8.ročník
Robotika
Podrobněji...
Spike Prime
LEGO® Education SPIKE™ Prime (dále jen Prime) je robotická stavebnice - výukový nástroj, který slouží k rozvoji informatického myšlení. Učí nad věcmi přemýšlet, hledat řešení i pracovat s chybou.
Stavebnice obsahuje:
programovatelný hub;
senzor vzdálenosti;
senzor síly;
barevný senzor;
velký motor a dva střední motory;
523 přitažlivých barevných prvků LEGO® Technic.
Programovatelný hub
Programovatelný hub je pokročilé zařízení ve tvaru kostky, která obsahuje 6 vstupně-výstupních portů pro připojení senzorů a motorů. Dále disponuje 5x5 světelnou matici (displejem) a šestiosým gyroskopem a reproduktorem. Pro připojení k PC využívá micro USB port skrze který se i hub nabijí, v případě připojení k tabletu využívá Bluetooth.
Senzor vzdálenosti
Ultrazvukový senzor vzdálenosti využívá k měření vysílání a odraz ultrazvukových vln. Předností ultrazvukových senzorů je vysoký snímací dosah až 8 m a mimořádná univerzálnost použití. Slouží pro měření vzdáleností a snímání objektů.
Senzor síly
Senzor síly je zařízení, které převádí tlakovou sílu na elektrický signál. Senzor až 10 Newtonů (~ 1kg). Taktéž se dá využít jako dotekový senzor s detekcí stisknutí, uvolnění a nárazu.
Barevný senzor
Senzor barvy je zařízení, které pro svou činnost používá buďto vysílač, jako zdroj světla (RGB), nebo snímač odraženého barevného světla. Tento snímač funguje na principu detekce barvy - fotocitlivé prvky, které porovnávají kódy s konkrétní barvou. Těchto barev může být osm.
Motor
Motor je zařízení, které převádí různé druhy energie na mechanickou energii. V našem případě se jedná o převod elektrické energie na mechanickou práci. Elektrické stroje vyrábějící elektrickou energii z mechanické energie se nazývají generátory, opakem je dynama nebo alternátor. Elektrické stroje vyrábějící mechanickou energii z elektrické energie se běžně označují jako motory .
Prime software
Aplikace Lego Education Spike je ke stažení zde - https://education.lego.com/en-us/downloads/spike-app/software. Aplikace, ve které se stavebnice programuje, je na principu vizuálního programovacího programu Scratch (drag and drop).
Zpracování dat
Data
Formát buňky
Tabulka
Formátování tabulky
Grafické zobrazení dat - grafy
Tabulkový procesor
Relativní a absolutní adresy buněk
Použití vzorců u různých typů dat
Funkce s číselnými vstupy
Funkce s textovými vstupy
Řazení dat v tabulce
Filtrování dat v tabulce
Podrobněji...
Hromadné zpracování dat je klíčové pro efektivní práci s velkými objemy informací v tabulkách, grafy nebo při vytváření analýz. Využíváme různé nástroje pro formátování dat, jejich grafické zobrazení nebo aplikaci vzorců. Níže je přehled základních pojmů a funkcí pro práci s daty v tabulkových procesorech.
Data
V tabulkových procesorech, jako je Microsoft Excel nebo Google Sheets, pracujeme s různými typy dat. Každá buňka může mít jiný formát, který určuje, jaký typ informací obsahuje.
Formát buňky
Text - používá se pro slova, věty nebo čísla, která nepotřebují matematické operace (např. jména, adresy).
Číselné obory - slouží pro čísla, která chceme sčítat, odčítat nebo jinak matematicky zpracovávat.
Měna - zobrazuje čísla jako peněžní částky (např. Kč, USD).
Datum a čas - umožňuje zadávat a zobrazovat data a časy.
Ostatní - další speciální formáty, jako procenta nebo vědecké notace.
Tabulka
Tabulka je uspořádaný soubor dat rozdělený do řádků a sloupců. Pomáhá nám organizovat a analyzovat informace efektivněji.
Formátování tabulky
Písmo a ohraničení - měníme styl písma a přidáváme ohraničení pro lepší přehlednost.
Zarovnání - upravujeme text v buňkách (např. na střed) a můžeme sloučit několik buněk dohromady.
Styly - používáme přednastavené styly pro rychlé a jednotné formátování tabulky.
Grafické zobrazení dat - grafy
Grafy nám umožňují přehledně a jasně zobrazit získaná data, což usnadňuje jejich analýzu. Existuje několik typů grafů, které se hodí pro různá data.
Typy grafů
Sloupcový graf
Vhodné pro: srovnání kategorií.
Popis: kategorie jsou na vodorovné ose (osa x) a hodnoty na svislé ose (osa y). Výška sloupců odpovídá hodnotám.
Použití: zobrazení četnosti a průměrů pro různé kategorie.
Spojnicový (čárový) graf
Vhodné pro: zobrazení průběhu dat v čase.
Popis: hodnoty jsou znázorněny body spojenými čarou. Kategorie jsou rovnoměrně rozloženy podél vodorovné osy.
Použití: zobrazení změn v průběhu dnů, měsíců, čtvrtletí nebo let.
Výsečový (koláčový) graf
Vhodné pro: zobrazení velikosti položek v poměru k celku.
Popis: každá část koláče představuje podíl dané položky na celku, často zobrazené v procentech.
Použití: jedna datová řada, maximálně sedm částí.
Prstencový graf
Vhodné pro: podobné jako výsečový graf, ale může zobrazit více datových řad.
Popis: více prstenců umožňuje zobrazit různé datové sady v jednom grafu.
Pruhový graf
Vhodné pro: srovnání jednotlivých položek.
Popis: kategorie jsou na svislé ose a hodnoty na vodorovné ose.
Použití: srovnání různých položek podle hodnot.
Plošný graf
Vhodné pro: zobrazení celkových změn v průběhu času.
Popis: kombinace sloupcového a čárového grafu, která zdůrazňuje celkový objem.
XY (bodový) graf
Vhodné pro: porovnání velkého množství číselných dat bez ohledu na čas.
Popis: každý bod představuje dvojici hodnot (x, y).
Použití: statistická data, kde chceme zobrazit vztah mezi dvěma proměnnými.
Tabulkový procesor
Tabulkový procesor je program, který nám umožňuje vytvářet tabulky, zadávat data, formátovat je a provádět různé výpočty.
Relativní a absolutní adresy buněk
Relativní adresa je taková adresa, která se při kopírování vzorce do jiné buňky automaticky mění. S relativními adresami se setkáme např. při sčítání hodnot ve dvou sloupečcích. Do buňky C1 zapíšeme vzorec =A1+B1 a potvrdíme. Poté tento výpočet zkopírujeme až k posledním hodnotám ve sloupcích. Jednotlivé výpočty se budou po řádcích měnit =A2+B2, =A3+C3 atd.
Absolutní adresa je taková adresa, která se při kopírování vzorce do jiné buňky nemění - tedy aby hodnota ve vzorci zůstala stejná. S absolutními adresami se setkáme např. při výpočtu s nějakou konstantou - výpočet obvodu kruhu. Ve sloupci A máme zadané hodnoty poloměrů, do buňky B1 pak zadáme hodnotu 2. Abychom poté nemuseli tuto hodnotu zapisovat pro každý poloměr, hodnotu buňky B1 uzamkneme (nebo zapíšeme se znakem $) - výsledná adresa buňky ve vzorci pak bude vypadat $B$1. Vzorec, který pro výpočet použijeme do buňky C1 a poté zkopírujeme k poslední hodnotě ve sloupci A bude vypadat =A1*$B$1*PI().
Vzorce
Vzorce nám umožňují provádět různé výpočty s našimi daty.
Základní matematické operace: Sčítání (+), odčítání (-), násobení (*), dělení (/).
Funkce
Číselné funkce
SUMA (SUM) - sčítá hodnoty v zadaném rozsahu.
PRŮMĚR (AVERAGE) - vypočítá průměr hodnot v rozsahu.
MIN - najde nejmenší hodnotu v rozsahu.
MAX - najde největší hodnotu v rozsahu.
MEDIAN - najde střední hodnotu v rozsahu.
MODE (MODUS) - najde nejčastější hodnotu v rozsahu.
COUNT - počítá počet číselných hodnot v rozsahu.
COUNTIF - počítá počet buněk splňujících určitá kritéria.
COUNTBLANK - počítá počet prázdných buněk v rozsahu.
PI - vrátí hodnotu π (3,14159...).
RANDBETWEEN - vygeneruje náhodné číslo mezi dvěma hodnotami.
Textové funkce
Časové funkce
Logické funkce
KDYŽ (IF) - provádí logické testování a vrací jednu hodnotu, pokud je pravda, a jinou, pokud je nepravda.
A (AND) - vrátí PRAVDA, pokud jsou všechny podmínky pravdivé.
NEBO (OR) - vrátí PRAVDA, pokud je alespoň jedna podmínka pravdivá.
Řazení dat v tabulce
Data můžeme seřadit podle:
abecedy v případě textu (A až Z nebo Z až A);
číselné hodnoty (od nejmenšího po největší a opačně);
času (od nejstaršího až po nejnovější nebo opačně).
Filtrování dat v tabulce
Pomocí automatického filtru můžeme zobrazit pouze data, která nás zajímají, a ostatní skrýt. To je užitečné při práci s velkými tabulkami, kde potřebujeme rychle najít konkrétní informace.
Žákovské výstupy (projekty)
Robotika
Výstup č. 1
Ve dvojici sestavte, naprogramujte a oživte robota podle zadaných kritérií:
nový nebo vylepšený robot z hodiny INF;
robot bude používat min. jeden motor a jeden senzor;
složitost konstrukce na úrovni vyučovacích hodin.
V průběhu projektu NEZAPOMEŇTE zpracovávat protokol - Robotika - protokol (WORD)
Postup naleznete v komentářích protokolu (vyplňte všechna pole protokolu)
Nezapomeňte přidat fotografie robota a screenshot programu
Protokol doporučuji zkopírovat na svůj Google Disk a ve dvojici si ho nasdílet
Výstup: protokol (WORD, PDF, Google Dokumenty) pojmenovaný "Robotika - Příjmení1, Příjmení2" a nahraný do sdíleného disku
Hromadné zpracování dat
Výstup č. 2
Otevři soubor Test 1 (8R) a vytvoř si jeho kopii na svůj Google Disk
Kopii souboru přejmenuj na "Test 1 (8R) - Příjmení" a vypracuj všechny úkoly
Soubor přesuň do sdíleného disku, do složky Test
3D modelování
Výstup č. 3
Vytvořte model ve 3D - inspiraci hledejte např. zde: Printables - soutěže
Po schválení vybraného modelu začněte zpracovávat protokol - 3D modelování - protokol (WORD)
Postup naleznete v komentářích protokolu (vyplňte všechna pole protokolu)
Nezapomeňte přidat fotografie (screenshot) modelu
Protokol doporučuji zkopírovat na svůj Google Disk, abyste na něm mohli pracovat i doma
Výstup: protokol (Google Dokument) pojmenovaný "Modelování - Příjmení", nahraný do sdíleného disku
3D modelování
Počítačová grafika
2D grafika (vektorová, bitmapová)
3D grafika
Využití 3D grafiky
3D aplikace (TinkerCAD, AutoCAD, SketchUp,...)
3D modelování
Základní ovládání (měřítko, posun scény, otáčení)
Základní geometrické tělesa (posun, velikosti, otáčení)
Vlastnosti objektů (barva, průhlednost)
Seskupování objektů (sjednocení, díra)
Jednoduché 3D modely
Podrobněji...
Grafika
Počítačová grafika výrazně usnadňuje rychlou komunikaci a zlepšuje proces učení. Díky vizuálnímu zpracování informací si je dokážeme lépe zapamatovat. Výzkumy ukazují, že si pamatujeme:
10 % z toho, co čteme;
20 % z toho, co slyšíme;
30 % z toho, co vidíme;
50 % z toho, co slyšíme a vidíme současně;
70 % z toho, co sami vyslovíme;
90 % z toho, co prakticky vykonáme.
Grafika tak podporuje naše schopnosti lépe chápat a uchovávat informace prostřednictvím vizuálního a interaktivního učení.
2D počítačová grafika
Dvojrozměrná grafika zahrnuje geometrické obrazce, texty, fotografie a obrázky. Rozděluje se na:
Vektorová grafika - používá geometrické tvary a křivky.
Výhody: možnost libovolné transformace a úpravy každého objektu zvlášť.
Nevýhody: náročnější na tvorbu, méně realistická.
Rastrová (bitmapová) grafika - je složená z pixelů uspořádaných do mřížky.
Výhody: realistické zobrazení, jednoduché pořízení (fotografie, skener).
Nevýhody: ztráta kvality při transformaci, větší objem dat.
Dvojrozměrné objekty - geometrické obrazce, texty, fotografie, obrázky.
3D počítačová grafika
Trojrozměrná grafika pracuje s objekty v souřadnicovém systému (x, y, z). Je využívána v architektuře, průmyslu, filmovém a herním průmyslu a 3D tisku.
Grafický software
Programy pro tvorbu 2D a 3D grafiky se dělí na:
jednoduché, dostupné a zdarma;
2D: MS Malování;
3D: MS 3D Malování, ThinkerCAD;
pokročilejší a zdarma;
2D: GIMP;
3D: Blender;
profesionální a zpoplatněné;
2D: Adobe Photoshop, CorelDraw;
3D: AutoCAD, Adobe Substance, CorelCAD.
3D modelování
3D modelování je proces tvorby trojrozměrných objektů pomocí softwaru. Využívá se v různých oblastech, jako je architektura, průmyslový design, herní vývoj a filmová produkce. Modely jsou tvořeny pomocí geometrických tvarů (např. koule, kvádry) a nástrojů, které umožňují jejich sjednocení nebo průnik.
Software jako Tinkercad je vhodný pro začátečníky, zatímco pokročilí uživatelé mohou pracovat v programech jako Blender nebo AutoCAD.
ThinkerCAD
Naučte se pracovat s 3D návrem - https://www.tinkercad.com/learn
Pokročilá práce v Tinkercad - https://www.abicko.cz/clanek/3d-tisk/29234/tiskneme-na-3d-tiskarne.html
Tvorba 3D objektů jednoduše - https://digifolio.rvp.cz/artefact/file/download.php?file=83106&view=14625