADOR FUNCIONAR.
TECLADO: UTILIZADO PARA DIGITAR LETRAS, NÚMEROS E COMANDOS NO COMPUTADOR.
MOUSE: PERMITE MOVER O CURSOR NA TELA, CLICAR, SELECIONAR E ABRIR PROGRAMAS OU ARQUIVOS.
CAIXA DE SOM: RESPONSÁVEL POR REPRODUZIR OS SONS DO COMPUTADOR, COMO MÚSICAS, VÍDEOS E EFEITOS SONOROS.
DURANTE A EXPLICAÇÃO, SERÁ DEMONSTRADO CADA COMPONENTE, PERMITINDO QUE OS ALUNOS OBSERVEM E IDENTIFIQUEM AS PARTES DO COMPUTADOR. TAMBÉM SERÃO REFORÇADOS OS CUIDADOS NECESSÁRIOS AO UTILIZAR OS EQUIPAMENTOS DO LABORATÓRIO.
SEGUNDO MOMENTO: ATIVIDADE PLUGADA
GCOMPRIS – CLIQUE OU TOQUE – MEU PRIMEIRO TECLADO – TREINAR CLIQUE COM O MOUSE.
OBJETIVO: A ATIVIDADE TEM COMO OBJETIVO APRESENTAR AOS ALUNOS OS PRINCIPAIS COMPONENTES DO COMPUTADOR E SUAS FUNCIONALIDADES, ESTIMULANDO A CURIOSIDADE, A ATENÇÃO E O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES TECNOLÓGICAS BÁSICAS.
TAMBÉM BUSCA PROMOVER O USO ADEQUADO DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA, INCENTIVANDO O CUIDADO COM OS EQUIPAMENTOS E O RESPEITO ÀS ORIENTAÇÕES DURANTE AS ATIVIDADES. DURANTE TODA A AULA, O PROFESSOR ACOMPANHARÁ OS ALUNOS, ORIENTANDO SEMPRE QUE NECESSÁRIO E INCENTIVANDO A PARTICIPAÇÃO DE TODOS.