Para realizar el cubo de rubik de 4x4 será necesario saber algo de notación, puesto que lo más probable es que nos aparezcan casos de paridades que se resolverán aplicando ciertos algoritmos. Para ejecutar estos algoritmos deberemos saber qué significa cada movimiento. Podemos encontrarnos con:
Giros en sentido antihorario: son aquellos que serán contrarios al funcionamiento del reloj.
Giros en sentido horario: los giros que hagamos de acuerdo con las agujas del reloj.
Cada letra hace referencia a una cara del cubo, de modo que:
U (Up): capa superior
D (Down): capa inferior
R (Right): capa derecha
L (Left): capa izquierda
F (Front): capa frontal
B (Back): capa trasera
Giros en sentido horario
Giros en sentido antihorario
Cuando te encuentres la letra normal, es decir sin apóstrofe, quiere decir el que giro será en en sentido horario (U). Sin embargo, cuando lleva el apóstrofe, es un giro anti-horario (U’). Si todavía te queda alguna duda acerca de la notación, puedes resolverla en nuestro articulo donde explicamos toda la notación del cubo de rubik. (Tienes el enlace un poco más abajo)
En los cubos de 4x4, además de los giros horario y anti-horario,también existen giros internos y giros de dos capas. Para indicar el giro de las capas internas pondremos la misma letra que para la capa exterior pero en minúscula.
Te lo mostramos en las siguientes ilustraciones:
Si es la primera vez que ves la notación del cubo de rubik 4x4 es probable que necesites un poco más de información sobre los giros de las capas. En el siguiente enlace podrás encontrar detalladamente toda la información.
Dado que el 4x4 no tiene una pieza central fija, que define el color de cada cara, tenemos que determinar el esquema de color mediante la combinación de colores de las esquinas.
La imagen muestra el esquema de color más común, que está protegido por los derechos de autor de la marca Rubik’s para que otros fabricantes lo eviten reemplazando el naranja por el morado o reorganizando las caras. Si tienes en tu cubo un logo de Rubik’s entonces ese es el que tienes que usar.
Así que primero vamos a resolver los centros adyacentes blanco y amarillo. Si no puedes encontrar ninguna esquina que tenga estos dos colores uno al lado del otro, entonces estos deben estar bien.
Este paso no debería ser un problema porque no hay piezas resueltas que podamos estropear. Usa este corto algoritmo para insertar una pieza de la parte superior a la capa frontal.
Dw' Rw' Dw
Cuando tengas la cara blanca completa, intenta juntar un bloque amarillo de 2x2 en el lado opuesto moviendo la cara blanca a la parte inferior.
Con el centro blanco completo en la parte inferior: Rw U Rw' y Rw U2 Rw'
Mueve los centros completos a la izquierda y derecha para mantenerlos intactos durante este paso. Construye el primer bloque y luego echa un ojo al esquema de colores para los siguientes.
Usa el mismo algoritmo mostrado arriba, con los centros blancos y amarillos en la izquierda y derecha: Rw U Rw'
Paso 3: Emparejamiento de aristas
Los bloques centrales están formados y ahora debemos emparejar las aristas. Usa los algoritmos que se indican a continuación para unir dos aristas: la frontal-izquierda y frontal-derecha. Según la posición de estas tendremos que usar dos algoritmos espejos. Asegúrate de que no hay una arista completa por encima de la pieza de la arista inferior (marcada con flechas) porque este algoritmo la rompería.
Cuando las piezas que coinciden están una al lado de la otra en el mismo nivel (3ª imagen), es necesario voltear la de la derecha hacia abajo para poder realizar uno de los movimientos.
Primer caso: Uw L' U' L Uw' Segundo caso: Uw' R U R' Uw Una al lado de la otra: R U' B' R2
Cuando llegues a las dos últimas aristas, no podrás utilizar ningún par de aristas que no coinciden en la capa superior, ya que todas ellas ya se han emparejado. Tenemos otro algoritmo a parte para resolver las últimas dos aristas. Usa el truco R U' B' R2 de arriba si las piezas no están alineadas correctamente.
Últimas aristas: Dw R F' U R' F Dw'
Desde este punto podemos terminar el cubo resolviéndolo de la misma manera que el 3x3, girando solo las capas externas. Lee aquí cómo resolver el cubo de Rubik si necesitas más ayuda, pero no cierres esta página todavía porque a lo mejor encuentras un caso de paridad a medida que avances.
El 4x4 reducido al 3x3
Paso 5: Casos de paridad
Cuando llegues a la última capa, es posible que te encuentres en una situación en la que el cubo parezca irresoluble. Por ejemplo, cuando se llega a la cruz amarilla y una arista parece estar mal orientada o se encuentran dos piezas en el lugar correcto cuando se están colocando las últimas esquinas de la capa. Ve cuál de los algoritmos largos que aparecen a continuación resuelve tu situa
ción.
Reorientar 2 y 3:
r2 B2 U2 l – U2 r' U2 r – U2 F2 r F2 – l' B2 r2
El mismo sin movimientos de las capas internas:
Rw2 R2 B2 U2 – Lw L' U2 Rw' – R U2 Rw R' – U2 F2 Rw R' – F2 Lw' L – B2 Rw2 R2
Intercambiar 4 y 5:
Rw2 f2 U2 Fw2 – D Rw2 U2 Fw2 – U’ Fw2 L2 U2 – B2 Lw2 U
El mismo algoritmo sin movimientos de las capas internas:
Rw2 Fw2 F2 U2 Fw2 – D Rw2 U2 Fw2 – U’ Fw2 L2 U2 – B2 Lw2 U
Intercambiar 1 y 4:
F2 R2 B' - D' B R2 F' U - Fw2 F L2 - f2 Lw2 - f2 l2 U'
El mismo algoritmo sin movimientos de las capas internas:
F2 R2 B' - D' B R2 F' U - Fw2 F L2 - Fw2 F2 Lw2 - Fw2 F2 Lw2 L2 U'
Aquí dejo un video de cubo con una mejor explicación.