1. Los comienzos - Introducción al Pensamiento computacional
Durante la primera evaluación los alumnos y alumnas de 4º de Primaria aprenden cómo funcionan las máquinas que tienen a su alrededor desde los teléfonos móviles, pasando por videoconsolas hasta algunos electrodomésticos. Establecen la relación entre el lenguaje computacional y el funcionamiento de estas máquinas. También toman conciencia de que según qué máquina se utiliza un lenguaje u otro, acercándose, de primera mano, a pequeños fragmentos de distintos lenguajes computacionales desde el simple Scratch hasta el más complicado lenguaje C.
Una vez que se acercan al funcionamiento de las máquinas se empieza a introducir pequeños juegos que permiten conocer las bases de lenguaje computacional. Para esta introducción se utiliza un pequeño juego basado en el popular Minecraft.
Este pequeño tutorial utilizaba la nomenclatura del juego y sus personajes para ir acercando poco a poco el lenguaje computacional al alumnado. El juego está basado en el lenguaje de bloques, permitiendo a los alumnos y alumnas aprender arrastrando fragmentos de código. De este modo, el alumnado maneja términos como bucle (for) o variable. Más adelante, se introduce el primer entorno de desarrollo: Scratch. Este entorno también está basado en la programación por bloques, que facilitaba la adaptación a dicho entorno. Los alumnos y alumnas van creando primero pequeñas aplicaciones como, por ejemplo, animaciones, pequeños juegos e incluso una carta navideña para compartirlas con sus compañeros y compañeras.
2. Nuestro primer controlador
Justo después del periodo correspondiente a las vacaciones de Navidad se sigue con la práctica con Scratch hasta que se reciben las BBC Microbit. Las BBC Microbit sirven para introducir la computación física. De este modo, los alumnos y alumnas no solamente programan en el ordenador, sino que aquello que programan tiene un efecto en el mundo exterior. Esta vez se despiden de Scratch para pasar a Makecode, otro entorno de desarrollo también de lenguaje de bloques pero con un compendio mayor de posibilidades. Se inicia con la programación con las luces LED de nuestra BBC Microbit, reproducir sonidos, además de crear música, y producción de botones. Se aprende el cómo realizar la medición de la humedad de una maceta utilizando simplemente dos clavos y unos cables de cocodrilo. También se crea un pequeño juego de reacción para dos jugadores/as. Este último proyecto resulta ser muy divertido y motivador para nuestro alumnado.
3. Queremos dominar las máquinas
Después de las vacaciones llega al Centro nuestro primer robot: Maqueen. Cada grupo tiene asignado su propio robot, a los que incluso pusieron nombre propio. Con este robot manejan distintos elementos nuevos como, por ejemplo, el movimiento y el uso de sensores.
Por otro lado, se incrementan las situaciones en las que los alumnos y alumnas tienen que poner a prueba su capacidad de resolución de errores.
Incluso ponen en práctica conceptos que habían aprendido anteriormente como por ejemplo bucles, condicionales y otras estructuras de lenguaje computacional. Logran que el robot Maqueen se mueva, no choque con las paredes gracias a su sensor de distancia y, por último, que sea capaz de seguir una línea de color negro.
En las últimas semanas del curso escolar se utilizan las Raspberry Pi y el alumnado se introduce de lleno en el lenguaje Python. El lenguaje Python ya es el salto de la programación en bloques, como hacían con Scratch y MakeCode, a la producción con código. Con las Raspberry Pi se inician en la utilización de otros elementos como una cámara.