Actividades/talleres realizadas
Actividades/talleres realizadas
En este taller STEAM el alumnado se inicia en el pensamiento computacional a través de una actividad práctica y divertida. Mediante tarjetas con instrucciones como avanzar o girar, los estudiantes crean secuencias para programar el recorrido de un “robot humano” en un tablero o circuito.
Además, el alumnado realiza actividades de dibujo pixelado, donde deben colorear cuadrículas siguiendo instrucciones o códigos sencillos. De esta forma comprenden cómo las imágenes digitales se construyen a partir de pequeños píxeles y aprenden a interpretar patrones y secuencias.
Estas actividades permiten trabajar la lógica, la resolución de problemas, la planificación y el trabajo en equipo, adaptándose a todos los niveles del centro. De esta forma, el alumnado descubre que la programación no solo se aprende con ordenadores, sino también a través del juego y la experimentación.
De la programación sin ordenador a la robótica educativa
Después de trabajar la programación a través de juegos de secuencias y recorridos en el suelo, el alumnado da un paso más en el aprendizaje del pensamiento computacional utilizando Bee-Bot, un pequeño robot educativo diseñado para introducir la robótica en edades tempranas.
Bee-Bot se programa mediante botones situados en su parte superior que permiten indicar diferentes instrucciones: avanzar, retroceder, girar a la derecha o a la izquierda. Los alumnos deben planificar una secuencia de movimientos para que el robot llegue a un objetivo concreto dentro del tablero.
Esta actividad permite aplicar de forma práctica los conceptos trabajados previamente, desarrollando habilidades como la planificación, la lógica, la resolución de problemas y el trabajo cooperativo, pilares fundamentales del aprendizaje dentro del proyecto STEAM.