Obiectele sunt unități de bază în programarea orientată pe obiect (OOP) și entități care combină atât datele, cât și funcțiile care operează asupra acestor date. Un obiect este o instanță a unei clase , care definește structura și comportamentul acestuia.
📝 Obiectul reprezintă executantul care efectuează o anumită sarcină în cadrul unui sistem sau algoritm.
Executantul sau obiectul dat este responsabil de rularea sau realizarea instrucțiunilor primite.
Scratch este un limbaj de programare accesibil, creat pentru a ajuta începătorii, în special copiii, să învețe conceptele fundamentale ale programării într-un mod ușor și interactiv. În Scratch, utilizatorii pot crea jocuri, animații și povești interactive, fără a avea nevoie de cunoștințe avansate de programare text.
Medii de lucru în Scratch pot fi descrise ca spații în care utilizatorii creează, testează și rulează proiectele lor Scratch. Iată principalele componente și medii de lucru din Scratch:
Mediul de lucru Scratch (Interfața) este intuitivă și împărțită în mai multe secțiuni care ajută utilizatorii să programeze și să testeze proiectele lor. Aceasta poate fi accesată fie online (la adresa scratch.mit.edu), fie instalată ca aplicație pe desktop.
Principalele componente ale interfeței Scratch includ:
a. Zona de scenă (Stage):
Zona de scenă este locul în care se afișează și rulează proiectele create. Este similară unui ecran de vizualizare unde utilizatorii văd ce se întâmplă în animația sau jocul lor. Pe scena Scratch, obiectele și personajele (numite sprite-uri) interacționează conform instrucțiunilor date în cod.
b. Panoul de sprite-uri (Sprite Pane):
Sprite-urile sunt personajele sau obiectele care acționează pe scenă. Fiecare sprite poate avea propriul său set de coduri și comportamente.
De asemenea, utilizatorii pot adăuga mai multe sprite-uri, le pot personaliza sau le pot încărca din biblioteca Scratch.
c. Zona de scripturi (Code Blocks Area):
În această zonă, utilizatorii creează coduri folosind blocuri vizuale care reprezintă instrucțiuni.
Fiecare bloc corespunde unei acțiuni sau funcții (ex. mișcare, sunet, control etc.).
Blocurile sunt grupate pe categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Evenimente, Control, Senzori și altele.
Utilizatorii trag și leagă blocurile pentru a crea un flux de acțiuni care vor fi urmate de sprite-uri (executant).
d. Zona de costume și sunete (Costumes and Sounds):
Costume: Fiecare sprite poate avea unul sau mai multe costume, care sunt imagini sau forme care schimbă aspectul sprite-ului.
Acestea pot fi editate sau desenate în editorul de costume.
Sunete: Scratch permite adăugarea de sunete și muzică pentru a crea o experiență interactivă. Sunetele pot fi înregistrate direct sau alese din biblioteca de sunete a Scratch.
1️⃣EXERSEAZĂ
💻Creează-ți un cont pe scratch.mit.edu. Schimbă limba și explorează interfața.
Acceseaza scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Se deschide un proiect nou Scratch;
În secțiunea decorului încarcă o imaginea de fundal;
În secțiunea personajelor schimbă personajul, si modifica direcția sprite-ului selectat;
Din secțiunea Costume, dublică unul dintre modelele de hăinuță.
Cu ajutorul editorului grafic pus la dispoziție de mediul de programare Scratch modifică personajului selectat:
modelul si culoarea costumului;
directia de orientare;
dubleza sprit-ul si seteaza diferite culori, modele de costume.
2️⃣ Elaborează Imaginează-ți o poveste scurtă pe care să o animi în Scratch. Scrie pentru început povestea pe caiet, detaliază dialogurile și modul în care se mișcă și reacționează personajele. Alege personajele potrivite din lista pe care o oferă Scratch, sau desenează-le. Creează un fundal potrivit. Animă personajele. Succes!
3️⃣ Acceseaza si introdu codul propus https://codrone.robolink.com/edu/blockly/ , exerseaza modificând directia dronei.