Scratch este un mediu de programare vizuală creat pentru a ajuta pe tineri să învețe conceptele de bază ale programării. În Scratch, utilizatorii creează programe prin **blocuri de cod vizual**, care pot fi asamblate ca niște piese de puzzle pentru a da instrucțiuni unor **sprite-uri** (personaje sau obiecte) ce interacționează pe o **scenă* *.
Caracteristici principale ale Scratch: 1. **Blocuri de cod**: Fiecare bloc de cod are o anumită funcție (cum ar fi mișcarea, schimbarea culorii, detectarea coliziunilor etc.). Utilizatorul poate trage blocuri din diverse categorii și le poate aranja pentru a crea o secvență de acțiuni.
Pasul 1: Accesează site-ul http://scratch.mit.edu/
Comenzile din această categorie controlează deplasarea sprite-urilor, aceste blocuri permit controlul poziției, rotației și mișcării obiectelor pe scenă.
Aceste blocuri controlează mișcarea sprite-urilor pe scenă.
Mișcă-te cu [n] pași: Sprite-ul se deplasează cu un anumit număr de pași.
Întoarce-te la dreapta cu [n] grade: Rotește sprite-ul spre dreapta cu un număr specific de grade.
Glisează în [n] secunde la x: [x] y: [y]: Sprite-ul se mută într-un punct specific pe scenă într-un anumit timp.
Dacă atinge marginea, ricoșează: Sprite-ul schimbă direcția când atinge marginea scenei.
Aceste comenzi schimbă aspectul vizual al sprite-ului sau al scenei.
Spune [mesaj] pentru [n] secunde: Afișează un mesaj deasupra sprite-ului pentru o perioadă de timp.
Schimbă costumul la [costum]: Schimbă aspectul sprite-ului.
Schimbă dimensiunea cu [n]%: Mărește sau micșorează sprite-ul cu un anumit procent.
Afișează/Ascunde: Face sprite-ul vizibil sau invizibil.
Aceste blocuri controlează redarea sunetelor și a muzicii.
Redă sunetul [sunet] până la final: Redă un sunet din biblioteca de sunete.
Oprește toate sunetele: Oprește toate sunetele care rulează în acel moment.
Schimbă volumul cu [n]: Modifică volumul curent al sunetului.
4. Blocuri de Evenimente (Events)
Aceste blocuri declanșează anumite acțiuni în funcție de evenimente, cum ar fi apăsarea unui buton sau atingerea unui obiect.
Când steagul verde este apăsat: Inițiază un set de acțiuni când se apasă steagul verde (pornirea programului).
Când [tasta] este apăsată: Declanșează o acțiune atunci când o anumită tastă este apăsată.
Când acest sprite este apăsat: Execută acțiuni atunci când utilizatorul face clic pe sprite.
Aceste blocuri sunt folosite pentru controlul fluxului programului prin bucle și condiții.
Repetă de [n] ori: Repetă un set de instrucțiuni de un anumit număr de ori.
Pentru totdeauna: creează o buclă infinită.
Dacă [condiție] atunci: Permite execuția includeă a unui set de blocuri.
Așteaptă [n] secunde: Oprește temporar execuția pentru un anumit timp.
Aceste blocuri permit sprite-urilor să „simtă” mediul înconjurător și să răspundă la schimbare.
Atinge [obiect]?: Verifică dacă sprite-ul atinge un alt sprite sau o anumită culoare.
Poziția mouse-ului x/y: Citește coordonatele curente ale mouse-ului pe ecran.
Întreabă [întrebare] și așteaptă: Afișează o întrebare și așteaptă răspunsul utilizatorului.
Aceste blocuri sunt folosite pentru a efectua operații matematice, logice și de text.
+, -, *, /: Operații aritmetice de bază.
Mai mare decât [valoare]: Comparație între două valori.
Și, Sau, Nu: Operatorii logici care permis creare de condiţii complexe.
Îmbină [text1] cu [text2]: Concatenează două bucăți de text.
Aceste blocuri sunt folosite pentru a stoca și manipula date.
Setează [variabilă] la [valoare]: Atribuie o valoare unei variabile.
Schimbă [variabilă] cu [valoare]: Adaugă sau scade o valoare la variabilă.
Afișează variabila [variabilă]: Face vizibilă valoarea variabilei pe scenă.
Aceste blocuri sunt similare cu variabile, dar stochează mai multe valori într-o singură entitate.
Adaugă [element] la [listă]: Adaugă un element la o listă.
Elimină [element] din [listă]: Elimină un element dintr-o listă.
Lungimea [listă]: Returnează numărul de elemente din listă.
1️⃣Acceseaza link-ul pentru a testa cunoștințele studiate
🔗 educatieinteractiva.md/potriveste-perechi/22441
2️⃣ APLICĂ CUNOȘTINȚELE STUDIATE
acceseaza https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted;
selectează un sprite (poți folosi pisica implicită sau adăuga un alt personaj, fluture);
adaugă un fundal cu flori, pentru a face scena mai interesantă;
trage în zona de programare, unde e fluturele blocurile urmatoare:
adaugă din blocul looks instucțiunea next costume. Ce schimbări ai urmărit?
accesează meniul Costumes selecteaza un model de fluture, apoi apasă clic dreapta si faceți dublicate, coloreaza acest fluture cu culori la dorintă.
3️⃣ Exersează programul propus
a. Scrie un program în Scratch care să aibă ca rezultat desenarea unui triunghi cu laturile egale.
b. Construiește algoritmul de desenare al unui pentagon.
c. Scrie un program în Scratch care să aibă ca rezultat desenarea a 3 pătrate înscrise unul într-altul.
4️⃣Elaborează Alege un personaj, deplasează-l pe scenă și testează efectul blocurilor grafice din grupul Creion.
Identifică blocurile care schimbă culoarea creionului cu care se trasează o linie.
5️⃣Testează cu ajutorul https://codrone.robolink.com/edu/blockly/ urmatorul code:
Ce realizează drona în urma accesarii butonului start?